Unity中Shader的光照衰减

文章目录

  • 前言
  • 一、衰减原理
    • 1、使用一张黑白渐变贴图用于纹理采样
    • 2、把模型从世界坐标转化为灯光坐标(即以灯光为原点的坐标系)
    • 3、用转化后的模型坐标,对黑白渐变纹理进行纹理采样
    • 4、最后,把采样后的结果与光照模型公式的结果相乘输出
  • 二、光照衰减实现
    • 1、Unity内部已经给我们提供了一张非线性黑白渐变的UV贴图
    • 2、把模型从世界坐标转化到灯光坐标下(使用矩阵相乘实现转化的效果)
    • 3、使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样
    • 4、最终效果
    • 测试代码
  • 三、使用Unity自带的方法,实现光源的衰减效果
    • 最终代码


前言

Unity中Shader的光照衰减


一、衰减原理

1、使用一张黑白渐变贴图用于纹理采样

2、把模型从世界坐标转化为灯光坐标(即以灯光为原点的坐标系)

3、用转化后的模型坐标,对黑白渐变纹理进行纹理采样

4、最后,把采样后的结果与光照模型公式的结果相乘输出

在这里插入图片描述


二、光照衰减实现

1、Unity内部已经给我们提供了一张非线性黑白渐变的UV贴图

这张UV贴图名字是固定的:_LightTexture0
注意:需要引入库 AutoLight.cginc

使用模型的uv进行采样,看看这张图大概的样子
fixed atten = tex2D(_LightTexture0,i.uv);
return atten;

把这个Shader的材质球给一个面片就可以看见这张渐变图
在这里插入图片描述

但是,这个测试效果并不是我们需要的
在这里插入图片描述

2、把模型从世界坐标转化到灯光坐标下(使用矩阵相乘实现转化的效果)

1.在 v2f 中定义一个 float3 类型的 TEXCOORD,来存放顶点坐标转化到世界坐标之后坐标信息

float3 worldPos : TEXCOORD2;

2.在顶点着色器中,把模型顶点的本地坐标转化为世界坐标(使用了unity_ObjectToWorld矩阵)

o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

3.把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标(使用了unity_WorldToLight矩阵)

//因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;

在这里,我们输出一下lightCoord的灰度图看一下效果

return lightCoord.x;

请添加图片描述

3、使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样

fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));

注意:这里的纹理采样不能直接使用lightCoord
可以这样理解,我们需要的效果是灯光靠近模型之后
越近,采样越靠uv的左边,灯光越亮(白色)
那么我们就可以使用lightCoord的点积来给光照衰减uv进行纹理采样
不使用模长的原因:向量点积计算量比计算模长计算量小

可以由下图理解,当 a 模长越小,dot(a,a)越小
则在纹理采样时,越靠近纹理的左边(白色)
请添加图片描述

5.最后,使用纹理采样后的结果和光的颜色相乘来模拟光照衰减

fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;

4、最终效果

测试代码

Shader "MyShader/P1_5_5"
{Properties{//光照系数_DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;};half _DiffuseIntensity;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//Lambert光照模型的结果//Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))//使用 Unity 封装的参数 获取环境光色float Ambient = unity_AmbientSky;//在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱half Kd = _DiffuseIntensity;//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//使用Lambert公式计算出光照//fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));//因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计//所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));return Diffuse;}ENDCG}Pass{Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}Blend One OneCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照//只声明我们需要的变体//#pragma multi_compile POINT SPOT#pragma multi_compile_fwdadd//剔除我们不需要的变体#pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"//使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库#include "AutoLight.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;//定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD2;};half _DiffuseIntensity;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{/*#if POINTreturn fixed4(0,1,0,1);#elif SPOTreturn 0;#endif*///把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标//unity_WorldToLight//从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0//因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;//return lightCoord.x;//使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));return Diffuse;}ENDCG}}
}

效果:
请添加图片描述


三、使用Unity自带的方法,实现光源的衰减效果

自己写光照衰减 和 使用Unity自带的方法 实现光照衰减需要根据情况而定

在这里插入图片描述
destName:out用于存放衰减值得变量
input:用于控制阴影的变量(目前用不上,传入0)
worldPos:模型的世界坐标

UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)

