【Unity3D赛车游戏】【四】在Unity中添加阿克曼转向,下压力,质心会让汽车更稳定

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity游戏demo

🅰️Unity3D赛车游戏



文章目录

    • 🅰️Unity3D赛车游戏
    • 前言
    • 🎶(==A==)车辆优化——阿克曼转向添加
        • 😶‍🌫️认识阿克曼转向
        • 😶‍🌫️区别:
        • 😶‍🌫️关键代码
        • 😶‍🌫️完整代码
    • 🎶(==B==)车辆优化——车身持续稳定的优化
        • 😶‍🌫️速度属性实时转换
        • 😶‍🌫️为车子添加下压力
        • 😶‍🌫️质心的添加centerMess
        • 😶‍🌫️轮胎的平滑度的显示
    • 🅰️


前言


😶‍🌫️版本: Unity2021
😶‍🌫️适合人群:Unity初学者
😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作
😶‍🌫️技能掌握:



🎶(A车辆优化——阿克曼转向添加


😶‍🌫️认识阿克曼转向

引用:阿克曼转向是一种现代汽车的转向方式,也是移动机器人的一种运动模式,在汽车转弯的时候,内外轮转过的角度不一样,内侧轮胎转弯半径小于外侧轮胎

原理图:
_____________在这里插入图片描述
简单理解一个杆子把左轮和右轮连接起来一起转。

在这里插入图片描述
左轮的旋转的半径小于右轮

优点:大大减小了车轮转向需要的空间,转向更加稳定

  • 阿克曼公式:

在这里插入图片描述
β为汽车前外轮转角,α为汽车前内轮转角,K为两主销中心距,L为轴距。

在这里插入图片描述

😶‍🌫️区别:

  • 未添加阿克曼转向之前的原理:

    通过控制轮子的最大转向范围来转向

在这里插入图片描述

  • 添加之后

    更稳定,机动性更强

在这里插入图片描述

😶‍🌫️关键代码

  • 后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小
 if (horizontal > 0 ) {
//后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * horizontal;wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * horizontal;} else if (horizontal < 0 ) {                                                          wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * horizontal;wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * horizontal;} else {wheels[0].steerAngle =0;wheels[1].steerAngle =0;}

😶‍🌫️完整代码

在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  车轮的运动
//___________创建者:_______秩沅________
//_____________________________________
//-------------------------------------//驱动模式的选择
public enum EDriveType
{frontDrive,   //前轮驱动backDrive,    //后轮驱动allDrive      //四驱
}public class WheelMove : MonoBehaviour
{//-------------------------------------------//四个轮子的碰撞器public WheelCollider[] wheels ;//网格的获取public GameObject[] wheelMesh;//扭矩力度public float motorflaot = 200f;//初始化三维向量和四元数private Vector3 wheelPosition = Vector3.zero;private Quaternion wheelRotation = Quaternion.identity;//-------------------------------------------//驱动模式选择 _默认前驱public EDriveType DriveType = EDriveType.frontDrive;//轮半径public float radius = 0.25f;private void FixedUpdate(){WheelsAnimation(); //车轮动画VerticalContorl(); //驱动管理HorizontalContolr(); //转向管理}//垂直轴方向管理(驱动管理)public void VerticalContorl(){switch (DriveType){case EDriveType.frontDrive: //选择前驱if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效{for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++){//扭矩力度wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical *(motorflaot / 2); //扭矩马力归半}}break;case EDriveType.backDrive://选择后驱if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效{for (int i = 2; i < wheels.Length; i++){//扭矩力度wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * (motorflaot / 2); //扭矩马力归半}}break;case EDriveType.allDrive://选择四驱if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效{for (int i = 0; i < wheels.Length; i++){//扭矩力度wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * ( motorflaot / 4 ); //扭矩马力/4}}break;default:break;}}//水平轴方向管理(转向管理)public void HorizontalContolr(){if (InputManager.InputManagerment.horizontal > 0){//后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;}else if (InputManager.InputManagerment.horizontal < 0){wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;}else{wheels[0].steerAngle = 0;wheels[1].steerAngle = 0;}}//车轮动画相关public  void WheelsAnimation(){for (int i = 0; i < wheels.Length ; i++){//获取当前空间的车轮位置 和 角度wheels[i].GetWorldPose(out wheelPosition, out wheelRotation);//赋值给wheelMesh[i].transform.position = wheelPosition;print(wheelRotation);wheelMesh[i].transform.rotation = wheelRotation * Quaternion .AngleAxis (90,Vector3 .forward );}}
}}}
}

