渲染是将精心构建的3D模型转化为逼真图像的关键步骤。但要获得令人惊叹的渲染效果,仅仅依赖默认设置是不够的。
实现在追求极致画面效果的同时,兼顾渲染速度和时间还需要进行一些调节设置,如何让渲染效果更加逼真?
一、全局照明与渲染器:奠定坚实基础
合适的渲染器是高效渲染的第一步,一般来说,适用于3ds Max的渲染器有以下这些。
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选择合适的渲染器
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Arnold: 强大而灵活,适用于各种场景和需求,提供高质量的全局照明和物理精确的材质。
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V-Ray: 速度快且功能丰富,擅长处理复杂光照和材质,拥有强大的降噪工具。
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Corona Renderer: 易于上手,渲染速度快,提供逼真的光照和材质效果。
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Redshift: 基于 GPU 加速,渲染速度极快,尤其适合处理大型场景和复杂特效。
全局照明 (GI):
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Irradiance Map: 速度较快,适用于中等复杂度的场景。
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Light Cache: 速度更快,但精度略低于 Irradiance Map。
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Brute Force: 精度最高,但渲染时间最长。
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启用全局照明: 模拟光线在场景中的多次反射和折射,营造真实的光影效果。
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选择合适的 GI 方法:
从vr6开始逐渐取消发光贴图选项,以后逐渐会成为Brute Force暴力计算,渲染会更加精细。
调整 GI 参数:
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Subdivs: 控制 GI 计算的精度,数值越高精度越高,但渲染时间也越长。
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Secondary Bounces: 控制光线反弹次数,数值越高画面越亮,但渲染时间也越长。
二、材质与纹理:赋予模型真实质感
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使用高质量纹理: 选择高分辨率、细节丰富的纹理,提升模型的真实感和视觉冲击力。
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调整纹理过滤:
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Anisotropic Filtering: 提升斜视角纹理的清晰度。
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Mipmapping: 避免纹理闪烁,提升渲染速度。
利用纹理贴图:
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Bump Mapping: 模拟表面凹凸,增加细节和立体感。
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Normal Mapping: 更精确地模拟表面细节,效果优于 Bump Mapping。
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Displacement Mapping: 通过几何体变形实现真实的表面细节,效果最佳但渲染时间最长。
材质参数优化:
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Diffuse: 控制材质颜色和反射率。
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Specular: 控制材质高光和反射强度。
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Glossiness: 控制高光范围和清晰度。
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IOR: 控制材质折射率,影响透明材质的表现。
三、灯光与阴影:营造氛围与立体感
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选择合适的灯光类型:
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Standard: 标准灯光,提供基础的照明效果。
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Photometric: 基于真实物理单位的灯光,提供更精确的照明效果。
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IES: 使用 IES 文件定义灯光强度分布,模拟真实灯具的光照效果。
调整灯光参数:
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Intensity: 控制灯光强度。
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Color: 控制灯光颜色。
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Shadow Type: 选择阴影类型,如 Raytraced Shadows 或 Area Shadows。
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Shadow Map: 控制阴影分辨率和质量。
利用环境光: 使用 HDRI 环境贴图模拟真实环境光,提升场景氛围和真实感。
四、渲染设置:精雕细琢,提升画面质量
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渲染分辨率: 选择合适的渲染分辨率,平衡画面质量和文件大小。
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抗锯齿 (Anti-Aliasing):
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启用抗锯齿: 消除画面边缘锯齿,提升画面平滑度。
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选择合适的抗锯齿方法: 如 Multisampling 或 Adaptive Sampling。
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调整抗锯齿参数: 控制抗锯齿强度和渲染时间。
景深 (Depth of Field):
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启用景深: 模糊背景或前景,突出画面主体。
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调整景深参数: 控制模糊范围和强度。
运动模糊 (Motion Blur):
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启用运动模糊: 模糊移动物体,增强画面动态感。
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调整运动模糊参数: 控制模糊强度和样本数量。
五、后期处理:锦上添花,精益求精
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色彩校正: 调整画面亮度、对比度、色调等,提升画面视觉效果。
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添加特效:
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光晕: 模拟灯光散射,增加画面氛围。
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景深模糊: 进一步调整画面景深,突出画面主体。
降噪: 使用降噪软件,消除画面噪点,提升画面清晰度。
六、兼顾渲染速度和时间
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优化场景: 减少不必要的几何体和材质,使用 LOD 技术简化模型。
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使用代理物体: 用低精度模型代替高精度模型,加速渲染速度。
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利用 GPU 渲染: 使用支持 GPU 加速的渲染器,大幅提升渲染速度。
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分块渲染: 将画面分割成多个区域分别渲染,加快渲染速度,并方便后期合成。
这里直接推荐低中高三套渲染参数:
一、测试图参数(用于测试图片渲染是否正常)
图像采样模式建议采用渐进模式,因为测试图(本地调光测试)主要是调材质、灯光阶段,快速预览光感,无所谓图像噪点,采样失真等细节问题。
所以采用渐进模式,可以快速的看到整体效果的大致预览以决定是否出图,或者继续调整,从而达到加快制作效率的目的。
渐进模式的渲染时间建议设置为 0,既不做任何限制,因为无需关注渲染时间,只要自己能看到光感了,直接手动停止渲染,决定下一步操作。(云渲染提交需要设置时间,用渲染100提交时,时间建议设置为1440,单位为分钟)
(点击查看大图▲)
GI 基于测试图需求的分析,建议如下图所示,这样的参数GI 计算将会是十分快捷的。
(点击查看大图▲)
注:因为测试图本就无所谓噪点,所以不需要加降噪通道,降噪对测试图来讲,反而是浪费测试时间。
二、中等质量大图
中等质量,渲染时间相对较短,适合对质量要求没那么高或者时间紧迫的渲染任务,这套参数配合VRay降噪,整体质量还是不错,并且渲染速度相对还是比较快的。
当然,争取时间自然会牺牲部分质量,所以这套参数往往在一些细节(比如阴暗的墙角一类的地方)可能会产生相对多的噪点,或者一些采样不足、细节丢失等原因带来的一些失真等现象。
参数如下图所示:
三,高质量大图
VRay高质量参数建议,渲染时间会比较久,但是质量也确实很高,适合追求质量,而时间不怎么紧急,可以付出更多成本的渲染任务。
参数如下图所示:
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