最终代码

Shader "MyShader/P1_5_5"
{Properties{//光照系数_DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;};half _DiffuseIntensity;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//Lambert光照模型的结果//Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))//使用 Unity 封装的参数 获取环境光色float Ambient = unity_AmbientSky;//在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱half Kd = _DiffuseIntensity;//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//使用Lambert公式计算出光照//fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));//因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计//所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));return Diffuse;}ENDCG}Pass{Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}Blend One OneCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照//只声明我们需要的变体//#pragma multi_compile POINT SPOT#pragma multi_compile_fwdadd//剔除我们不需要的变体#pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"//使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库#include "AutoLight.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;//定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD2;};half _DiffuseIntensity;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{/*#if POINTreturn fixed4(0,1,0,1);#elif SPOTreturn 0;#endif*///把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标//unity_WorldToLight//从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0//因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确//float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;//return lightCoord.x;//使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样//fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));//使用Unity自带的方法实现光照衰减UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));return Diffuse;}ENDCG}}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/158421.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

论文阅读》用语义解耦改进共情对话生成 2022 IJCKG

《论文阅读》用语义解耦改进共情对话生成 前言简介相关知识对抗学习模型架构Semantics DecouplerEmpathetic Generator损失函数前言 论文阅读不迷路! 今天为大家带来的是《Improving Empathetic Dialogue Generation with Semantics Decoupling》 出版:IJCKG(International…

AI 律助 Alpha GPT 线上实操发布会,重磅发布!

数字化时代,随着人工智能的迅猛发展,各行各业都在积极探索通过智能化工具实现工作效率翻升的可能性。“ ChatGPT 类产品”是未来办公应用软件发展的重要趋势之一,但如何将 ChatGPT 真正应用于法律人的工作,赋能效率提升?法律行业同样面临着新的挑战和机遇。 破局的关键是实现技…

Kafka 开启SASL/SCRAM认证 及 ACL授权(一)认证

Kafka 开启SASL/SCRAM认证 及 ACL授权(一)认证。 kafka安全涉及3部份:传输加密,用户认证与授权,ZK开启ACL(Zookeeper存储了kafka的元数据以及用户信息,默认不开启acl所有用户可改,内网环境机器不对外开放可考虑使用默认不开启ZK ACL)。 官网地址:https://kafka.ap…

Spring Boot中的JdbcTemplate是什么,如何使用

Spring Boot中的JdbcTemplate是什么,如何使用 Spring Boot是一个流行的Java应用程序开发框架,它简化了Java应用程序的开发过程,并提供了丰富的功能和工具。在Spring Boot中,JdbcTemplate是一个强大的数据库访问工具,它…

RT-Thread SMP介绍与移植(学习)

RT-Thread SMP介绍与移植 SMP:对称多处理(Symmetrical Multi-Processing)简称SMP,是指在一个计算机上汇集了一组处理器(多CPU),各CPU之间共享内存子系统以及总线结构。 RT-Thread自4.0.0版本开…

198、RabbitMQ 的核心概念 及 工作机制概述; Exchange 类型 及 该类型对应的路由规则;了解什么是JMS。

目录 JMS 讲解★ RabbitMQ的核心概念★ RabbitMQ工作机制★ Connection(连接) 与 Channel(通信信道)★ Exchange★ Exchange与Queue★ Exchange的类型(4种)及 该类型对应的路由规则 看RabbitMQ 之前&#x…

POI、Easy Excel操作Excel

文章目录 1.常用的场景2.基本功能3.Excel在Java中是一个对象4. 简单的写(07版本(.xlsx)Excel)大文件写HSSF大文件写XSSF大文件写SXSSF 5. Excel读5.1 读取遇到类型转化问题该怎么解决5.2 遇到Excel公式怎么办 6. Easy Excel6.1简单…

【软件测试】性能测试工具Loadrunner

文章目录 一. Loadrunner是什么二. LoadRunner的安装三. LoadRunner的使用1. Virtual User Generator(LoadRunner脚本录制)1.1 了解WebTours系统1.2 脚本录制1.3 编译1.4 运行(回放)脚本加强1. 事务插入2. 插入集合点3. 参数化4. 打印日志 2. Controller(设计测试场景)2.1 Cont…

云上攻防-云原生篇Docker安全系统内核版本漏洞CDK自动利用容器逃逸

文章目录 云原生-Docker安全-容器逃逸&内核漏洞云原生-Docker安全-容器逃逸&版本漏洞-CVE-2019-5736 runC容器逃逸-CVE-2020-15257 containerd逃逸 云原生-Docker安全-容器逃逸&CDK自动化 云原生-Docker安全-容器逃逸&内核漏洞 细节部分在权限提升章节会详解&…

