opengl 学习着色器

一.GLSL

        着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL着色器编码顺序:声明版本==》定义输入输出==》uniform==》main函数。每个着色器的入口点是main函数,在main函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中。如下图:

#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;out type out_variable_name;uniform type uniform_name;int main()
{// 处理输入并进行一些图形操作...// 输出处理过的结果到输出变量out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}

二.顶点着色器(补充) 

        顶点着色器的每个输入变量也叫顶点属性,我们能够声明的定点属性是有上限的,它通常由硬件决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,你可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限:

int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: ";

三.GLSL数据类型

        GLSL包含默认基础数据类型:intfloatdoubleuintbool。GLSL也有两种容器类型,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix)。这里先介绍向量,后面在学矩阵。

四.向量

        GLSL中的向量是一个可以包含有2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n代表分量的数量):

类型含义
vecn包含n个float分量的默认向量
bvecn包含n个bool分量的向量
ivecn包含n个int分量的向量
uvecn包含n个unsigned int分量的向量
dvecn包含n个double分量的向量

        一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x.y.z.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。

        向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:

vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;

        你可以使用上面4个字母任意组合来创建一个和原来向量一样长的(同类型)新向量,只要原来向量有那些分量即可;然而,你不允许在一个vec2向量中去获取.z元素。我们也可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:

vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);

四.输入和输出

        着色器是许多独立的小程序,GLSL定义了inout关键字专门来实现这个目的,每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出。只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。但在顶点和片段着色器中会有点不同。顶点着色器应该接收的是一种特殊形式的输入,否则就会效率低下。顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入。它从顶点数据中直接接收输入。为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。我们已经在前面的教程看过这个了,layout (location = 0)。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。片段着色器,它需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)。

        如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)。我们用lesson2的示例修改顶点着色器和片段着色器的代码,得到:

 测试 着色器之间的参数传递
// 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
// 把输出变量设置为暗红色
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""out vec4 vertexColor;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n""   vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);\n""}\0";const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec4 vertexColor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vertexColor;\n""}\n\0";测试 着色器之间的参数传递 end

五.Uniform关键字

        Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

下面演示如何设置uniform的值,我们让六边形的渲染颜色动起来。

 测试 Uniform
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""uniform vec4 customColor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = customColor;\n""}\n\0";///  测试 end
   // 着色器处理float timeValue = glfwGetTime();                            //获取运行的秒数float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;          //sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变///glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。/// 我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。/// 如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个位置值。/// 最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,/// 但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "customColor");glUseProgram(shaderProgram);glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);//glUseProgram(shaderProgram);// 着色器end

        先设置片段着色器的uniform值,我们在main函数中,渲染之前使用着色器,通过获取着色器的位置,然后设置颜色值。效果如下: 

live.csdn.net/v/364740​​​​​​

六.更多属性

        在lesson2里面,我们知道了解了VBO,VAO等关键字,这次我们学习如何设置顶点的颜色以及加入着色器中。

        1.先把顶点数组里面每个坐标后面添加一个颜色值。

    // 顶点输入六边形float vertices[] = {-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};

        2. 顶点着色器,使它能够接收颜色值作为一个顶点属性输入。需要注意的是我们用layout标识符来把aColor属性的位置值设置为1:

/// 测试将定点着色器添加颜色值
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""layout (location = 1) in vec3 aColor;\n""out vec3 ourColor;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""   ourColor = aColor;\n""}\0";const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""in vec3 ourColor;\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n""}\n\0";
/// 测试 end

        3.计算VAO里顶点着色器解析的位置和颜色。

 // 解析顶点数据// 第一个参数: 0, 着色器的location = 0,对应这里的0// 第二个参数: 3, 顶点数据是3个坐标构成,这里是3// 第三个参数: 数据类型GL_FLOAT// 第四个参数: 是否标准化,标准化就会映射到0~1之间// 第五个参数步长: 表示每个顶点的所占空间的大小// 第六个参数: 代表偏移,默认位置为0//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);// 启动顶点属性//glEnableVertexAttribArray(0);// 位置属性glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);// 颜色属性glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);

         4.得到的效果如下:

 这是原作者给出的图像解释:(原作者是3角形,我们是六边形,下面的颜色数量为6)

这个图片可能不是你所期望的那种,因为我们只提供了3个颜色,而不是我们现在看到的大调色板。这是在片段着色器中进行的所谓片段插值(Fragment Interpolation)的结果。当渲染一个三角形时,光栅化(Rasterization)阶段通常会造成比原指定顶点更多的片段。光栅会根据每个片段在三角形形状上所处相对位置决定这些片段的位置。
基于这些位置,它会插值(Interpolate)所有片段着色器的输入变量。比如说,我们有一个线段,上面的端点是绿色的,下面的端点是蓝色的。如果一个片段着色器在线段的70%的位置运行,它的颜色输入属性就会是一个绿色和蓝色的线性结合;更精确地说就是30%蓝 + 70%绿。

