unity学习29:摄像机camera相关skybox 和 Render Texture测试效果

目录

1 摄像机

1.1 每个Scene里都自带一个摄像机 camera

1.2 可以创建多个camera

1.3 下面先看backgroundtype:

2 backgroundtype: 天空盒 skybox

2.1  清除标志,清除:天空盒+ 自选天空盒

2.2 window /Asset Store

2.3  导入skybox

3  backgroundtype: 纯色 solid Color

3.1 纯色 solid Color

4 摄像机类型

4.1 透视摄像机

4.2 正交摄像机

5  render Type 

7 多摄像机和仅深度

7.1 每个摄像机可以拍摄不同的内容

7.2 每个摄像机的优先级/深度: priority

7.3 每个摄像机的内容可以叠加

8 FOV轴 和 摄像机盒子

8.1 FOV轴 : field of view Axis

8.2 摄像机盒子

8.2.1 锥形桶或者 矩形平行桶

8.2.2 近平面

8.2.3 远平面

9  Viewpoint Rect------ Camera 显示在屏幕的大小,而不是摄像机盒子的本身的大小

9.1 Viewpoint Rect的实际意思

9.2 测试

10  target display和 game窗口的都是一一对应的

11 目标纹理和渲染器纹理

11.1 渲染器纹理 的优先级,优于 display

11.2 显示的内容,进入到了渲染器纹理里

11.3 还可以显示在游戏里其他的gameObject上面


    1 摄像机

    1.1 每个Scene里都自带一个摄像机 camera

    • 每个Scene里都自带一个摄像机 camera
    • 默认创建时就自带

    1.2 可以创建多个camera

    • 每个Scene里都自带一个摄像机 camera

    1.3 下面先看backgroundtype:

    • backgroundtype:
    • skybox                \\天空盒
    • solid Color           \\纯色
    • uninitialized          \\不清除,什么也不显示,一片黑色填充
    • 仅深度,以前还有一个仅深度,用来设置摄像机的深度比较,深度越低的优先级越高

    1.4 camera对齐视角操作 ctrl+shift+F

    • 游戏对象/ 对齐视角操作
    • gameObject / Align With View
    • 快捷键: ctrl+shift+F
    • 可以快速把 game窗口的摄像机,对齐为 Scene 窗口,新选择的视角角度,让摄像机和这时编辑器Scene里选择的视角位置,变为一致

    2 backgroundtype: 天空盒 skybox

    2.1  清除标志,清除:天空盒+ 自选天空盒

    • 如果清除:天空盒且自己新加一个component组件:skybox
    • 新的天空盒,只在 game 窗口生效
    • 新版本的 unity里,好像之间加一个skybox的component 就直接生效了

    2.2 window /Asset Store

    • 从商店可以下载一个skybox

    2.3  导入skybox

    • 导入skybox
    • 并且,给camera加一个compent组件,把skybox里的 圆形的那个拖入到 skybox里去就可以了

    3  backgroundtype: 纯色 solid Color

    3.1 纯色 solid Color

    4 摄像机类型

    4.1 透视摄像机

    • 透视,就是3D透视的意思
    • 透视,和美术的画法一样,符合近大远小的规律

    4.2 正交摄像机

    • 没有近大远小的效果,本身相同的物体放不同远近的显示大小相同
    • 适合2D游戏,UI等

    5  render Type 

    • render Type 
    • base
    • overlay

    7 多摄像机和仅深度

    7.1 每个摄像机可以拍摄不同的内容

    • 一个scene里可以有多个camera
    • 下面的场景
    • 主摄像机,继续照着之前的plane和立方体
    • 新增一个摄像机,单独照着1个球体

    7.2 每个摄像机的优先级/深度: priority

    • 摄像机的优先级/深度: priority
    • 优先级大的camera优先显示
    • 因此,下面新建的camera是0,优先于默认的main camera的-1

    7.3 每个摄像机的内容可以叠加

    • 即使拍摄的内容在不同的方向,也可以叠加
    • 选择 camera1的 backgroundType 为 uninitialized的模式。这样就只会拍摄近处的这个球体,背景什么的全都不拍摄。 但是因为景深比较高是0,但是又不拍景深,所以只拍摄物体后,景深就会用下一个优先级的 camera拍到的景深
    • 这样和 mainCamera拍摄的内容,叠加在一起了

    8 FOV轴 和 摄像机盒子

    8.1 FOV轴 : field of view Axis

    分为 

    • Vectical
    • Honrizontal
    • 拖动可以影响摄像机盒子

    8.2 摄像机盒子

    8.2.1 锥形桶或者 矩形平行桶

    • 如果是透视camera 是锥形桶
    • 如果是正交camera,是矩形平行桶
    • 只有在这个桶内的范围才可以看见
    • 太近的部分也看不见,可能搞成如下的奇怪效果

