- Shading with microfacet BRDFs under polygonal lighting -Linearly Transformed Cosines(LTC)
- Real-Time PBR Materials cont. -Disney principled BRDF
- Non-photorealistic rendering(NPR)
Linearly Transformed Cosines(LTC)
lobe花瓣 BRDF的2d形状
基本思路: 任意BRDF变成cosine
Eric Heitz's Research PageReal-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Stephen Hill and David Neubelt ACM SIGGRAPH 2016 Motivation Shading with area lights adds a great deal of realism to CG renders. However, it requires solving spherical equations that make it challenging for real-time rendering. In this project, we develop a new spherical distribution…https://eheitzresearch.wordpress.com/415-2/
Disney principled BRDF
Why:
- 多层材质(如diffuse木材+清漆)无法用微表面模型一次性表达
- the complex IOR n-ik(复数)
what:
Disney principled BRDF(有开放源代码) 的设计遵循几个重要原则
- 应该使用直观参数而不是物理参数。
- 参数应该尽可能少。
- 参数应在其合理范围内为零到一。
- 应该允许将参数推到合理的范围之外。
- 所有参数的组合都应尽可能的稳健和合理。
specular tint(镜面反射的东西的颜色)
sheer (grazing angle上有雾化效果)
sheer tint
clearcoat(e.g.木头刷清漆|糖衣包裹)
clearcoatgloss(e.g.清漆光滑程度)
How:
Open source implementation is available
Non-photorealistic rendering(NPR)
神经网络不能满足fast or reliable
summarize
- Bold contours (actually, outlines) 描边
- Blocks of colors 色块
- Strokes on surfaces 笔触
勾边outline:
※上面标记的B不是,silhouette edge要求有面共享的边界。 ——silhouette edge剪影边界
how_todo_outline
方法1:shading方法:
类似fresnel
观察方向和法线垂直的部分就是 边 设置threshold 89°很细,60°更粗。应用smoothstep就有过度
方法2:几何方法
Backface fattening 背面扩一圈变黑 (扩边 or 扩vertex)
方法3:图像后处理方法
Sobel 算子是一种经典的边缘检测(Edge Detection)方法,主要用于检测图像中的边缘和轮廓。它基于梯度(Gradient)计算,能有效找到像素值变化剧烈的区域也就是边缘。
色块 color blocks
1.阈值化 (硬阴影:阴影阈值) (类似blender里的shader to RGB)
2.色调分离:对最终图像颜色进行阈值处理
Posterization:对最终颜色进行阈值处理,让颜色变成离散的色块,而不是连续渐变。
原理
- N 是色阶数量(比如 3, 4, 5)
- Round 表示四舍五入
调子
方法2:待续