OpenGL之光照贴图

 我们需要拓展之前的系统,引入漫反射镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量和镜面光分量有着更精确的控制。

漫反射贴图

我们希望通过种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。

在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理教程中是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。 

我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:

struct Material {sampler2D diffuse;vec3      specular;float     shininess;
}; 
...
in vec2 TexCoords;

 注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:

vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。

vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。

更新后的顶点数据可以在这里找到。顶点数据现在包含了顶点位置、法向量和立方体顶点处的纹理坐标。让我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
...
out vec2 TexCoords;void main()
{...TexCoords = aTexCoords;
}

记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:

lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);

使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。箱子看起来可能像这样:

4.1.lighting_maps.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoords;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;  TexCoords = aTexCoords;gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}

4.1.lighting_maps.fs

#version 330 core
out vec4 FragColor;struct Material {sampler2D diffuse;vec3 specular;    float shininess;
}; struct Light {vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;void main()
{// ambientvec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;// diffuse vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  // specularvec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);  vec3 result = ambient + diffuse + specular;FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

4.1.light_cube.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

4.1.light_cube.fs 

#version 330 core
out vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(1.0); // set all 4 vector values to 1.0
}
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <learnopengl/shader_m.h>
#include <learnopengl/camera.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);
unsigned int loadTexture(const char *path);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;// timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;// lighting
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);int main()
{// glfw: initialize and configure// ------------------------------glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif// glfw window creation// --------------------GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);// tell GLFW to capture our mouseglfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);// glad: load all OpenGL function pointers// ---------------------------------------if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}// configure global opengl state// -----------------------------glEnable(GL_DEPTH_TEST);// build and compile our shader zprogram// ------------------------------------Shader lightingShader("4.1.lighting_maps.vs", "4.1.lighting_maps.fs");Shader lightCubeShader("4.1.light_cube.vs", "4.1.light_cube.fs");// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes// -----------------------------------------------------

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/148024.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

扩散模型diffusion model 代码解读

代码来自这里 使用pytorch轻松实现简单扩散模型diffusion model&#xff08;附可跑通全部代码&#xff09; - 知乎 1.作者首先自己定义了一个数据集&#xff0c;也就是一堆散点&#xff0c;组成的S。 2.这些都是预先设置好的参数&#xff0c;也就是利用这些来做learning的提示…

Django的模版使用(Django-03)

一 模版的使用 模板引擎是一种可以让开发者把服务端数据填充到html网页中完成渲染效果的技术。它实现了 把前端代码和服务端代码分离 的作用&#xff0c;让项目中的业务逻辑代码和数据表现代码分离&#xff0c;让前端开发者和服务端开发者可以更好的完成协同开发。 静态网页&…

「专题速递」数字人直播带货、传统行业数字化升级、远程协作中的低延时视频、地产物业中的通讯终端...

音视频技术作为企业数字化转型的核心要素之一&#xff0c;已在各行各业展现出广泛的应用和卓越的价值。实时通信、社交互动、高清视频等技术不仅令传统行业焕发新生&#xff0c;还为其在生产、管理、服务提供与维护等各个领域带来了巨大的助力&#xff0c;实现了生产效率和服务…

力扣:119. 杨辉三角 II(Python3)

题目&#xff1a; 给定一个非负索引 rowIndex&#xff0c;返回「杨辉三角」的第 rowIndex 行。 在「杨辉三角」中&#xff0c;每个数是它左上方和右上方的数的和。 来源&#xff1a;力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 链接&#xff1a;力扣&#xff08;LeetCode&#xff09…

【Vue3】定义全局变量和全局函数

// main.ts import { createApp } from vue import App from ./App.vue const app createApp(App)// 解决 ts 报错 type Filter {format<T>(str: T): string } declare module vue {export interface ComponentCustomProperties {$filters: Filter,$myArgs: string} }a…

注意力机制是否比矩阵分解更好?——IS ATTENTION BETTER THAN MATRIX DECOMPOSITION?

原文链接&#xff1a;https://openreview.net/pdf?id1FvkSpWosOlhttps://openreview.net/pdf?id1FvkSpWosOl 代码库&#xff1a;​​​​​​​​​​​​​​GitHub - Gsunshine/Enjoy-Hamburger: [ICLR 2021 top 3%] Is Attention Better Than Matrix Decomposition?[ICL…

计算机毕业设计 基于SSM的民宿推荐系统的设计与实现 Java实战项目 附源码+文档+视频讲解

博主介绍&#xff1a;✌从事软件开发10年之余&#xff0c;专注于Java技术领域、Python人工智能及数据挖掘、小程序项目开发和Android项目开发等。CSDN、掘金、华为云、InfoQ、阿里云等平台优质作者✌ &#x1f345;文末获取源码联系&#x1f345; &#x1f447;&#x1f3fb; 精…

BASH shell脚本篇2——条件命令

这篇文章介绍下BASH shell中的条件相关的命令&#xff0c;包括&#xff1a;if, case, while, until, for, break, continue。之前有介绍过shell的其它基本命令&#xff0c;请参考&#xff1a;BASH shell脚本篇1——基本命令 1. If语句 if语句用于在顺序执行语句的流程中执行条…