    8.2.2 近平面

    • 离摄像机近的平面
    • near
    • 见下图

    8.2.3 远平面

    • 离摄像机远的平面
    • far

    9  Viewpoint Rect------ Camera 显示在屏幕的大小,而不是摄像机盒子的本身的大小

    9.1 Viewpoint Rect的实际意思

    • Rect →  Rectangle
    • 这里的0,1实际都是百分比 0%,100%
    • 其中
    • X,Y是左下角的坐标点的位置( X,Y)
    • W,H是整个摄像机的宽度和高度 (w,h)
    • 这4个参数,共同决定了一个 rectangle的大小

    9.2 测试

    左下角点x=0,y=0 , 形状 w=1,h=1的样子

    左下角点x=0.5,y=0.5 , 形状 w=1,h=1的样子

    左下角点x=0,y=0 , 形状 w=0.8,h=0.8的样子 

    左下角点x=0.1,y=0.1 , 形状 w=0.8,h=0.8的样子 

    10  target display和 game窗口的都是一一对应的

    • 默认都是显示在display1
    • 如果修改,需要匹配修改 ,这2个地方需要修改为一致才行

    11 目标纹理和渲染器纹理

    11.1 渲染器纹理 的优先级,优于 display

    • 渲染器纹理 的优先级,优于 display
    • 新建一个渲染器纹理
    • 然后拖入到渲染器纹理
    • 然后display1就黑色了

    11.2 显示的内容,进入到了渲染器纹理里

    • 加上这个纹理,camera显示的内容,进入到了渲染器纹理里
    • 去掉这个,又可以直接显示在游戏窗口

    11.3 还可以显示在游戏里其他的gameObject上面

    去掉这个,又可以直接显示在游戏窗口

    本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/14827.html

    如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

    相关文章

    ximalaya(三) playUriList值解密--webpack

    本文主要介绍解密音频播放url参数。 本文仅代表个人理解,如有其他建议可在评论区沟通。 声明 仅仅记录一下自己的学习方法,不作为其他参考、更不作为商业用途。如有侵犯请联系本人删除 目标地址:aHR0cHM6Ly93d3cueGltYWxheWEuY29tL3NvdW5k…

    C# Winform怎么设计串口,客户端和相机控件界面显示

    首先我们必须把这个类创建好 INIAPI using System; using System.Text; using System.Runtime.InteropServices;namespace Ini {public class IniAPI{#region INI文件操作/** 针对INI文件的API操作方法,其中的节点(Section)、键(KEY&#x…

    【redis】数据类型之hash

    Redis中的Hash数据类型是一种用于存储键值对集合的数据结构。与Redis的String类型不同,Hash类型允许你将多个字段(field)和值(value)存储在一个单独的key下,从而避免了将多个相关数据存储为多个独立的key。…

    Qt:Qt Creator项目创建

    目录 认识Qt Creator Qt Creator概览 使用Qt Creator新建项目 选择项目模板 选择项目路径 选择构建系统 填写类信息设置界面 选择语言和翻译文件 选择Qt套件 选择版本控制系统 最终效果 认识Qt Creator Qt Creator概览 从开始菜单或者快捷方式打开Qt Creator集成开…

    家用报警器的UML 设计及其在C++和VxWorks 上的实现01

    M.W.Richardson 著,liuweiw 译 论文描述了如何运用 UML(统一建模语言)设计一个简单的家用报警器,并实现到 VxWorks 操作系统上。本文分两个部分,第一部分描述了如何用 UML 设计和验证家用报警器的模型,以使…

    node.js + html + Sealos容器云 搭建简易多人实时聊天室demo 带源码

    node.js html Sealos容器云 搭建简易多人实时聊天室demo 带源码 前言功能介绍(demo演示)sealos官网配置node.js 编写服务端代码前端ui 调用接口整体项目目录部署到服务器 前言 hello哦盆友们,这次我们来十几行代码做一个超简单的多人聊天…

    CPP集群聊天服务器开发实践(一):用户注册与登录

    目录 1 客户端用户注册与登录 1.1 主要思想 1.2 网络层 1.3 业务层 1.4 数据层 1.5 测试结果 1 客户端用户注册与登录 1.1 主要思想 实现网络层、业务层、数据层的解耦,提高系统的可维护性。 网络层:主要实现对客户端连接、客户端读写请求的捕获…

    【C语言】数 组与指针:深度剖析与等价表达

    博客主页: [小ᶻ☡꙳ᵃⁱᵍᶜ꙳] 本文专栏: C语言 文章目录 💯前言💯数组与指针的基本关系💯数组与指针的互换使用数组下标与指针的等价性 💯六个表达式的等价性💯指针运算的注意事项💯数组…

