Unity SRP 管线【第二讲:Draw Call】

参考:

https://edu.uwa4d.com/lesson-detail/282/1309/0?isPreview=0
在这里插入图片描述

文章目录

  • 参考:
  • 一、Shader
    • 1.HLSL引入
    • 2.获取Unity提供的标准输入
    • 3.Unity提供的运算库
      • SpaceTransform库的宏对应
        • 补充:
    • 4.标准库Common.hlsl
    • 5.SpaceTransforms库引入Common.hlsl
    • 6.Shader文件
  • 二、批处理
    • 1.SRP batch
      • SRP batcher的工作原理:
      • SRP batcher的使用
        • (1)声明常量缓冲区
        • (2)启动SRP Batcher
        • 注意:
        • 其他
    • 2. GPU Instancing
      • GPU Instancing工作原理
      • GPU Instancing的使用
        • (1) 使当前Shader支持实例化
        • (2)引入SRP源码,UnityInstancing.hlsl,使用里面的宏和方法
          • 宏定义
          • 使用
        • (3)创建实例化常量缓存区
        • (4)在片元函数中提供对象索引
        • (5) 运行GPU Instancing
        • (6) 填充材质的数组元素
        • (7) 渲染结果
    • 3. 动态合批
  • 三、Alpha混合与Alpha测试

一、Shader

在SRP管线中使用HLSL语言,虽然CG语言是完全跨平台的语言,但是已经很久没有更新了。所有SRP使用HLSL替代CG语言。

1.HLSL引入

使用如下代码包裹hlsl内容。并定义vertex,fragment函数入口名称。

HLSLPROGRAM
#progma vertex vertexName
#progma fragment fragmentNameENDHLSL

可以使用#include引入hlsl文件

HLSLPROGRAM
#progma vertex vertexName
#progma fragment fragmentName
#include “UnlitPass.hlsl”
ENDHLSL

使用#include指令会将其他文件的所有内容插入#include处,如果有多个文件需要嵌套包含,则有可能造成同一文件被多次包含,造成重复代码、重复声明和编译错误。使用#define指令保证同一文件只能包含一次。

#ifndef DEFINE_FILE_INCLUDED
#define DEFINE_FILE_INCLUDED
#endif

2.获取Unity提供的标准输入

unity会在每次绘制时,将物体的参数,摄像机的参数,保存到特定名称的变量中供HLSL着色器文件使用。
类似于OpenGL中将特定变量传入GPU的Uniform变量中。
只有当着色器中声明了该变量,我们才能获取到它的值。

标准输入包含但不限于如下变量:

//存放unity标准输入库
#ifndef CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDED
#define CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDEDfloat4x4 unity_ObjectToWorld;
float4x4 unity_WorldToObject;
float4x4 unity_MatrixVP;
float4x4 unity_MatrixV;
real4 unity_WorldTransformParams;
float4x4 glstate_matrix_projection;
float4x4 unity_MatrixPreviousMI;
float4x4 unity_MatrixPreviousM;#endif

3.Unity提供的运算库

#include "Package/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransform"

使用如上库进行空间转换,包含的函数有:

float4x4 GetObjectToWorldMatrix()
float4x4 GetWorldToObjectMatrix()
float4x4 GetPrevObjectToWorldMatrix()
float4x4 GetPrevWorldToObjectMatrix()
float4x4 GetWorldToViewMatrix()
float4x4 GetWorldToHClipMatrix()// Transform to homogenous clip space
float4x4 GetViewToHClipMatrix()// Transform to homogenous clip space// This function always return the absolute position in WS
float3 GetAbsolutePositionWS(float3 positionRWS)
// This function return the camera relative position in WS
float3 GetCameraRelativePositionWS(float3 positionWS)
float3 TransformObjectToWorld(float3 positionOS)
float3 TransformWorldToObject(float3 positionWS)
float3 TransformWorldToView(float3 positionWS)
// Transforms position from object space to homogenous space
float4 TransformObjectToHClip(float3 positionOS)
// Tranforms position from world space to homogenous space
float4 TransformWorldToHClip(float3 positionWS)
// Tranforms position from view space to homogenous space
float4 TransformWViewToHClip(float3 positionVS)
// Normalize to support uniform scaling
float3 TransformObjectToWorldDir(float3 dirOS, bool doNormalize = true)
// Normalize to support uniform scaling
float3 TransformWorldToObjectDir(float3 dirWS, bool doNormalize = true)
// Tranforms vector from world space to view space
real3 TransformWorldToViewDir(real3 dirWS, bool doNormalize = false)
// Tranforms vector from world space to homogenous space
real3 TransformWorldToHClipDir(real3 directionWS, bool doNormalize = false)
// Transforms normal from object to world space
float3 TransformObjectToWorldNormal(float3 normalOS, bool doNormalize = true)
// Transforms normal from world to object space
float3 TransformWorldToObjectNormal(float3 normalWS, bool doNormalize = true)
real3x3 CreateTangentToWorld(real3 normal, real3 tangent, real flipSign)
real3 TransformTangentToWorld(float3 dirTS, real3x3 tangentToWorld)
real3 TransformWorldToTangent(real3 dirWS, real3x3 tangentToWorld)
real3 TransformTangentToObject(real3 dirTS, real3x3 tangentToWorld)
real3 TransformObjectToTangent(real3 dirOS, real3x3 tangentToWorld)

