Godot2D角色导航教程(角色随鼠标移动)

文章目录

  • 运行结果
  • 2D导航概述
  • 开始前的准备
  • 2D导航
    • 创建导航网格
    • 创建角色
  • 其他文章

运行结果

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2D导航概述

Godot为2D和3D游戏提供了多个对象、类和服务器,以便于基于网格或基于网格的导航和路径查找。

说到导航,就得说一下导航网格,导航网格定义了角色可以站立和移动的区域,以其中心为基准。

本文章内容主要以官方文档为主,链接如下:官方文档导航部分

开始前的准备

为你的项目设置合适的窗口大小,如下图所示,宽度和高度自定义。
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2D导航

创建导航网格

接下来,我们就创建一个导航网格。
首先为你的场景添加一个地图,也就是玩家可以走的路,这里随便弄,如下图所示。
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接下来添加一个NavigationRegion2D组件。
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单击该组件,在检查器窗口中,新建一个Navigation Polygon。
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接着,点击该属性,在场景中绘制你的导航网格,如下图所致。连接第一个点和最后一个点可以完成导航网格的绘制。
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注意在导航多边形的边缘和碰撞对象之间留出足够的间距,以避免路径跟随的角色在碰撞中反复被卡住。

创建角色

创建一个CharacterBody2D节点。为其添加Sprite2D子节点,为Sprite2D的Texture属性赋值,给他弄一个角色图片,任意即可。为CharacterBody2D添加CollisionShape2D子节点,为其Shape属性添加一个形状。调整大小以契合Sprite2D。
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然后为CharacterBody2D添加NavigationAgent2D节点,最后结果如下图所示:
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为CharacterBody2D节点添加一个MyCharacterBody2D脚本,并为其编写如下内容:

using Godot;public partial class MyCharacterBody2D : CharacterBody2D
{private NavigationAgent2D _navigationAgent;private float _movementSpeed = 200.0f;private Vector2 _movementTargetPosition = new Vector2(500.0f, 200.0f);public Vector2 MovementTarget{get { return _navigationAgent.TargetPosition; }set { _navigationAgent.TargetPosition = value; }}public override void _Ready(){base._Ready();_navigationAgent = GetNode<NavigationAgent2D>("NavigationAgent2D");// These values need to be adjusted for the actor's speed// and the navigation layout._navigationAgent.PathDesiredDistance = 4.0f;_navigationAgent.TargetDesiredDistance = 4.0f;// Make sure to not await during _Ready.Callable.From(ActorSetup).CallDeferred();}public override void _Process(double delta){base._Process(delta);_movementTargetPosition=GetMouseClickPosition();Callable.From(ActorSetup).CallDeferred();}public override void _PhysicsProcess(double delta){base._PhysicsProcess(delta);if (_navigationAgent.IsNavigationFinished()){return;}Vector2 currentAgentPosition = GlobalTransform.Origin;Vector2 nextPathPosition = _navigationAgent.GetNextPathPosition();Velocity = currentAgentPosition.DirectionTo(nextPathPosition) * _movementSpeed;MoveAndSlide();}private async void ActorSetup(){// Wait for the first physics frame so the NavigationServer can sync.await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.PhysicsFrame);// Now that the navigation map is no longer empty, set the movement target.MovementTarget = _movementTargetPosition;}public Vector2 GetMouseClickPosition(){Vector2 mousePosition = GetGlobalMousePosition();return mousePosition;}
}

最终运行结果如下图所示:
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