效率:
在切线空间中计算,效率更高,因为可以在顶点着色器中就完成对光照、视角方向的矩
阵变换,计算量相对较小。( 矩阵变换在顶点着色器中计算)
在世界空间中计算,效率较低,由于需要对法线贴图进行采样,所以变换过程必须在片
元着色器中实现,我们需要在片元着色器中对法线进行矩阵变换。( 矩阵变换在片元着色器中计算)
全局效果
在切线空间中计算,对全局效果的表现可能会不够准确,在处理一些列如镜面反射、环境映射效果时表现效果可能不够准确
在世界空间中计算,对全局效果的表现更准确,可以更容易的应用于全局效果的计算
在选择使用哪种计算方式时主要考虑,若没有全局效果要求,我们优先使用在切线空间下进行光照计算,因为它效率较高;反之,我们选择在世界空间下计算
1、在切线空间下计算法线贴图
在切线空间下进行光照计算,需要把光照方向、视角方向变换到切线空间下参与计算
关键点:计算模型空间到切线空间的变换矩阵,变换矩阵为子空间(切线空间)到父空间(模型空间)的逆矩阵。
由于我们主要用变换矩阵来进行矢量的变换而非点的变换,因此可以变为3x3矩阵,而x、y、z轴分别为切线空间中顶点的切线、副切线、法线。已知切线、法线(从模型数据中可以获取),副切线为切线、法线的叉乘结果,而3个轴为相互垂直的单位向量,因此可以推出变换矩阵是正交矩阵,其逆矩阵就是其转置矩阵,即是模型空间到切线空间的变换矩阵。
用到的内置函数:
得到模型空间光的方向:ObjSpaceLightDir(模型空间顶点坐标)
得到模型空间视角方向:ObjSpaceViewDir(模型空间顶点坐标)
得到光方向和视角方向相对于模型空间的数据表达后,再与模型空间到切线空间的变换矩阵进行运算,即可将他们转换到切线空间下参与后续计算
- 属性相关:漫反射颜色,单张纹理,法线纹理,凹凸程度,高光反射颜色,光泽度
- 结构体相关
顶点着色器中传入:可以使用 UnityCG.cginc 中的 appdata_full,其中包含了我们需要的顶点、法线、切线、纹理坐标相关数据
片元着色器中传入:自定义一个结构体,其中包含 裁剪空间下坐标、uv坐标、光的方向、视角的方向
- 顶点着色器回调函数中
- 顶点坐标模型转裁剪
- 单张纹理和法线纹理 UV坐标缩放偏移计算
- 副切线计算:用模型空间中的法线和切线进行叉乘 再乘以切线中的w(确定副切线方向)
- 构建模型空间到切线空间的变换矩阵
- 将光照方向和视角方向转换到模型空间(利用ObjSpaceLightDir和ObjSpaceViewDir内置函数)
- 将光照方向和视角方向转换到切线空间(利用变换矩阵进行乘法运算)
- 片元着色器回调函数中
- 取出法线贴图中的法线信息(利用纹理采样函数tex2D)
- 利用内置的UnpackNormal函数对法线信息进行逆运算以及可能的解压
- 用得到的切线空间的法线数据 乘以 BumpScale 来控制凹凸程度
- 得到单张纹理颜色和漫反射颜色的叠加颜色
- 用切线空间下的 光方向、视角方向、法线方向 进行Blinn Phong光照模型计算
Shader "ShaderProj/2/NormalTex_TagentSpace"
{Properties{_MainColor("_MainColor", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("_MainTex", 2D) = ""{}_BumpMap("_BumpMap", 2D) = ""{}_BumpScale("_BumpScale", Range(0, 1)) = 1_SpecularColor("_SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)_SpecularNum("_SpecularNum", Range(0, 20)) = 18}SubShader{Tags { "LightMode"="ForwardBase" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"fixed4 _MainColor;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _BumpMap;float4 _BumpMap_ST;float _BumpScale;fixed4 _SpecularColor;float _SpecularNum;struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float4 uv:TEXCOORD0;float3 lightDir:TEXCOORD1;float3 viewDir:TEXCOORD2;};v2f vert (appdata_full v){v2f data;data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);data.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);data.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);// 副切线, w 是方向float3 binormal = cross(normalize(v.tangent), normalize(v.normal)) * v.tangent.w; float3x3 transMatrix = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);data.lightDir = mul(transMatrix, ObjSpaceLightDir(v.vertex));data.viewDir = mul(transMatrix, ObjSpaceViewDir(v.vertex));return data;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// 取出法线纹理贴图当中的数据float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);// 将我们取出来的法线数据进行逆运算并且可能会进行解压缩的运算,最终得到切线空间下的法线数据float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);// 乘以凹凸程度的系数tangentNormal *= _BumpScale;fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * _MainColor.rgb;fixed3 lambertColor = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(tangentNormal, normalize(i.lightDir)));float3 halfAngle = normalize(i.viewDir + i.lightDir);fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfAngle)), _SpecularNum);fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;return fixed4(color, 1);}ENDCG}}