这正是在这个三角形中发生了什么。我们有3个顶点,和相应的3个颜色,从这个三角形的像素来看它可能包含50000左右的片段,片段着色器为这些像素进行插值颜色。如果你仔细看这些颜色就应该能明白了:红首先变成到紫再变为蓝色。片段插值会被应用到片段着色器的所有输入属性上。

七.编写我们自己的着色器(重点来啦)

         编写、编译、管理着色器是件麻烦事。在着色器主题的最后,我们会写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测,这就变得很好用了。这也会让你了解该如何封装目前所学的知识到一个抽象对象中。

编写定点和片段着色器代码文件:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec4 vertexColor;
void main()
{gl_Position = vec4(aPos, 1.0);vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
}
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 customColor;
void main()
{FragColor = customColor;
}

 封装着色器类:

shader.h

#pragma once
// 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>class Shader
{
public:// 程序IDunsigned int ID;// 构造器读取并构建着色器Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);// 使用/激活程序void use();// uniform工具函数void setFloat(const std::string &name, float value) const;
};

shader.cpp

#include "shader.h"Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器std::string vertexCode;std::string fragmentCode;std::ifstream vShaderFile;std::ifstream fShaderFile;// 保证ifstream对象可以抛出异常:vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);try{// 打开文件vShaderFile.open(vertexPath);fShaderFile.open(fragmentPath);std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;// 读取文件的缓冲内容到数据流中vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();// 关闭文件处理器vShaderFile.close();fShaderFile.close();// 转换数据流到stringvertexCode   = vShaderStream.str();fragmentCode = fShaderStream.str();}catch(std::ifstream::failure e){std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;}const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();// 2. 编译着色器unsigned int vertex, fragment;int success;char infoLog[512];// 顶点着色器vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);glCompileShader(vertex);// 打印编译错误(如果有的话)glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}// 片段着色器fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);glCompileShader(fragment);glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}// 着色器程序ID = glCreateProgram();glAttachShader(ID, vertex);glAttachShader(ID, fragment);glLinkProgram(ID);// 打印连接错误(如果有的话)glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);if(!success){glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void Shader::use()
{glUseProgram(ID);
}void Shader::setFloat(const std::string &name, float value) const
{glUniform4f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()),  0.0f, value, 0.0f, 1.0f);
}

 在main函数中使用着色器类:

        真正实现的代码就两句:

           Shader ourShader("D:/opengl/learning-opengl/lesson3/createtriangle/shader.vs", "D:/opengl/learning-opengl/lesson3/createtriangle/shader.fs");

          // 测试从文件读取着色器
           ourShader.use();
           ourShader.setFloat("customColor", greenValue);

int main()
{// 告知opengl我们使用的版本和渲染模式glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);// mac 下需要这句话glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);// end// 创建opengl窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}// 创建上下文glfwMakeContextCurrent(window);// 渲染窗口自适应glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);// glad加载if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "failed to init glad!" << std::endl;}// // 构建顶点着色器// // 1.创建着色器对象// unsigned int vertexShader;// vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);// // 2.将着色器代码关联到对象上并编译// glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);// glCompileShader(vertexShader);// // 3.检查编译是否成功// int  success;// char infoLog[512];// glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);// if(!success)// {//     glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);//     std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;// }// // 构建片段着色器// unsigned int fragmentShader;// fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);// glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);// glCompileShader(fragmentShader);// glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);// if(!success)// {//     glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);//     std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;// }// // 编译完成之后链接到程序对象// unsigned int shaderProgram;// shaderProgram = glCreateProgram();// glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);// glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);// glLinkProgram(shaderProgram);// glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);// // 判断是否链接程序成功// if(!success) {//     glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);// }// // 使用程序// //glUseProgram(shaderProgram);// // 删除着色器对象,在把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象,我们不再需要它们// glDeleteShader(vertexShader);// glDeleteShader(fragmentShader);Shader ourShader("D:/opengl/learning-opengl/lesson3/createtriangle/shader.vs", "D:/opengl/learning-opengl/lesson3/createtriangle/shader.fs");// 顶点输入六边形float vertices[] = {-0.5f, 0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f};// float vertices[] = {//     -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,//     0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,//     1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,//     0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//     -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,//     -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f// };unsigned int indices[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 5};// 建立缓冲对象unsigned int VBO;unsigned int VAO;unsigned int EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1, &EBO);glBindVertexArray(VAO);// 绑定到缓冲bufferglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// 刷入缓冲bufferglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);// 解析顶点数据// 第一个参数: 0, 着色器的location = 0,对应这里的0// 第二个参数: 3, 顶点数据是3个坐标构成,这里是3// 第三个参数: 数据类型GL_FLOAT// 第四个参数: 是否标准化,标准化就会映射到0~1之间// 第五个参数步长: 表示每个顶点的所占空间的大小// 第六个参数: 代表偏移,默认位置为0glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);// 启动顶点属性glEnableVertexAttribArray(0);// // 位置属性// glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);// glEnableVertexAttribArray(0);// // 颜色属性// glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));// glEnableVertexAttribArray(1);// 解绑VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);// 等待用户关闭窗口while(!glfwWindowShouldClose(window)){processInput(window);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 着色器处理uniformfloat timeValue = glfwGetTime();                            //获取运行的秒数float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;          //sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变// ///glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。// /// 我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。// /// 如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个位置值。// /// 最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,// /// 但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。// int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "customColor");// glUseProgram(shaderProgram);// glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);// 着色器end//glUseProgram(shaderProgram);// 测试从文件读取着色器ourShader.use();ourShader.setFloat("customColor", greenValue);// 3. 绘制物体glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_INT, 0);// 双缓冲交换glfwSwapBuffers(window);// 响应各种交互事件glfwPollEvents();}// 释放资源glfwTerminate();return 0;
}

