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在植物大战僵尸游戏中,最重要的两个类别就是植物与僵尸。植物可以对僵尸进行攻击,不同的植物攻击方式千差万别,但是不同植物又有许多相同的属性。在基类(父类)中定义植物共有属性,供派生类(子类)继承。
植物状态转换
植物继承关系图
文件位置
植物基类代码文件在Class/Plants文件夹中,详细位置如下图所示。
Plants.h
植物类型定义
首先在植物基类的头文件中使用了枚举定义了植物类型。 植物类型定义如下。
enum class PlantsType
{None = -1,SunFlower, /* 向日葵 */PeaShooter, /* 豌豆射手 */WallNut, /* 坚果墙 */CherryBomb, /* 樱桃炸弹 */PotatoMine, /* 土豆雷 */CabbagePult, /* 卷心菜投手 */Torchwood, /* 火炬树桩 */Spikeweed, /* 地刺 */Garlic, /* 大蒜 */FirePeaShooter, /* 火焰豌豆射手 */Jalapeno, /* 火爆辣椒 */AcidLemonShooter, /* 强酸柠檬射手 */Citron /* 离子缘 *///...
};
植物基类定义
植物基类继承Cocos2d-x中Node类。在基类中定义了大量的属性与方法。植物共有的属性包括阳光数量需求、冷却时间、植物攻击力、植物标签、植物的绘制顺序、植物编号、位置等。详细内容请看下方代码。
class Plants :public Node
{
public:/***暂停植物所有动作*/static void stopPlantsAllAction();/***创建图片*/virtual Sprite* createPlantImage() = 0;/***创建植物动画*/virtual void createPlantAnimation() = 0;/***判断僵尸与植物之间的相对位置*/virtual void determineRelativePositionPlantsAndZombies();/***检测植物生命情况*/virtual void checkPlantHealthPoint() {}/***设置节点*/virtual void setPlantNode(Node* node) { _node = node; }/***设置位置*/virtual void setPlantPosition(const Vec2& position) { _position = position; }/***设置绘制顺序*/virtual void setPlantLocalZOrder(const int& order) { _zOrder = order; }/***设置植物所在行列*/virtual void setPlantRowAndColumn(const Vec2& rowAndColumn) { _rowAndColumn = rowAndColumn; }/***设置植物是否可见*/virtual void setPlantVisible(const bool visible);/***获取植物类型*/PlantsType getPlantType() const { return _plantsType; }/***设置植物标记*/virtual void setPlantTag(const int& tag) { _plantTag = tag; }/***设置植物生命值*/virtual void setPlantHealthPoint(int healthPoint) { _healthPoint = healthPoint; }/***设置植物大小*/virtual void setPlantScale();/***获取植物标记*/virtual int getPlantTag() const { return _plantTag; }/***获取动画*/SkeletonAnimation* getPlantAnimation() { return _plantAnimation; }/***判断植物是否存活*/virtual bool getPlantIsSurvive() const;/***获取植物生命值*/virtual float getPlantHealthPoint() const { return _healthPoint; }/***@ 1.获取植物所在行列*/virtual Vec2 getPlantRowAndColumn() const { return _rowAndColumn; }/***@ 2.获取植物所在行*/virtual int getPlantRow() const { return _rowAndColumn.x; }/***@ 3.获取植物所在列*/virtual int getPlantColumn() const { return _rowAndColumn.y; }/***获取是否显示*/virtual bool getPlantVisible();/***获取植物是否可以删除*/virtual bool* getPlantIsCanDelete();CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:Plants(Node* node = nullptr, const Vec2& position = Vec2::ZERO);~Plants();protected:/***种植植物*/virtual SkeletonAnimation* plantInit(const std::string& plantname, const std::string& animaionname);/***创建植物图片*/virtual void imageInit(const std::string& name, const Vec2& position);/***减少植物生命值*/virtual void reducePlantHealthPoint(int number) { _healthPoint -= number; }/***泥土飞溅动画*/virtual void setPlantSoilSplashAnimation(const float& scale);/***设置植物影子*/virtual void setPlantShadow(const float& scale);/***设置植物受到伤害闪烁*/virtual void setPlantHurtBlink();virtual void setPlantHurtBlink(PlantsType type) const;/***获取僵尸是否在植物前方*/virtual bool getZombieIsTheFrontOfPlant(Zombies* zombie) const;/***获取僵尸是否于植物在同一行*/virtual bool getZombieIsSameLineWithPlant(Zombies* zombie) const;/***获取僵尸是否遇到植物*/virtual bool getzombieIsEncounterPlant(Zombies* zombie) const;/***僵尸吃植物*/virtual void zombieEatPlant(Zombies* zombie);/***僵尸从吃植物中恢复*/virtual void zombieRecoveryMove(Zombies* zombie);private:void setPlantGLProgram();protected:int _sunNeed; // 阳光需求int _costGold; // 花费金币int _costMasonry; // 花费砖石int _combatEffecttiveness; // 战斗力int _plantTag; // 