在2D游戏开发中,设计2D地图的背景实现通常有以下几种方式:
静态背景图:
最简单的方式是使用静态背景图,即将整个背景作为一个静态图像加载到游戏中。这种方式适用于简单的游戏或者背景不需要变化的场景。
平铺背景图:
可以使用平铺背景图的方式,将一个小背景图无限水平或垂直地重复铺设,以填充整个背景。这种方法适用于需要无缝滚动的场景,比如横版射击游戏或无尽跑酷游戏。
瓦片地图(Tilemaps):
类似于游戏地图的实现方式,可以使用瓦片地图来创建背景地图。通过将背景拆分成小块瓦片并进行平铺,可以创建复杂的背景效果。
Parallax(视差滚动)效果:
视差滚动效果是一种常见的背景实现方式,通过在不同速度下滚动多层背景图层来营造出深度感和动态效果。这种方式可以增加游戏场景的立体感和视觉吸引力。
动态背景生成:
有些游戏可能需要动态生成背景,根据游戏逻辑或玩家行为实时生成背景元素。这种方式适用于需要动态变化的场景,比如无尽奔跑游戏或飞行射击游戏。
基于矢量绘图:
使用矢量绘图来创建游戏地图是另一种常见的方式。通过绘制矢量图形,可以创建可缩放的地图,而不会失真。这种方法通常用于需要高度可定制化的地图。
下面所展示的是基于矢量绘图,在Cocos creator中就是利用Graphics组件来绘制网格和纯色背景。
drawBackground() {//清除绘制this.graphics.clear();//设置填充颜色this.graphics.fillColor = cc.Color.WHITE;//绘制矩形背景this.graphics.fillRect(-cc.winSize.width/2,-cc.winSize.height/2, cc.winSize.width, cc.winSize.height);//设置线段颜色和宽度this.graphics.strokeColor = cc.Color.GRAY;this.graphics.lineWidth = 2;//绘制竖线for(let i = 0 ; i<cc.winSize.width ; i+= this.width){this.graphics.moveTo(-cc.winSize.width/2 + i,-cc.winSize.height);//起点this.graphics.lineTo(-cc.winSize.width/2 + i,cc.winSize.height/2);//终点} //绘制横线for(let i = 0 ; i<cc.winSize.height ; i+= this.height){this.graphics.moveTo(-cc.winSize.width/2, cc.winSize.height/2 - i);this.graphics.lineTo(cc.winSize.width/2, cc.winSize.height/2 - i);} this.graphics.stroke();}
注:该示例绘制的尺寸为屏幕尺寸。
上述代码所绘制出的效果如下:
并且可以不用纯色背景,而是使用了平铺图像作为背景,该实现方式只需要把图像的zIndex设为-1,然后尺寸设置为地图尺寸即可。