1. 配置一个Cube的每个面的数据
一共是6个面,每个面包含的数据包括4个顶点的相对顶点坐标(Cube的中心为原点),法线方向,UV坐标,顶点渲染顺序,以及这个面用到的材质,因为这里是Top,即顶部,所以法线方向是(0,1,0),其他面以此类推。
顶点的渲染顺序依照左手定则和法线方向判断
即这里的渲染顺序为[0,2,1,0,3,2],按照左手定则,这两个三角形的法线方向才是朝上的,否则会看不见渲染出的东西,其他面以此类推
再配置一个Cube的数据
显然包含了每个面
2. 生成
public class MeshBuild : MonoBehaviour
{private MeshRenderer meshRenderer;private MeshFilter meshFilter;public BlockAsset blockAsset;/// <summary>/// 顶点坐标/// </summary>private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); private List<Vector3> normals = new List<Vector3>();private List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();/// <summary>/// 顶点的渲染顺序索引,相同材质的为一组/// </summary>private List<List<int>> subs = new List<List<int>>();/// <summary>/// 用来存储材质的渲染顺序/// </summary>private Dictionary<Material, int> materials = new Dictionary<Material,int>();private List<Vector3> offsets = new List<Vector3>(){new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f),new Vector3(1.5f, 0.5f, 0.5f)};private void Start(){meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();Build();}public void Build(){Mesh mesh = new Mesh();if (blockAsset != null){foreach (var o in offsets){var offset = o;if (blockAsset.top != null){Append(blockAsset.top, offset);}if (blockAsset.bottom != null){Append(blockAsset.bottom,offset);}if (blockAsset.left != null){Append(blockAsset.left,offset);}if (blockAsset.right != null){Append(blockAsset.right,offset);}if (blockAsset.forward != null){Append(blockAsset.forward,offset);}if(blockAsset.backward != null){Append(blockAsset.backward,offset);} }}BuildMesh(mesh);BuildMaterial();}private void Append(BlockFaceAsset face, Vector3 offset){List<int> indices;if (!materials.TryGetValue(face.material, out var sub_index)) //如果这个材质不曾出现过{sub_index = subs.Count; indices = new List<int>();subs.Add(indices);materials.Add(face.material, sub_index);}else //如果这个材质已经出现过,则直接拿出这个材质的顶点渲染顺序索引,相同的材质的顶点需要放到一起渲染{indices = subs[sub_index];}var base_index = vertices.Count; //所有的顶点索引必须连一块儿foreach (var v in face.vertices){vertices.Add(v.position + offset);normals.Add(v.normal);uvs.Add(v.uv);}foreach (var i in face.indices){indices.Add(base_index + i); //添加到这一组顶点渲染顺序索引中}}private void BuildMesh(Mesh mesh){mesh.Clear();mesh.SetVertices(vertices);mesh.SetNormals(normals);mesh.SetUVs(0, uvs);mesh.subMeshCount = subs.Count;for (int i = 0; i < subs.Count; i++){mesh.SetTriangles(subs[i], i,false);}meshFilter.mesh = mesh;}private void BuildMaterial(){var mats = new Material[this.materials.Count];foreach (var kv in materials){mats[kv.Value] = kv.Key;}meshRenderer.materials = mats;}
}
最终生成效果
一共用到三个材质
顶部为白色,侧边为绿色,底部为红色
3. 代码解释
首先定义三个列表,用来存储顶点坐标,法线,UV坐标
此列表存储材质相同的一组顶点渲染顺序索引,比如上面的两个Cube,顶部是一组白色的材质,侧面是一组绿色的材质,底面是一组红色的材质
此字典用来存储材质的渲染顺序
两个偏移值,用来遍历生成两个Cube
对于这段代码,先尝试从材质字典中判断当前的材质是否已经渲染过,如果没有,则初始化sub_index,即此材质和顶点所在的渲染组别,并且同时初始化渲染顺序列表和添加材质字典。
如果已经渲染过此材质了,那么直接拿出之前存储过的顶点渲染顺序组别。
对于base_index的理解,就是看之前已经渲染过多少顶点,然后接着这些顶点的顺序渲染
就比如拿顶部举例
第一个Cube的顶部,此时vertices列表中是空的,所以base_index是0,然后遍历这个面的顶点的渲染顺序,将其添加到这个组别的列表中,即[0,2,1,0,3,2],也就是说subs[0]目前是这个列表
然后继续迭代,当再一次渲染到第二个Cube的顶部时
这里因为是使用的相同的材质,所以直接从材质字典中取出了sub_index,为0,再从subs中索引,里面的数据就是第一个Cube填入的顶点渲染顺序,然后发现此时base_index为24,因为渲染第一个Cube总共4*6=24个顶点
然后继续
当遍历完第二个Cube的顶部时,可以发现按照之前的顺序将现有的顶点顺序填入了当前组别的列表,即0+24,2+24,1+24,以此类推
然后依次调用Mesh的方法绘制Mesh,其中设置三角形就是按照组别一个个设置
最后设置材质,将材质从字典中拿出,组成材质数组,给到meshRenderer