🎶(B车辆优化——车身持续稳定的优化


WheelMove脚本 ——> CarMoveControl脚本 更改脚本名


😶‍🌫️速度属性实时转换


  • 每小时多少公里 和 每秒多少米的对应关系 ——1m/s = 3.6km/h

速度属性建议改成Int类型 ,float类型会上下浮动不准确

 //1m/s = 3.6km/hKm_H =(int)(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6) ;Km_H = Mathf.Clamp( Km_H,0, 200 );   //油门速度为 0 到 200 Km/H之间
  • 相机测速 m/s
    在这里插入图片描述
  //相机监测实时速度Control = target.GetComponent<CarMoveControl>();speed = (int )Control.Km_H / 4;speed = Mathf.Clamp(0, 55,speed );   //对应最大200公里每小时
  • 添加四个轮子的实时速度,对应虚度属性,可以明显的观察四驱和二驱的汽车动力

在这里插入图片描述

    //车辆物理属性相关public void VerticalAttribute(){//1m/s = 3.6km/hKm_H =(int)(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6) ;Km_H = Mathf.Clamp( Km_H,0, 200 );   //油门速度为 0 到 200 Km/H之间//显示每个轮胎的扭矩f_right = wheels[0].motorTorque;f_left  = wheels[1].motorTorque;b_right = wheels[2].motorTorque;b_left  = wheels[3].motorTorque;}

😶‍🌫️为车子添加下压力


知识百科: 什么是下压力
下压力是车在行进中空气在车体上下流速不一产生的,使空气的总压力指向地面从而增加车的抓地力.

速度越大,下压力越大,抓地更强,越不易翻车
在这里插入图片描述

  • 关键代码
  //-------------下压力添加-----------------//速度越大,下压力越大,抓地更强rigidbody.AddForce(-transform.up * downForceValue * rigidbody.velocity .magnitude );

😶‍🌫️质心的添加centerMess


知识百科:什么是质心?——质量中心
汽车制造商在设计汽车时会考虑质心的位置和重心高度,以尽可能减小质心侧偏角。 一些高性能汽车甚至会采用主动悬挂系统来控制车身侧倾,从而减小质心侧偏角,提高车辆的稳定性和操控性。

质量中心越贴下,越不容易翻
在这里插入图片描述

        //-------------质量中心同步----------------//质量中心越贴下,越不容易翻rigidbody.centerOfMass = CenterMass;
  • 手刹的添加
//手刹管理public void HandbrakControl(){if(InputManager.InputManagerment .handbanl ){     //后轮刹车wheels[2].brakeTorque  = brakVualue;wheels[3].brakeTorque  = brakVualue;}else{wheels[2].brakeTorque = 0;wheels[3].brakeTorque = 0;}}

😶‍🌫️轮胎的平滑度的显示


wheelhit.forwardSlip;用来观看刹车轮胎在滚动方向上打滑。加速滑移为负,制动滑为正
_______在这里插入图片描述

for (int i = 0; i < slip.Length; i++){WheelHit wheelhit;wheels[i].GetGroundHit(out wheelhit);slip[i] = wheelhit.forwardSlip; //轮胎在滚动方向上打滑。加速滑移为负,制动滑为正}               

🅰️

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


在这里插入图片描述


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/104599.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