}
2、在世界空间下计算法线贴图
世界空间下进行光照计算,需要把法线方向变换到世界空间下参与计算
关键点:计算切线空间到世界空间的变换矩阵,变换矩阵为子空间到父空间的变换
由于我们主要用变换矩阵来进行矢量的变换而非点的变换,因此可以变为3x3矩阵
而x、y、z轴分别为切线空间中顶点的切线、副切线、法线,我们只需要得到3个轴相对于世界空间的向量表达,即可得到该变换矩阵
法线从模型空间到世界空间:UnityObjectToWorldNormal(模型空间法线数据)
切线从模型空间到世界空间: UnityObjectToWorldDir(模型空间切线数据)
世界空间的副切线:用上面计算的结果叉乘即可
由这三个向量组成最终的切线空间到世界的空间的变换矩阵即可
Shader "ShaderProj/2/NormalTex_WorldSpace"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_MainColor ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)_BumpMap ("BumpMap", 2D) = ""{}_BumpScale ("BumpScale", Range(0, 1)) = 1_SpecularColor ("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)_SpecularNum ("SpcecularNum", Range(0, 20)) = 18}SubShader{Tags { "LightMode"="ForwardBase" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _BumpMap;float4 _BumpMap_ST;float _BumpScale;fixed3 _MainColor;fixed3 _SpecularColor;float _SpecularNum;struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float4 uv:TEXCOORD0;float3 worldPos:TEXCOORD1;float3x3 transMat:TEXCOORD2;};v2f vert (appdata_full v){v2f data;data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);data.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);data.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);data.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);float3 worldTagent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);// 注意不要搞反叉乘的顺序!!!float3 worldBinormal = cross(normalize(worldTagent), normalize(worldNormal)) * v.tangent.w;// 切线空间到世界空间的转换矩阵data.transMat = float3x3(worldTagent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x,worldTagent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y,worldTagent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z);return data;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);float3 tagentNormal = UnpackNormal(packedNormal);tagentNormal *= _BumpScale;float3 worldNormal = mul(i.transMat, tagentNormal);fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * _MainColor;fixed3 lambertColor = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(worldNormal, lightDir));float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);fixed3 specularColor = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(max(0, dot(worldNormal, halfAngle)), _SpecularNum);fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo + lambertColor + specularColor;return fixed4(color, 1);}ENDCG}}
}
但现在的实现其实有一个异常,当参数 _BumpScale 趋近于 0 时,理论上只应该改变材质表面的凹凸程度,但实际上同时会影响光照导致变暗(因为法线变成了 0),这是不符合常理的,
为了让凹凸系数不影响光的效果,有一种专门的算法
- 只让法线中的xy乘以凹凸系数,tangentNormal.xy *= _BumpScale;
- 保证法线为单位向量(让法线不会为0,而是趋近于顶点法线),即:
x² +y² +z² = 1
z² = 1 - (x² +y²)
z = sqrt(1 - (x² +y²))
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
通过这样的计算,当凹凸系数在0~1之间变化时,会保证法线为单位向量,这样就不会影响光照表现了,相关代码修改为:
float3 tagentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tagentNormal.xy *= _BumpScale;
tagentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tagentNormal.xy, tagentNormal.xy)));
这种算法并不是来自真实的物理规律,只是为了“看起来正常”
但是计算中还有可以优化的地方:
我们目前在v2f结构体中世界坐标顶点位置和变换矩阵使用了float3 和 float3x3 的两个变量来存储,但是在很多世界空间下计算 法线贴图的Shader中,往往会使用3个 float4 类型的变量来存储它们
这样做的目的是因为,这种写法在很多情况下可以提高性能,因为它更好地与GPU的硬件架构匹配float4 类型的寄存器是非常高效的,因为现代GPU通常会以 4 分量的向量为基本单位进行并行计算,float3x3 矩阵相对来说需要更多的寄存器和指令来表示和计算