效果同uniform的动画一样。截图如下:

        到这里基本就简单的学习了着色器。

八.学习地址:(感谢原作者的讲解)

着色器 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

九.demo地址:

learningOpengl: 一起学习opengl

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/261300.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

PyCharm 主题和字体 (Scheme Editor Font)

PyCharm 主题和字体 [Scheme & Editor Font] References Scheme & Editor Font File -> Settings -> Editor -> Colors & Fonts -> Font Show only monospaced fonts&#xff1a; 只显示等宽字体。编程时使用等宽字体效果较好。 References [1] Yon…

JAVA并发编程之原子性、可见性与有序性

并发编程-原子性、可见性与有序性 一、CPU的可见性 1.1 缓存一致性问题的出现 CPU处理器在处理速度上&#xff0c;远胜于内存&#xff0c;主内存执行一次内存的读写操作&#xff0c;所需要的时间足够处理器去处理上百条指令。 为了弥补处理器与主内存处理能力之间的差距&am…

Jenkins 中部署Nodejs插件并使用,并构建前端项目(3)

遇到多个版本nodeJS需要构建的时候 1、第一种就是一个配置安装&#xff0c;然后进行选中配置 2、第二种就是插件&#xff1a;nvm-wrapper&#xff0c;我们还是选用NodeJS插件&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;可以加载任意npmrc文件&#xff1b; &#xff08;2&#x…

grafana配置钉钉告警模版(一)

1、配置钉钉告警模版 创建钉钉告警模版&#xff0c;然后在创建钉钉告警时调用模版。 定义发送内容具体代码 my_text_alert_list 是模版名称后面再配置钉钉告警时需要调用。 {{/* 定义消息体片段 */}} {{ define "my_text_alert_list" }}{{ range . }}告警名称&…

彻底解决关于路由的问题,前端路由和服务端路由,history api 和 hash路由

首先路由分成两大块&#xff0c;分别是前端路由和服务端路由&#xff0c;而前端路由又分为两种模式&#xff0c;分别是 histroy api 模式和 hash 模式。 路由 前端路由&#xff1a;指在浏览器中进行路由控制的一种方式&#xff0c;通过监听 url 变化决定加载哪个页面组件或视图…

用idea debug时,怎么在某个map对象中再加个key value

实现方式 在用idea 进行 debug时&#xff0c;我们经常喜欢对某行代码打断点&#xff0c;然后对某个对象重新设置值&#xff0c;以快速地实现我们预期想覆盖的场景。通常的方式是用鼠标右键点击某个对象&#xff0c;然后选择Set value进行设置值&#xff0c;但是如果想在map中添…

Elasticsearch:创建自定义 ES Rally tracks 的分步指南

作者&#xff1a;Alejandro Snchez 按照这个综合教程学习如何制作个性化的 Rally tracks ES Rally 是什么&#xff1f;它的用途是什么&#xff1f; ES Rally 是一个用于在 Elasticsearch 上测试性能的工具&#xff0c;允许你运行和记录比较测试。 做出决策可能很困难&#x…

使用Autodl云服务器或其他远程机实现在本地部署知识图谱数据库Neo4j

本篇博客的目的在于提高读者的使用效率 温馨提醒&#xff1a;以下操作均可在无卡开机状态下就可完成 一.安装JDK 和 Neo4j 1.1 ssh至云服务器 打开你的pycharm或者其他IDE工具或者本地终端&#xff0c;ssh连接到autodl的服务器。(这一步很简单如下图) 1.2 安装JDK 由于我…