SMC状态机 讲解2 从模型到SMC

SMC状态机 讲解2 从模型到SMC 1、实例化有限状态机&#xff08;FSM)2、简单转换 Simple Transition3、外部环回转换 External Loopback Transition4、内部环回转换 Internal Loopback Transition5、转换动作6、转换Guard7、转换参数8、Entry 和 Exit动作9、Push 转换10、Pop转换…

鼠标拖拽盒子移动

目录 需求思路代码页面展示【补充】纯js实现 需求 浮动的盒子添加鼠标拖拽功能 思路 给需要拖动的盒子添加鼠标按下事件鼠标按下后获取鼠标点击位置与盒子边缘的距离给 document 添加鼠标移动事件鼠标移动过程中&#xff0c;将盒子的位置进行重新定位侦听 document 鼠标弹起&a…

【1-3章】Spark编程基础(Python版)

课程资源&#xff1a;&#xff08;林子雨&#xff09;Spark编程基础(Python版)_哔哩哔哩_bilibili 第1章 大数据技术概述&#xff08;8节&#xff09; 第三次信息化浪潮&#xff1a;以物联网、云计算、大数据为标志 &#xff08;一&#xff09;大数据 大数据时代到来的原因…

Docker环境安装elasticsearch和kibana

一、安装elasticsearch 创建es-network&#xff0c;让es、kibana在同一个网段&#xff1a; docker network create --driverbridge --subnet192.168.1.10/24 es-network运行elasticsearch docker run -d \ --name elasticsearch \ # 容器名 --hostname elasticsearch # 主机…

【开发笔记】ubuntu部署指定版本的前后端运行环境(npm nodejs mysql)

目录 1 背景2 环境要求3 部署流程3.1 npm的安装3.2 nodejs的安装3.3 MySQL的安装 4 可能的问题 1 背景 在远程服务器上的Ubuntu系统中&#xff0c;部署指定版本的前后端项目的运行环境 2 环境要求 npm 9.5.1Nodejs v18.16.1MySQL 8.0.33 3 部署流程 3.1 npm的安装 通过安…

Vue3新特性

认识vue3 1. Vue2 选项式 API vs Vue3 组合式API <script> export default {data(){return {count:0}},methods:{addCount(){this.count}} } </script><script setup> import { ref } from vue const count ref(0) const addCount ()> count.value &l…

安装docker服务及docker基本操作

一、docker安装&#xff08;yum安装&#xff09; 基于centos7 1.添加docker-ce 源信息 安装依赖包&#xff08;yum-utils 提供了 yum-config-manager &#xff0c;并且 device mapper 存储驱动程序需要device-mapper-persistent-data 和 lvm2&#xff09; yum install yum-…

​山东省图书馆典藏《乡村振兴战略下传统村落文化旅游设计》鲁图中大许少辉博士八一新书

​山东省图书馆《乡村振兴战略下传统村落文化旅游设计》鲁图中大许少辉博士八一新书

SpringCloud全家通新人入门手册

一、架构图 二、springCloud全家桶组件库 三、Spring Cloud 实战项目全景规划 四、技术选型 第一阶段&#xff1a;搭建基础的微服务功能&#xff0c;实现微服务之间的通信&#xff1b; 1、服务治理&#xff1a;服务治理的重点是搭建基础的跨服务调用功能。我会把用户服务、优…

LeetCode108. 将有序数组转换为二叉搜索树

108. 将有序数组转换为二叉搜索树 一、题目 给你一个整数数组 nums &#xff0c;其中元素已经按 升序 排列&#xff0c;请你将其转换为一棵 高度平衡 二叉搜索树。 高度平衡 二叉树是一棵满足「每个节点的左右两个子树的高度差的绝对值不超过 1 」的二叉树。 示例 1&#x…

