文章目录
- 一、预设体位置
- 二、案例:做一个“能拉动的抽屉”
- 三、原理
- 四、交互方式
- 1、碰触
- 2、抓取
一、预设体位置
交互模块——可控制物体——物理关节——线性关节驱动
二、案例:做一个“能拉动的抽屉”
建一个柜子外框,然后拓展“线性关节驱动”预设体成为“抽屉”
具体过程见链接:28-抽屉
外框(如下图绿色部分)
抽屉(是由关节预设体下的Cube,复制多个,改变形状得来的)
三、原理
点击关节预设体,会出现一条黄色线段,预设体的中心点会沿这条线段滑动
DriveLimit属性,可调整其长度
四、交互方式
1、碰触
在"左手柄或右手柄控制器别名”下,建带碰撞体的立方体,用立方体去碰“抽屉”
2、抓取
门和抽屉的交互中,我们是给手柄加了立方体,用它来碰——现实中,我们是用手来抓
的
用“交互器”(Interactor)实现抓的动作(替代此前用来交互的立方体):
抓取操作,需要有交互器和可交互物体(Interactor和Interactable),线性关节驱动(及角度关节驱动)自带Interactable(如下图紫框)——我们只需再建Interactor,就能进行抓去了(Interactor建在手柄Alias下)
需设置Interactor的GrabAction和VelocityTracker
其实真正起作用的物体,也是一个带碰撞体的长方体(如下图)
交互器之所以能够抓取门或抽屉——原因双方都有碰撞体,如果我们只让抽屉的把手能被抓,就把抽屉除把手外的其它部件碰撞体去掉。