阿里云幻兽帕鲁Linux 服务器下载游戏存档的方法

阿里云幻兽帕鲁Linux 服务器下载游戏存档的方法也非常简单。 远程连接到阿里云的 linux服务器后&#xff0c;可以在 ECS 远程连接命令行界面&#xff0c;点击左上角的文件&#xff0c;打开文件树。通过一行命令打包。 在打包后的 Saved.tar 文件上右键&#xff0c;选择 下载文…

小程序--模板语法

一、插值{{}}语法 1、内容绑定 <view>{{iptValue}}</view> 2、属性绑定 <switch checked"{{true}}" /> Page({data: {iptValue: 123} }) 二、简易双向数据绑定 model:value&#xff1a;支持双向数据绑定 注&#xff1a;仅input和textarea支持&a…

unity学习(36)——角色选取界面(自制美工)

1.添加一个背景图片&#xff0c;记不住可以查之前的资料&#xff08;4&#xff09; 图片拖入asset&#xff0c;属性设成sprite&#xff1b;把图片拖到source image中&#xff1b;colour白色&#xff08;透明&#xff0c;点一下右边的笔即可&#xff09;&#xff1b;material为…

数字化转型导师坚鹏:政府数字化转型之数字化技术

政府数字化转型之数字化技术 ——物联网、云计算、大数据、人工智能、虚拟现实、区块链、数字孪生、元宇宙等综合解析及应用 课程背景&#xff1a; 数字化背景下&#xff0c;很多政府存在以下问题&#xff1a; 不清楚新技术的发展现状&#xff1f; 不清楚新技术的重要应…

【C++】初始化列表、static成员、友元、匿名对象、附练习题

文章目录 前言一、构造函数【初始化列表】1.1 构造函数体赋值1.2 初始化列表1.3 explicit关键字 二、static成员2.1 概念2.2 特性 三、友元3.1 友元函数3.2 内部类 四、匿名对象4.1 拷贝对象时的一些编译器优化 五、再次理解类和对象六、练习题6.1 求123...n&#xff0c;要求不…

unity学习(32)——跳转到角色选择界面(父子类问题)

新问题 应该是两个脚本之间缺少继承关系 its children 解决起来很简单&#xff0c;把ResceneScript也绑到canvas上就可以了 。 此时&#xff0c;在账号密码正确的情况下&#xff0c;是可以完成场景切换。 对应的代码如下&#xff1a; TMP_Text d GameObject.FindWithTag(&…

ubuntu22.04@laptop OpenCV Get Started: 013_contour_detection

ubuntu22.04laptop OpenCV Get Started: 013_contour_detection 1. 源由2. 应用Demo2.1 C应用Demo2.2 Python应用Demo 3. contour_approx应用3.1 读取图像并将其转换为灰度格式3.2 应用二进制阈值过滤算法3.3 查找对象轮廓3.4 绘制对象轮廓3.5 效果3.6 CHAIN_APPROX_SIMPLE v.s…

软件测试工程师经典面试题

软件测试工程师&#xff0c;和开发工程师相比起来&#xff0c;虽然前期可能不会太深&#xff0c;但是涉及的面还是比较广的。前期面试实习生或者一年左右的岗位&#xff0c;问的也主要是一些基础性的问题比较多。涉及的知识主要有MySQL数据库的使用、Linux操作系统的使用、软件…

Redis部署方式(一)四种部署方式介绍

redis的四种部署方式&#xff1a; Redis单机模式部署、Redis主从模式部署、Redis哨兵模式部署、Cluster集群模式部署&#xff0c;后面三种&#xff08;主从模式&#xff0c;Sentinel哨兵模式&#xff0c;Cluster模式&#xff09;也可以统称为集群模式。 一、单机 1、缺点&…

HarmonyOS—LocalStorage:页面级UI状态存储

LocalStorage是页面级的UI状态存储&#xff0c;通过Entry装饰器接收的参数可以在页面内共享同一个LocalStorage实例。LocalStorage也可以在UIAbility实例内&#xff0c;在页面间共享状态。 本文仅介绍LocalStorage使用场景和相关的装饰器&#xff1a;LocalStorageProp和LocalS…

什么是 Wake-on-LAN?如何使用 Splashtop 远程喊醒电脑

在当今数字互联的世界里&#xff0c;远程访问电脑已不仅仅是一种便利&#xff0c;而是许多人的需要。无论是远程工作、IT 支持&#xff0c;还是管理整个网络中的计算机群&#xff0c;我们都必须掌握正确的工具和技术。 其中一项在远程访问中发挥关键作用的技术是 Wake-on-LAN …

helm部署gitlab-runner问题解决

关于.gitlab-ci.yml中build镜像时&#xff0c;docker守护进程未启动错误 参考&#xff1a;https://docs.gitlab.com/runner/install/kubernetes.html 问题截图 解决方法 values.yaml中关于conf.toml添加 注意&#xff1a;确保每个节点的docker正常运行 [[runners.kubernetes…