作者 | 刘然
来源 | 洞见新研社
腾讯的XR业务,沦为弃子。
去年6月份成立,到目前不足1年的腾讯XR(混合现实)部门,在今年一月份开始陆续退场,其XR部分业务开始暂停。有媒体报道,2月16日下午,腾讯XR业务线不同部分分批收到“预裁员”通知,部门内300余名员工将获得两个月缓冲期,剩下的员工将寻找内部活水或外部机会。
在腾讯XR业务“大撤退”背后,让市场也对元宇宙的前景产生了质疑,XR作为公认的踏入元宇宙的入口,底层关键技术之一,腾讯真的甘心退场吗?
1.只看当下,只花钱不挣钱
2022年6月,彼时的腾讯XR部门刚刚成立。当时,腾讯高级副总裁马晓轶称,希望抓住未来4-5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。
很明显,腾讯一开始就做了长期奋战的准备。可是,为什么已规划好未来的XR业务捣腾不到一年就着急退场呢?
答案很简单,那就是赚不到钱。古人所说的“商人重利轻别离”依旧适用于当代,商人逐利本就是是本性。
何况2023年是降本增效的一年,如Meta CEO马克·扎克伯格也将2023年称为“效率年”,并强调要裁掉中层管理人员和表现不佳的项目。
从腾讯的XR业务线布局和发展来看,显然是不合时宜的业务之一。
当前腾讯在XR业务上的布局是多条腿走路。在腾讯尝试进入XR领域后,主要仍然以投资为主,通过收购来自建XR硬件生态,先后投资了XR芯片、AR眼镜、内容研发商以及手势交互商。
只不过腾讯多为“瘸腿”,其XR业务推进缓慢,不足预期。成立半年后依旧动静较小,据媒体报道,多名腾讯XR员工透露,XR部门从成立至今,几乎是“零产出”。
根据财报显示,2022年腾讯已经连续四个季度净利润下滑,仅三季度有所好转,调整后净利润同比增长2%。对于低迷的业绩表现,腾讯也多次表态称,正实施成本控制措施,调整部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。
据深燃报道,腾讯方知情人士称,业务线面临的问题是,对于硬件来说,在研发前期的成本,都还可以承受,但一旦要去备货、采购,再到做出产品销售,成本极高,并且没有回头路。
刚经历过裁员潮的腾讯,显然也需要在更多业务上继续降本增效的主线,创新业务如果长时间没有收效被裁理所当然,所以这一刀就径直斩向XR业务。
从组织架构上来看,腾讯XR内部处境十分尴尬。其XR部门隶属于互动娱乐事业群(IEG),该事业群主要包括腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等部门。作为高速发展,需要大力砸钱的部门,XR夹杂在IEG之中极其尴尬,其资源调配也并不容易。
再加上腾讯的XR部门内部混乱,一度失去主心骨。去年11月负责人沈黎被曝离职,此后,腾讯XR业务新的负责人接任的信息一直不明,XR部门陷入群龙无首的境地。
2.放眼未来,XR生态开始恶化
事实上,腾讯的颓败,离不开XR市场大环境的衰落。
无论国内外的XR业务,发展均不得意,多家公司被曝裁员。1月23日,彭博社报道,微软近期将裁员1万余人,相当其全体员工的5%,除HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR等XR业务部门直接解散外,还将于2023年3月10日关闭该公司2017年收购的虚拟现实社交平台AltspaceVR。
同时,快手全景业务负责人马英武宣布离职,快手解散全景视频业务。字节跳动旗下VR厂商PICO也被爆出裁员消息。据报道,PICO团队规模在2000人左右,此次优化比例在20%—30%。
这场全球大裁员中,VR业务成为了众矢之的,这也说明着像XR业务这类高投入、低盈利、长周期的创新业务,已不再适宜当今资本市场。
其AR/VR头显也是出货不佳,2021年AR/VR头显全球出货量超过1100万,2022年下跌至970万台。单看国内数据,其AR/VR头显市场几乎陷入停摆。根据华西证券报告,2020年国内VR出货量190万台,2022年预测出货量210万台,两年仅增长20万。
另一方面,腾讯内部的生态对发展XR业务并不友好,做软件出身的腾讯,以缺乏硬件基因一直惨遭诟病。
腾讯XR部门多数来自于腾讯内部,大多都未拥有完整硬件背景的员工,对于是否做硬件这个问题也未有准确答案。比如马晓轶属于投资派,想要以投资的方式切入XR赛道。而腾讯集团平台与内容事业群(PCG)任宇昕更倾向于对XR硬件进行布局。
腾讯曾尝试以收购的方式补充VR硬件的短板,只不过腾讯的收购之路并不顺畅,也未建立起良好的硬件生态。
2021年8月份,腾讯和字节就收购PICO展开了激烈的竞争,但腾讯以50亿估值的价格败给字节90亿估值的价格。包括拟收购AR公司影创科技也无疾而终。
