前言:好记性不如烂笔头,本文只提供参考!
问题总结:1.unity 场景烘焙问题之模型UV有重叠_野区捕龙为宠的博客-CSDN博客
一、光源种类(摘录:Unity灯光(light)_浮影℡的博客-CSDN博客)
unity中的灯光主要有四种,合理使用可以实现任何灯光效果。
1.Directional Light(方向光,平行光)
Directional Light 是使用最多的一种光源,效果相当于现实世界中的太阳光。光源的位置和大小都不会影响物体的渲染效果,但是光方向会有影响。同时也是最省资源的一种光。
2.Point Light(点光源)
Point Light类似于灯泡,从一点向四面八方发射光线。影响该范围内的所有物体。但是比较耗资源。实际使用中大多采取烘焙的方式。
3.Spotlight(聚光灯)
Spotlight从一点向某个方向发出光线,按照圆锥体范围照射,类似于手电筒。
4.Area Light(区域光,面光源)
Area Light 使用较少,不能用于实时光照,通常用于光照烘焙。
二、物体自发光 :Emission
勾选上Emission,调节发光的颜色和强度。通常用于发光的模型,比如:灯
三、模型
1.选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,点击-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。
2.烘焙的模型放入场景中,需要设置为Static。
四、场景打光(这块很重要,各种光源需要自己 自行调节,场景不同,灯光不同)
烘焙前首先要做的事是灯光的布设,因为烘焙的主要任务是渲染灯光的光影效果,没有灯光,烘焙也就无从谈起。
1.太阳光
平行光来模拟太阳光,只要不是黑夜,哪怕室内只要有窗户,都可以加上太阳光。
2.Area Light(区域光,面光源)
主要用于室内烘焙光源使用
3.Point Light(点光源)
主要用于模拟灯光 光源
各种光 都需要设置成烘焙模式 如下图:
五、设置Lighting
1.光照面板(Lighting)下,场景(Scene)标签中的环境反射(Environment Reflections)的反弹次数改为5,这个值越大,光线会充分传递到阴暗区,亮度越亮,但亮度不会超过照亮区
2.将实时光照(RealTime Lighting)下实时全局光照(RealTime Global ILLumination)后的复选框取消勾选,也就只进行烘焙全局光照计算
3.将混合光照(Mixed Lighting)的光照模式(Lighting Mode)后的下拉框中的选项改为烘焙间接光(Baked Indirect)
4.将光照贴图设置(Lightmapping Setings)下的光照运算器(Lightmaper)后的下拉框选项改为渐进式Progressive(分GPU和CPU)
5.勾选环境遮蔽AO(Ambient Occlusion)
后续 继续学习 然后更新记录...