Pikachu靶场——目录遍历漏洞和敏感信息泄露

文章目录 1. 目录遍历漏洞1.1 源码分析1.2 漏洞防御 2. 敏感信息泄露2.1 漏洞防御 1. 目录遍历漏洞 漏洞描述 目录遍历漏洞发生在应用程序未能正确限制用户输入的情况下。攻击者可以利用这个漏洞&#xff0c;通过在请求中使用特殊的文件路径字符&#xff08;如 …/ 或 %2e%2e…

微软输入法如何打勾和箭头的符号

文章目录 一、打 “√” 符号二、打 “←” 和 “→” 符号 一、打 “√” 符号 选中 “表情包” 图标 选中 “Ω” 符号后&#xff0c;下拉找到 “√” 即可。 微软输入法打 “ ”这个符号直接输入拼音“cha”就行。 二、打 “←” 和 “→” 符号 拼音直接打 “zuo” 或 “…

angular 在vscode 下的hello world

Angulai 是google 公司开发的前端开发框架。Angular 使用 typescript 作为编程语言。typescript 是Javascript 的一个超集&#xff0c;提升了某些功能。本文介绍运行我的第一个angular 程序。 前面部分参考&#xff1a; Angular TypeScript Tutorial in Visual Studio Code 一…

【智慧导诊系统源码】智慧导诊系统的技术支撑与实际运作

什么是智慧导诊系统? 简单地说&#xff0c;智慧导诊系统是一种利用人工智能技术&#xff0c;为医生提供帮助的系统。它可以通过分析患者的症状和病史为医生提供疾病诊断和治疗方案的建议。 智慧导诊系统需要具备以下技术支撑才能实现 人工智能技术支撑。智慧导诊系统的核心在…

swift加载h5页面空白

swift加载h5页面空白 problem 背景 xcode swift 项目&#xff0c;WebView方式加载h5页面本地h5地址是&#xff1a;http://localhost:5173/ 浏览器打开正常 Swift 加载h5&#xff1a; 百度官网 加载正常本地h5页面 加载空白&#xff0c;没有报错 override func viewDidLoad…

ROS(5)PX4仿真安装及运行

1、配置&#xff0c;提升下载速度 启动 $ cd clash-for-linux$ sudo bash start.sh$ source /etc/profile.d/clash.sh$ proxy_on 关闭 $ cd clash-for-linux$ sudo bash shutdown.sh$ proxy_off 2、安装PX4开源无人机 git clone https://github.com/PX4/PX4-Autopilot.git…

两种新建CAA项目快捷启动方式

文章目录 一、前言二、新建项目快捷启动方式&#xff08;相当于直接Cnext进入&#xff09;方式一&#xff1a;按下面图示操作&#xff08;以V5 R21为例&#xff09;方式二&#xff1a;按下面图示操作&#xff08;以V5 R18为例&#xff09; 一、前言 环境变量配置文件可存放路径…

C++:stl:stack、queue、priority_queue介绍及模拟实现和容量适配器deque介绍

本文主要介绍c中stl的栈、队列和优先级队列并对其模拟实现&#xff0c;对deque进行一定介绍并在栈和队列的模拟实现中使用。 目录 一、stack的介绍和使用 1.stack的介绍 2.stack的使用 3.stack的模拟实现 二、queue的介绍和使用 1.queue的介绍 2.queue的使用 3.queue的…

《C++ primer plus》精炼(OOP部分)——对象和类(8)

学习是一项持续的投资&#xff0c;永远不会白费——本杰明富兰克林 文章目录 第13章&#xff1a;类继承一个基类和派生类公有继承的逻辑关系&#xff1a;is-a多态公有继承 第13章&#xff1a;类继承 一个基类和派生类 从一个类派生出另一个类时&#xff0c;原始类称为基类&am…

【kubernetes】kubernetes中的Controller

1 什么是Controller&#xff1f; kubernetes采用了声明式API&#xff0c;与声明式API相对应的是命令式API&#xff1a; 声明式API&#xff1a;用户只需要告诉期望达到的结果&#xff0c;系统自动去完成用户的期望命令式API&#xff1a;用户需要关注过程&#xff0c;通过命令一…

Scapy样例三则

1. 演示ls()/lsc()用法: ##Exec1.pyfrom scapy.all import *## 列出scapy支持的命令 def ListScapyCmd():lsc()## 列出指定协议的各个字段, 用于构成packet def ListProtocolField(protoclName):ls(protoclName)if __name__ "__main__":print("\nexample of …

SNAP与Sen2Cor下载与安装

SNAP软件下载与安装 一、下载地址 首先进入网站 找到DOWNLOAD下载页&#xff0c; 安装完成后&#xff0c;界面如下 还需要再装一个Sen2cor下载好之后&#xff0c;解压到用户文件夹下 然后打开L2A_Process.bat文件 打开CMD&#xff0c;输入 cd C:\Users\lenovo\AppData\L…