Shader "ShaderProj/2/NormalTex_Optimize"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_MainColor ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)_BumpMap ("BumpMap", 2D) = ""{}_BumpScale ("BumpScale", Range(0, 1)) = 1_SpecularColor ("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)_SpecularNum ("SpcecularNum", Range(0, 20)) = 18}SubShader{Tags { "LightMode"="ForwardBase" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _BumpMap;float4 _BumpMap_ST;float _BumpScale;fixed3 _MainColor;fixed3 _SpecularColor;float _SpecularNum;struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float4 uv:TEXCOORD0;// 切线空间到世界空间变换矩阵的3行float4 TtoW0:TEXCOORD1; float4 TtoW1:TEXCOORD2;float4 TtoW2:TEXCOORD3;};v2f vert (appdata_full v){v2f data;data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);data.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);data.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);float3 worldTagent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);// 注意不要搞反叉乘的顺序!!!float3 worldBinormal = cross(normalize(worldTagent), normalize(worldNormal)) * v.tangent.w;// 切线空间到世界空间的转换矩阵data.TtoW0 = float4(worldTagent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);data.TtoW1 = float4(worldTagent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);data.TtoW2 = float4(worldTagent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);return data;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);float3 tagentNormal = UnpackNormal(packedNormal);tagentNormal.xy *= _BumpScale;tagentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tagentNormal.xy, tagentNormal.xy)));// 1.声明一个 3x3 的变换矩阵//float3x3 transMat = float3x3(i.TtoW0.xyz, i.TtoW1.xyz, i.TtoW2.xyz);//float3 worldNormal = mul(transMat, tagentNormal);// 2.直接矩阵乘法float3 worldNormal = float3(dot(i.TtoW0.xyz, tagentNormal), dot(i.TtoW1.xyz, tagentNormal), dot(i.TtoW2.xyz, tagentNormal));fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * _MainColor;fixed3 lambertColor = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(worldNormal, lightDir));float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);fixed3 specularColor = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(max(0, dot(worldNormal, halfAngle)), _SpecularNum);fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo + lambertColor + specularColor;return fixed4(color, 1);}ENDCG}}
}
3、其他
- 模型空间下的切线数据
模型数据中的切线数据为float4类型的,其中的w表示副切线的方向
用法线和切线叉乘得到的副切线方向可能有两个,用切线数据中的w与之相乘确定副切线方向
- Unity当中的法线纹理类型
当我们把纹理类型设置为Normal map(法线贴图)时,我们可以使用Unity提供的内置函数
UnpackNormal来得到正确的法线方向。该函数内部不仅可以进行法线分量 = 像素分量 * 2 – 1
的逆运算,还会进行解压运算(Unity会根据不同平台对法线纹理进行压缩)
- 法线纹理属性法线纹理属性命名一般为_BumpMap (凸块贴图),还会声明一个名为_BumpScale (凸块缩放) 的float属性,它主要用于控制凹凸程度,为0时,表示没有法线效果,法线的影响会被消除;为1时,表示使用法线贴图中的原始法线信息,没有缩放
- 如果使用的凹凸纹理不是法线纹理,而是高度纹理,我们需要进行如下设置
图片类型设置为Normal map(法线贴图),勾选 Create from Gryscale(从灰度创建)
这样我们就可以把高度纹理当成切线空间下的法线纹理处理了,多出的Bumpiness(颠簸值)控制凹凸程度,Filtering(过滤模式)决定计算凹凸程度的算法:
Sharp:滤波生成法线
Smooth:平滑的生成法线
- 光照的计算方式
计算光照方式的两种方式:
- 模拟定向光源:直接得到_WorldSpaceLightPos0光照位置 为光照方向,表示光线是平行的,而不是从特定点发射,一般模拟太阳光效果 采用这种方式
- 模拟点光源:用光照位置【_WorldSpaceLightPos0 减去顶点坐标】,表示光线是从特定点发射的,并朝着顶点方向一般定点光源采用这种方式
两种方式实现结果其实是有一定差异的,比如,当用第二种方式去计算平行光时,如果只是改变光源的方向,但不改变光源的坐标,那么最终得到的光照效果是不变的。