植物标签int _zOrder; // 绘制顺序int _plantNumber; // 存储植物编号(唯一性 )bool _isLoop; // 是否循环bool _isCanDelete[2]; // 是否可以删除float _coolDownTime; // 冷却时间float _healthPoint; // 生命值float _totalHealthPoint; // 生命总值Vec2 _position; // 位置Vec2 _rowAndColumn; // 详细地址,所在行列SkeletonAnimation* _plantAnimation; // 植物动画Node* _node; // 节点Global* _global; // 全局变量Sprite* _plantImage; // 植物图片Sprite* _plantShadow; // 植物影子PlantsType _plantsType; // 植物类型SkeletonAnimation* _soilSplashAnimation; // 泥土飞溅动画static int plantNumber; // 植物编号(唯一性)private:static GLProgram* _normalGLProgram;static GLProgram* _highLightGLProgram;GLProgramState* _highLightGLProgramState;float _highLightIntensity;
};
Plants.cpp
在源文件中实现了头文件件中定义的函数。
构造函数
植物构造函数使用初始化列表的方式将变量进行初始化。
Plants::Plants(Node* node, const Vec2& position) :_node(node)
, _position(position)
, _plantShadow(nullptr)
, _plantImage(nullptr)
, _plantAnimation(nullptr)
, _soilSplashAnimation(nullptr)
, _highLightGLProgramState(nullptr)
, _sunNeed(NOINITIALIZATION)
, _coolDownTime(NOINITIALIZATION)
, _costGold(NOINITIALIZATION)
, _costMasonry(NOINITIALIZATION)
, _healthPoint(NOINITIALIZATION)
, _plantTag(NOINITIALIZATION)
, _isLoop(true)
, _isCanDelete{ false,false }
, _zOrder(0)
, _highLightIntensity(0.6f)
, _plantNumber(++plantNumber)
, _combatEffecttiveness(0)
, _plantsType(PlantsType::None)
, _global(Global::getInstance())
{
}
plantInit()函数
函数有两个参数,第一个参数表示文件名称,第二个参数表示动画名称。
SkeletonAnimation* Plants::plantInit(const std::string& plantname, const std::string& animaionname)
{auto iter = _global->userInformation->getAnimationData().find(plantname);if (iter != _global->userInformation->getAnimationData().end())/* 如果可以找到 */{_plantAnimation = SkeletonAnimation::createWithData(iter->second);_plantAnimation->setPosition(_position);_plantAnimation->setAnimation(0, animaionname, _isLoop);_plantAnimation->setLocalZOrder(_zOrder);_plantAnimation->setTag(_plantTag);_plantAnimation->setTimeScale(0.7f + rand() % 4 / 10.f);setPlantGLProgram();return _plantAnimation;}return nullptr;
}
函数根据参数提供的文件名称进行查找,如果没有找到返回空指针(nullptr)表示失败,否则创建东,并根据参数二设置为指定动画。游戏中使用的是Spine骨骼动画,创建完成后会返回SkeletonAnimation的骨骼动画类。动画创建完成后并设置相应属性,如位置、绘制顺序、植物标签(编号)以及植物播放动画播放速率,为了使植物动画看起来并不是完全统一的,所以设置了随机数。
setPlantGLProgram()函数设置了植物动画的shader。植物被僵尸攻击后会出现短暂高亮状态,表示受到攻击。在Cocos2d-x中不能直接调整动画的亮度,所以使用shader实现该功能。
setPlantGLProgram()函数
函数对_normalGLProgram和_highLightGLProgram进行了初始化,_normalGLProgram用于渲染正常状态下的动画、_highLightGLProgram用于渲染高亮状态下的动画。
void Plants::setPlantGLProgram()
{if (!_normalGLProgram || !_highLightGLProgram){_normalGLProgram = _plantAnimation->getGLProgram();_highLightGLProgram = Zombies::getHighLight();}
}
在Cocos2d-x加载自定义shader的方法如下,使用 GLProgramCache类加载shader文件并使用GLProgram类创建shader,创建好的类放入GLProgramCache中存储,供后续使用。
GLProgram* Zombies::getHighLight()
{auto program = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram("MyHighLightShader");if (!program){program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("resources/Text/Bloom.fsh").c_str());program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD);program->link();program->updateUniforms();GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(program, "MyHighLightShader");}return program;
}
determineRelativePositionPlantsAndZombies()函数
函数用于判断植物与僵尸的位置,该函数会被在游戏的每一帧中调用。通过遍历僵尸集合,判断每一只僵尸与该植物的位置关系,如果僵尸移动到植物的攻击范围内,就会更新植物动画并攻击僵尸,同样的,植物进入僵尸攻击范围,僵尸就会吃掉植物。
此函数是一个虚函数,不同的派生类植物可能会重写该函数。在植物基类中,绝大部分的函数都是虚函数,派生类可以对函数进行重写。
void Plants::determineRelativePositionPlantsAndZombies()
