Games202 Lecture11 LTC | Disney principled BRDF | NPR

  • Shading with microfacet BRDFs under polygonal lighting  -Linearly Transformed Cosines(LTC)
  • Real-Time PBR Materials cont.  -Disney principled BRDF
  • Non-photorealistic rendering(NPR)

Linearly Transformed Cosines(LTC)

lobe花瓣 BRDF的2d形状

基本思路: 任意BRDF变成cosine

Eric Heitz's Research PageReal-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Stephen Hill and David Neubelt ACM SIGGRAPH 2016 Motivation Shading with area lights adds a great deal of realism to CG renders. However, it requires solving spherical equations that make it challenging for real-time rendering. In this project, we develop a new spherical distribution…icon-default.png?t=O83Ahttps://eheitzresearch.wordpress.com/415-2/

Disney principled BRDF

Why:

  1. 多层材质(如diffuse木材+清漆)无法用微表面模型一次性表达
  2. the complex IOR n-ik(复数)

what:

Disney principled BRDF(有开放源代码) 的设计遵循几个重要原则

  1. 应该使用直观参数而不是物理参数。
  2. 参数应该尽可能少。
  3. 参数应在其合理范围内为零到一。
  4. 应该允许将参数推到合理的范围之外。
  5. 所有参数的组合都应尽可能的稳健和合理。

specular tint(镜面反射的东西的颜色)

sheer (grazing angle上有雾化效果)

sheer tint

clearcoat(e.g.木头刷清漆|糖衣包裹)

clearcoatgloss(e.g.清漆光滑程度)

How:

Open source implementation is available

Non-photorealistic rendering(NPR)

神经网络不能满足fast or reliable

summarize

  • Bold contours (actually, outlines) 描边
  • Blocks of colors 色块
  • Strokes on surfaces 笔触

勾边outline:

不同的边界

※上面标记的B不是,silhouette edge要求有面共享的边界。 ——silhouette edge剪影边界

how_todo_outline

方法1:shading方法:

类似fresnel

观察方向和法线垂直的部分就是 边 设置threshold 89°很细,60°更粗。应用smoothstep就有过度

方法2:几何方法

Backface fattening 背面扩一圈变黑   (扩边 or 扩vertex)

方法3:图像后处理方法

Sobel 算子是一种经典的边缘检测(Edge Detection)方法,主要用于检测图像中的边缘和轮廓。它基于梯度(Gradient)计算,能有效找到像素值变化剧烈的区域也就是边缘。

色块 color blocks 

1.阈值化 (硬阴影:阴影阈值) (类似blender里的shader to RGB)

2.色调分离:对最终图像颜色进行阈值处理

Posterization:对最终颜色进行阈值处理,让颜色变成离散的色块,而不是连续渐变。

原理

  • N 是色阶数量(比如 3, 4, 5)
  • Round 表示四舍五入

调子

方法2:待续

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