PDF怎么批量加密?掌握这招事半功倍

PDF文件是一种广泛使用的文档格式&#xff0c;而加密可以有效地保护PDF文件的安全性。当需要批量加密PDF文件时&#xff0c;以下是一些方法及注意事项。 PDF批量加密的方法 相信很多小伙伴平时都是直接在PDF阅读器中对文档进行加密&#xff0c;但是这样只能每次对当前打开的文…

Android JNI系列详解之CMake编译工具的使用

一、CMake工具的介绍 如图所示&#xff0c;CMake工具的主要作用是&#xff0c;将C/C编写的native源文件编译打包生成库文件&#xff08;包含动态库或者静态库文件&#xff09;&#xff0c;集成到Android中使用。 二、CMake编译工具的使用 使用主要是配置两个文件&#xff1a;CM…

0103水平分片-jdbc-shardingsphere-中间件

文章目录 1 准备服务器1.1 创建server-order0容器1.2 创建server-order1容器 2、基本水平分片2.1、基本配置2.2、数据源配置2.3、标椎分片表配置2.4、行表达式2.5、分片算法配置2.6、分布式序列算法 3、多表关联3.1、创建关联表3.2、创建实体类3.3、创建Mapper3.4、配置关联表3…

Python土力学与基础工程计算.PDF-压水试验

Python 求解代码如下&#xff1a; 1. import math 2. 3. # 输入参数 4. L 2.0 # 试验段长度&#xff0c;m 5. Q 120.0 # 第三阶段计算流量&#xff0c;L/min 6. p 1.5 # 第三阶段试验段压力&#xff0c;MPa 7. r0 0.05 # 钻孔半径&#xff0c;m 8. 9. # 计算透…

kafka--技术文档--spring-boot集成基础简单使用

阿丹&#xff1a; 查阅了很多资料了解到&#xff0c;使用了spring-boot中整合的kafka的使用是被封装好的。也就是说这些使用其实和在linux中的使用kafka代码的使用其实没有太大关系。但是逻辑是一样的。这点要注意&#xff01; 使用spring-boot整合kafka 1、导入依赖 核心配…

如何安装指定版本node.js,安装旧版本node

1、查看当前是否安装node&#xff0c;如果安装了需要先卸载当前版本node 搜索控制面板 -> 找到程序/卸载程序 -> 在里面找到node -> 然后右击卸载 2、卸载完成后就要安装其他版本得node.js 找到想要安装的对应版本&#xff0c;安装.msi格式的安装包 注&#xff…

权重初始化

常用的权重初始化方法&#xff1a; 随机初始化&#xff08;Random Initialization&#xff09; Xavier 初始化&#xff08;Glorot Initialization&#xff09; He 初始化&#xff08;He Initialization&#xff09;Kaiming 零初始化&#xff08;Zero Initialization&#x…

【C语言】文件操作 -- 详解

一、什么是文件 磁盘上的文件是文件。 1、为什么要使用文件 举个例子&#xff0c;当我们想实现一个 “通讯录” 程序时&#xff0c;在通讯录中新建联系人、删除联系人等一系列操作&#xff0c;此时的数据存储于内存中&#xff0c;程序退出后所有数据都会随之消失。为了让通讯录…

【TPC开证报错】-出库单数据无法匹配【成品产出单明细】

今天可信平台有个证书无法开证&#xff0c;送审报错。 其实业务逻辑是销售出库的单据&#xff0c;也会有个成品入库单。 成品入库单里面的所有箱码&#xff0c;都需要包装记录。 这个就是MES系统里的包装报工&#xff08;之前自动化缺失的包装数据&#xff0c;曾经导过一次。…

Spark第三课

1.分区规则 1.分区规则 shuffle 1.打乱顺序 2.重新组合 1.分区的规则 默认与MapReduce的规则一致,都是按照哈希值取余进行分配. 一个分区可以多个组,一个组的数据必须一个分区 2. 分组的分区导致数据倾斜怎么解决? 扩容 让分区变多修改分区规则 3.HashMap扩容为什么必须…