{for (auto zombie : ZombiesGroup){zombieEatPlant(zombie); /* 僵尸吃植物 */zombieRecoveryMove(zombie); /* 僵尸恢复移动 */}
}
zombieEatPlant()函数
函数有一个参数,传入的是攻击植物的僵尸实例。
僵尸攻击植物,首先要进行各种判断,植物是否存活、僵尸是否存活、植物是否在僵尸的攻击范围内等。如果全部符合要求则改变僵尸动画,并对监听动画,触发条件后使用reducePlantHealthPoint()函数扣除植物血量,并使用setPlantHurtBlink()函数让植物产生短暂高亮状态。
void Plants::zombieEatPlant(Zombies* zombie)
{if (getPlantIsSurvive() && getZombieIsSameLineWithPlant(zombie) && getzombieIsEncounterPlant(zombie)&& /* 植物存活 && 植物与僵尸在同一行 && 僵尸遇到植物 */zombie->getZombieType() != ZombiesType::SnowZombies) /* 僵尸不是雪人僵尸 */{if (zombie->getZombieIsSurvive() && !zombie->getZombieIsEat()){const string eateffect[3] = { "chomp","chomp2","chompsoft" };zombie->setZombieEatPlantNumber(_plantNumber);zombie->setZombieStop();zombie->setZombieIsEat(true);zombie->getZombieAnimation()->setAnimation(1,zombie->getZombieType() == ZombiesType::LmpZombies ? "Zombies_Eat" : rand() % 2 ? "Zombies_Eat" : "Zombies_Eat1", true);zombie->getZombieAnimation()->setEventListener([this, eateffect](spTrackEntry* entry, spEvent* event){if (!strcmp(event->data->name, "eat")){if (event->intValue == 1){reducePlantHealthPoint(100);Bullet::playSoundEffect(eateffect[rand() % 3]);setPlantHurtBlink();}}});}}
}
setPlantHurtBlink()函数
创建Cocos2d-x动画序列不断改变shader中的亮度值_highLightIntensity,实现植物动画高亮闪动状态。
void Plants::setPlantHurtBlink()
{auto action = Repeat::create(Sequence::create(CallFunc::create([this](){_highLightIntensity -= 0.01f;_highLightGLProgramState->setUniformFloat("intensity", _highLightIntensity);}), DelayTime::create(0.005f), nullptr), 50);_plantAnimation->runAction(Sequence::create(CallFunc::create([this](){_plantAnimation->setGLProgram(_highLightGLProgram);_highLightGLProgramState = _plantAnimation->getGLProgramState();_highLightGLProgramState->setUniformFloat("intensity", 0.6f);}), DelayTime::create(0.15f),CallFunc::create([this](){_plantAnimation->setGLProgram(_normalGLProgram);_highLightIntensity = 0.6f;}), nullptr));
}
zombieRecoveryMove()函数
函数有一个参数,传入僵尸实例。如果僵尸正在吃该植物,并且植物死亡,则僵尸会恢复移动。死亡的植物设置为不可见,后续植物将被清除。
void Plants::zombieRecoveryMove(Zombies* zombie)
{if (!getPlantIsSurvive() && zombie->getZombieEatPlantNumber() == _plantNumber && /* 植物死亡 && 僵尸是吃的该植物 */zombie->getZombieIsEat() && zombie->getZombieIsStop()) /* 僵尸正在吃植物 && 僵尸正在停止移动 */{setPlantVisible(false);_plantAnimation->stopAllActions();Bullet::playSoundEffect("gulp");zombie->setZombieIsEat(false);if (!zombie->getZombieIsPlayDieAnimation()) /* 僵尸没有播放死亡动画 */{zombie->getZombieAnimation()->setMix("Zombies_Eat", Zombies::getZombieAniamtionName(zombie->getZombieType()), 1.5f);zombie->getZombieAnimation()->addAnimation(1, Zombies::getZombieAniamtionName(zombie->getZombieType()), true);zombie->setZombieCurrentSpeed(zombie->getZombieSpeed());}}
}
getZombieIsSameLineWithPlant()函数
函数有一个参数,传入僵尸实例。通过植物与僵尸的纵坐标进行比较,判断植物与僵尸是否在同一行。
bool Plants::getZombieIsSameLineWithPlant(Zombies* zombie) const
{return fabs(zombie->getZombiePositionY() - 10 - _plantAnimation->getPositionY()) <= 10 ? true : false;
}
getzombieIsEncounterPlant()函数
函数有一个参数,传入僵尸实例。通过植物与僵尸的横坐标进行比较,判断植物与僵尸是否在同一列。
bool Plants::getzombieIsEncounterPlant(Zombies* zombie) const
{return fabs(zombie->getZombiePositionX() - _plantAnimation->getPositionX()) <= 80 ? true : false;
}
getZombieIsTheFrontOfPlant()函数
函数有一个参数,传入僵尸实例。通过植物与僵尸的横坐标进行比较,僵尸的横坐标是否大于植物横坐标,来判断僵尸是否在植物的前方。
bool Plants::getZombieIsTheFrontOfPlant(Zombies* zombie) const
{return zombie->getZombiePositionX() >= _plantAnimation->getPositionX() ? true : false;
}
其他函数
其他函数较为较为简单,这里不一一列举,可以自行查看。