本文 我们说一下 线框几何体
想将一个几何体 以线框形式展现 threeJS中 有两种类可以实现
第一种 WireframeGeometry
这种几何体 其实就类似于 将材质中的 wireframe 开启 这种方法 之前我们也用过
还有一种 就是 EdgesGeometry 边缘几何体
我们先将代码写成这样
import './style.css'
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";//创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, //视角 视角越大 能看到的范围就越大window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比 一般和画布一样大最好0.1,1000
);
const scene = new THREE.Scene();
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load("/gltf/scene.gltf",(gltf) => {gltf.scene.traverse((child) => {if (child.isMesh) {child.frustumCulled = false;child.castShadow = true;child.material.emissive = child.material.color;child.material.emissiveMap = child.material.map;}});scene.add(gltf.scene);}
);//c创建一个canvas容器 并追加到 body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);//设置相机位置 这里 我们设置Z轴 大家可以试试 S Y 和 Z 都是可以的
camera.position.z = 5;
//设置相机默认看向哪里 三个 0 代表 默认看向原点
camera.lookAt(0, 0, 0);
//将内容渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);function animate() {controls.update();requestAnimationFrame(animate);/*cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;*/renderer.render(scene, camera);
}
animate();
gltf/scene.gltf 是我项目中的一个 gltf 3D资源文件
现在 我希望用边缘几何体 将这个3D元素 拆解显示
那么 先这样改一下
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load("/gltf/scene.gltf",(gltf) => {gltf.scene.traverse((child) => {if (child.isMesh) {child.frustumCulled = false;child.castShadow = true;child.material.emissive = child.material.color;child.material.emissiveMap = child.material.map;let geometry = child.geometry;let edgesGeometry = new THREE.EdgesGeometry(geometry);}});scene.add(gltf.scene);}
);
threeJS中 LineSegments 可以生成线段
但是 现在 我们需要先用 LineBasicMaterial 创建一个线段的材质
整个复制 然后 我们只需要里面的 color 颜色属性
都弄好之后 我们就可以通过 LineSegments 生成一个线框几何体 然后将他add到场景中了
整体代码如下
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load("/gltf/scene.gltf",(gltf) => {gltf.scene.traverse((child) => {if (child.isMesh) {child.frustumCulled = false;child.castShadow = true;child.material.emissive = child.material.color;child.material.emissiveMap = child.material.map;let geometry = child.geometry;let edgesGeometry = new THREE.EdgesGeometry(geometry);const material = new THREE.LineBasicMaterial( {color: 0xffffff} );let edges = new THREE.LineSegments(edgesGeometry, material);// 添加倒场录scene.add(edges);}});scene.add(gltf.scene);}
);
但是运行之后 你会发现 两个几何体重合了
我们这里 可以将这个线框几何体 移动一下
然后 我们线框几何体就前面去了
但是 这里 我们明显发现 我们原来的3D元素 是有旋转的 但是线框几何体没有
这边 我们可以通过世界举证 解决这个问题
我们这样写
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load("/gltf/scene.gltf",(gltf) => {gltf.scene.traverse((child) => {if (child.isMesh) {child.frustumCulled = false;child.castShadow = true;child.material.emissive = child.material.color;child.material.emissiveMap = child.material.map;let geometry = child.geometry;let edgesGeometry = new THREE.EdgesGeometry(geometry);const material = new THREE.LineBasicMaterial( {color: 0xffffff} );let edges = new THREE.LineSegments(edgesGeometry, material);// 添加倒场录child.updateMatrixWorld(true, true);edges.matrix.copy(child.matrixWorld);edges.matrix.decompose(edges.position, edges.quaternion, edges.scale, edges.rotation);scene.add(edges);}});scene.add(gltf.scene);}
);
decompose 会同步他们的旋转 位置等属性
但是 我们这里 好像是用顶点旋转做的
那直接简单粗暴 我们直接也旋转它
直接改 rotation 属性
然后 前面也说了 还有一种 WireframeGeometry 线框几何体的方式
直接将
let edgesGeometry = new THREE.EdgesGeometry(geometry);
换成
let edgesGeometry = new THREE.WireframeGeometry(geometry);
因为他也是 可以直接传入原几何体对象 然后生成几何体内容 通过材质 LineSegments
就可以用了的
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load("/gltf/scene.gltf",(gltf) => {gltf.scene.traverse((child) => {if (child.isMesh) {child.frustumCulled = false;child.castShadow = true;child.material.emissive = child.material.color;child.material.emissiveMap = child.material.map;let geometry = child.geometry;const material = new THREE.LineBasicMaterial( {color: 0xffffff} );let edgesGeometry = new THREE.WireframeGeometry(geometry);let edges = new THREE.LineSegments(edgesGeometry, material);// 添加倒场录child.updateMatrixWorld(true, true);edges.matrix.copy(child.matrixWorld);edges.matrix.decompose(edges.position, edges.quaternion, edges.scale, edges.rotation);scene.add(edges);}});//scene.add(gltf.scene);}
);
这种 看着就会乱很多 因为整体都是 三角形构成的