    寒假2.7

    题解 web&#xff1a;[HCTF 2018]WarmUp 打开是张表情包 看一下源代码 访问source.php&#xff0c;得到完整代码 代码审计 <?phphighlight_file(__FILE__);class emmm{public static function checkFile(&$page){$whitelist ["source">"source.p…

    sqli-lab靶场学习(五)——Less15-17(post方法盲注、修改密码)

    前言 第11-14关开始用post方法&#xff0c;15-17关会用到盲注&#xff0c;post方法盲注和get方法类似。 Less15 这关是单引号闭合&#xff0c;有报错但没有具体情况的回显&#xff0c;因此适合使用错误盲注。 在用户名密码框分别输入 账号&#xff1a;admin and 11 -- asd…

    【Spring】什么是Spring?

    什么是Spring&#xff1f; Spring是一个开源的轻量级框架&#xff0c;是为了简化企业级开发而设计的。我们通常讲的Spring一般指的是Spring Framework。Spring的核心是控制反转(IoC-Inversion of Control)和面向切面编程(AOP-Aspect-Oriented Programming)。这些功能使得开发者…

    VSCode便捷开发

    一、常用插件 Vue 3 Snippets、Vetur、Vue - Official 二、常用开发者工具 三、Vue中使用Element-UI 安装步骤&#xff1a; 1、在VSCode的终端执行如下指令&#xff1a; npm i element-ui -S 2、在main.js中全局引入&#xff1a; import Vue from vue; import ElementUI from …

    Android studio 创建aar包给Unity使用

    1、aar 是什么&#xff1f; 和 Jar有什么区别 aar 和 jar包 都是压缩包&#xff0c;可以使用压缩软件打开 jar包 用于封装 Java 类及其相关资源 aar 文件是专门为 Android 平台设计的 &#xff0c;可以包含Android的专有内容&#xff0c;比如AndroidManifest.xml 文件 &#…

    加速汽车软件升级——堆栈刷写技术的应用与挑战

    一、背景和挑战 | 背景&#xff1a; 当前汽车市场竞争激烈&#xff0c;多品牌并存&#xff0c;新车发布速度加快&#xff0c;价格逐渐降低&#xff0c;功能日益多样化。随着车辆功能的不断提升与优化&#xff0c;ECU&#xff08;电子控制单元&#xff09;的代码量也随之增加&…

    台湾精锐APEX减速机在半导体制造设备中的应用案例

    半导体制造设备对传动系统的精度、可靠性和稳定性要求极高&#xff0c;台湾精锐APEX减速机凭借其低背隙、高精度和高刚性等优势&#xff0c;在半导体制造设备中得到了广泛应用。 案例一&#xff1a;晶圆切割设备 1.应用场景 在晶圆切割过程中&#xff0c;设备需要高精度的运…

    Windows安装cwgo,一直安装的是linux平台的

    Windows安装cwgo&#xff0c;一直安装的是linux平台的 查看 go env &#xff0c;发现 GOOSlinux 临时修改 GOOS &#xff0c;set GOOSwindows &#xff0c;再安装。 此时&#xff0c;安装的就是 windows 的可执行文件。安装之后再将 GOOS 修改回来即可。

    【R语言】plyr包和dplyr包

    一、plyr包 plyr扩展包主要是实现数据处理中的“分割-应用-组合”&#xff08;split-apply-combine&#xff09;策略。此策略是指将一个问题分割成更容易操作的部分&#xff0c;再对每一部分进行独立的操作&#xff0c;最后将各部分的操作结果组合起来。 plyr扩展包中的主要函…

    google 多模态aistudio Stream Realtime体验

    参考&#xff1a; https://aistudio.google.com/live 使用gemini多模态能力&#xff0c;支持语音图像文字输入输出&#xff0c;实时交互体验 支持语音实时交互、摄像头加语音、屏幕视频语音 摄像头 屏幕共享

    opentelemetry-collector 配置elasticsearch

    一、修改otelcol-config.yaml receivers:otlp:protocols:grpc:endpoint: 0.0.0.0:4317http:endpoint: 0.0.0.0:4318 exporters:debug:verbosity: detailedotlp/jaeger: # Jaeger supports OTLP directlyendpoint: 192.168.31.161:4317tls:insecure: trueotlphttp/prometheus: …

    四、OSG学习笔记-基础图元

    前一章节&#xff1a; 三、OSG学习笔记-应用基础-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_36323170/article/details/145514021 代码&#xff1a;CuiQingCheng/OsgStudy - Gitee.com 一、绘制盒子模型 下面一个简单的 demo #include<windows.h> #include<osg/Node&…