DocCMS keyword SQL注入

漏洞描述 DocCMS keyword参数存在 SQL注入漏洞,攻击者通过漏洞可以获取数据库信息 漏洞复现 访问url: 漏洞证明: 文笔生疏,措辞浅薄,望各位大佬不吝赐教,万分感谢。 免责声明:由于传播或利…

【HTML+REACT+ANTD 表格操作】处理(改变)数据,改变DOM

博主&#xff1a;_LJaXi 专栏&#xff1a; React | 前端框架 主要是一些表格DOM操作&#xff0c;数据更换 个人向 HTML <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <link> <meta charset"UTF-8" /> <meta name"viewport" con…

flutter入门实践2——将完成的flutter软件打包为apk

将完成的flutter软件打包为apk&#xff1a; 视频版&#xff1a; 【前端教程-Flutter篇-flutter之打包安卓版本的APP】https://www.bilibili.com/video/BV11K4y1S7Sg?vd_sourcec008a8e3bd95154e374408adc754394a 文字版&#xff1a;Flutter 打包APP &#xff08;Android &am…

JUnit5 【最实用最简洁】

JUnit5 文章目录 JUnit5一、JUnit 的相关技术二、参数化三、给测试用例指定顺序四、断言五、测试套件 安装依赖&#xff1a;在Maven库中安装 为什么学了 Selenium 还要学 JUnit&#xff1f; 1、JUnit5 是单元测试框架&#xff0c;拿着一个技术写自动化测试用例&#xff08;Sele…

想要精通算法和SQL的成长之路 - 连续的子数组和

想要精通算法和SQL的成长之路 - 连续的子数组和 前言一. 连续的子数组和1.1 最原始的前缀和1.2 前缀和 哈希表 前言 想要精通算法和SQL的成长之路 - 系列导航 一. 连续的子数组和 原题链接 1.1 最原始的前缀和 如果这道题目&#xff0c;用前缀和来算&#xff0c;我们的思路…

vue 本地上传Excel文件并读取内容

陌路遇见&#xff0c;陌路告别&#xff0c;陌路问好&#xff0c;九月再见&#xff0c;十月重现! 首先我来讲解一下我的思路&#xff1a; 首先&#xff0c;在模板部分&#xff0c;我们有以下元素&#xff1a; <input type“file” change“handleFileUpload” accept“.xlsx…

ODrive移植keil(七)—— 插值算法和偏置校准

目录 一、角度读取1.1、硬件接线1.2、程序演示1.3、代码说明 二、锁相环和插值算法2.1、锁相环2.2、插值2.3、角度补偿 三、偏置校准3.1、硬件接线3.2、官方代码操作3.3、移植后的代码操作3.4、代码说明3.5、SimpleFOC的偏置校准对比 ODrive、VESC和SimpleFOC 教程链接汇总&…

蓝桥杯(等差素数列,C++)

思路&#xff1a; 1、因为找的是长度为10&#xff0c;且公差最小的等差素数列&#xff0c;直接用枚举即可。 2、枚举用三重循环&#xff0c;第一重枚举首项&#xff0c;第二重枚举公差&#xff0c;第三重因为首项算一个&#xff0c;所以枚举九个等差素数。 代码&#xff1a;…

《从菜鸟到大师之路 正则表达式 篇》

《从菜鸟到大师之路 正则表达式 篇》 正则表达式是一个强大的文本匹配工具。但是&#xff0c;对于前端初学者来说&#xff0c;众多的符号和规则可能让人难以理解。其实&#xff0c;你不需要记住所有的正则表达式语法&#xff01;本文将分享一些简单而实用的技巧&#xff0c;帮…

ShopXO download 任意文件读取

漏洞描述 ShopXO存在任意文件读取漏洞&#xff0c;攻击者可利用该漏洞获取敏感信息 漏洞复现 访问url&#xff1a; 构造payload 漏洞证明&#xff1a; 文笔生疏&#xff0c;措辞浅薄&#xff0c;望各位大佬不吝赐教&#xff0c;万分感谢。 免责声明&#xff1a;由于传播或…

动态内存管理(malloc calloc realloc free)--- C语言

文章目录 写在前面1. malloc 和 free函数1.1 malloc函数介绍1.2 free函数介绍 2. calloc函数3. realloc函数4. 常见的动态内存错误4.1 对NULL指针的解引用操作4.2 对动态开辟空间的越界访问4.3 对非动态开辟内存使用free释放4.4 使用free释放一块动态开辟内存的一部分4.5 对同一…