至于黑鲨游戏的收购失败更是腾讯XR业务解散的导火索。一度被腾讯视作元宇宙领域硬件入口的黑纱,与腾讯有过数年的“游戏+硬件”合作经验,但去年黑鲨收购搁浅,而腾讯XR内部又缺乏硬件生态,其XR业务一度陷入停摆之中。
腾讯方打出自研硬件的旗号,与收益完全不相符。首先,XR硬件的器件需要定制,整机和核心器件都制作成本都极其高昂,市场需求也正处于培育阶段,盈利路径不清晰。
比如PICO的销量数据也是一个迷。PICO总裁周宏伟曾说:相信PICO 4销量会突破100万台。但是近半年时间过去了,PICO4依旧未对外公布销量数据,且PICO还迎来了人员优化。
即便XR的高昂技术成本虽然对巨头的体量来说是不大的,但就业务精益化原则来看,仍然是无法承担的支出。XR的硬件设备包括头戴式显示器、传感器、控制器等,这些设备需要采用高分辨率的显示器和高灵敏度的传感器,并需要具有良好的互动性能和舒适性,因此硬件的制造成本较高。
同时,由于VR和AR技术的本质区别,也使得VR领域的头显设备更容易开发和制造,而AR领域则需要更高的技术门槛和投入,这对于缺乏创新能力的腾讯来说更加不利。
2月20日,据部分媒体报道,腾讯XR这一部门仅留存了少量员工,未来将推进引入Meta旗下的Qculus Quest 2,此事尚未得到腾讯官方证实。不过,这也正符合马化腾在2015年曾说的腾讯不做手机、不做硬件,要合作做生态。
3.做赚钱的元宇宙
XR行业迈入寒冬的背后,意味着元宇宙的热度开始退潮。
在2022年元宇宙初步“退虚入实”,依旧叱咤资本市场,根据报告,2022年全球元宇宙产业共发生了704笔融资事件,总金额达868.67亿元。
迈入2023年之后,ChatGPT成为了资本市场中的热门,一度把元宇宙拉下了神坛。2023年1月以来,“元宇宙”百度搜索的整体日均值4753,同比下降81%。专注元宇宙发展的Meta也并不好过,2022年Meta净利润46.5亿美元,同比下降55%,其元宇宙业务核心Reality Labs(现实实验室)亏损总计137亿美元,同比进一步扩大。
XR部门解散,严格意义上来看腾讯内部几乎就没有XR业务了,难道腾讯真的放弃元宇宙了吗?
答案肯定是否定的,腾讯依旧做元宇宙,但是只做赚钱的元宇宙。严格意义上来看,腾讯从来没有元宇宙,只有侧重于产业发展的全真互联网,也就是说腾讯要侧重于TOB市场。
那么,腾讯侧重于产业的元宇宙,真的能够赚到钱吗?能否盈利尚未知,但是大概率会比C端盈利早。
首先,TOB端比TOC端技术应用更早,也更广泛。究其根本,元宇宙退潮的原因在于底层技术没有到应用阶段,研发费用高,变现路径弱。像XR技术根本不具备突破TOC端的能力,成本高,售价也高。
另一方面,当前XR的C端应用场景以游戏为主,其内容与服务匮乏,应用生态也并不完善。即使当前有产出VR内容,但是对比普通端而言,产出内容仍较少且成本高,严重依赖主机,灵活度低。
中国移动通信联合会元宇宙产业委员会执行主任于佳宁,此前在接受《中国日报》记者采访表示,“元宇宙最关键的应用场景是产业场景。”华为轮值董事长胡厚崑也持类似观点,“元宇宙未来在TOB端的价值可能比TOC端更大,在TOB端的价值应该得到重视”。
2022年中国大陆的元宇宙领域融资事件有142起,130家公司获投,融资总金额为103亿元。从投资方向来看,底层技术的融资笔数也是最多的,有42起,占总数的29%,共融资51亿元,占元宇宙领域总融资金额的50%。
那么,TOB端的机会在哪?
元宇宙是现代科技的产物,是数字技术的集大成者,也是信息化时代背景下发展的新趋势。WMC2022世界元宇宙大会上,业界专家表示,当前,元宇宙产业处于起步并不断探索的阶段,不断孕育出新的商业模式和产品,同时也承载着数字经济的新场景、新应用和新生态,或将成为打造数字经济产业集群、推动数字经济高质量发展的重要力量。
比如沃尔玛早前购买了1.7万台VR终端用于新员工培训;奥迪也在一些销售门店配置了VR终端,消费者可以选择并定制自己喜欢的风格。
腾讯XR的溃败更像是在元宇宙道路中的试错,在做硬件和不做硬件的路途中,找出属于腾讯自己的路,但是这次尝试显然是已失败告终。
最新传言中宣称腾讯要复刻“任天堂”模式,未来将推进引入Meta旗下的Qculus Quest 2。
代理模式作为腾讯的舒适区,给腾讯十分可观的收入。比如《英雄联盟》《绝地求生》等成功例子,根据Sensor Tower统计,仅《绝地求生》手游累计收入就已经超过了51亿美元。
从游戏起家,到任天堂switch的硬件,如今走到了meta quest2,腾讯能否复刻曾经的成功路径,还未完待续。