文章目录
- 前言
- 一、Unity中Shader的面是否剔除,是由我们自己决定的
- 二、暴露一个属性来控制 剔除模式
- 三、如何区分正反面
前言
Unity中Shader的面剔除 Cull Off | Back | Front
一、Unity中Shader的面是否剔除,是由我们自己决定的
使用 Cull Off | Back | Front
Cull Off : 关闭剔除,正反面都渲染
Cull Back:剔除背面
Cull Front:剔除正面
默认的Cull是:Cull Back,剔除背面
Cull语句可以写在 SubShader 或 Pass 语句块中
这是Cull Back的效果
这是Cull Off的效果
二、暴露一个属性来控制 剔除模式
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
_Cull(“Cull”,int) = 1
测试代码
Shader "MyShader/P0_9_4"
{Properties{//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags{"Queue" = "Transparent"}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;int _SrcBlend;int _DstBlend;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);return col;}ENDCG}}
}
三、如何区分正反面
点到面的环绕方式决定了法线方向
法线所指的方向,就是面的正方向
右手逆时针为正
右手顺时针为负