该函数内包含宏,但没有宏定义,需要自己将Uniform变量与SpaceTransform库中的宏对应起来。

SpaceTransform库的宏对应

  • 首先#include Unity标准输入
  • 其次定义宏(包含如下宏,但不限于)
#define UNITY_MATRIX_M			unity_ObjectToWorld
#define UNITY_MATRIX_I_M		unity_WorldToObject
#define UNITY_MATRIX_V			unity_MatrixV
#define UNITY_MATRIX_VP			unity_MatrixVP
#define UNITY_MATRIX_P			glstate_matrix_projection
#define UNITY_PREV_MATRIX_I_M	unity_MatrixPreviousMI
#define UNITY_PREV_MATRIX_M		unity_MatrixPreviousM

参照URP中标准库的定义

//URP Input.hlsl 定义
#define UNITY_MATRIX_M     unity_ObjectToWorld
#define UNITY_MATRIX_I_M   unity_WorldToObject
#define UNITY_MATRIX_V     unity_MatrixV
#define UNITY_MATRIX_I_V   unity_MatrixInvV
#define UNITY_MATRIX_P     OptimizeProjectionMatrix(glstate_matrix_projection)
#define UNITY_MATRIX_I_P   unity_MatrixInvP
#define UNITY_MATRIX_VP    unity_MatrixVP
#define UNITY_MATRIX_I_VP  unity_MatrixInvVP
#define UNITY_MATRIX_MV    mul(UNITY_MATRIX_V, UNITY_MATRIX_M)
#define UNITY_MATRIX_T_MV  transpose(UNITY_MATRIX_MV)
#define UNITY_MATRIX_IT_MV transpose(mul(UNITY_MATRIX_I_M, UNITY_MATRIX_I_V))
#define UNITY_MATRIX_MVP   mul(UNITY_MATRIX_VP, UNITY_MATRIX_M)
#define UNITY_PREV_MATRIX_M   unity_MatrixPreviousM
#define UNITY_PREV_MATRIX_I_M unity_MatrixPreviousMI
  • 最后,引入SpaceTransforms
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"
补充:

空间名称缩写

  • WS: world space
  • RWS: Camera-Relative world space. A space where the translation of the camera have already been substract in order to improve precision(与相机相关的世界空间。为了提高精度,相机的平移量已经被减去的空间)
  • VS: view space
  • OS: object space
  • CS: Homogenous clip spaces(齐次裁剪空间)
  • TS: tangent space
  • TXS: texture space

4.标准库Common.hlsl

ShaderLibrary中的头文件不包含“common.hlsl”,这应该包含在.shader文件中使用它(或Material.hlsl)。
所有Uniform都应该在内容缓冲区中,而不是在全局缓冲区中。原因是对于计算着色器,我们需要保证CBs的布局在内核之间是一致的。一些我们不能控制全局命名空间(优化的Uniforms如果不使用,修改每个内核全局CBuffer布局)

Common库中的内容(包含但不限于)

  • 定义了real类型
  • 定义了跨平台Shader库(D3D11,Metal,Vulkan,Switch,GLCore,GLES)
  • 一般回退路径
  • 一些库函数(位运算,Quad函数,内置NaN函数,Math函数,Texture程序【LOD】)
  • CubeMap宏和库函数
  • 结构体定义(纹理格式采样)
    • sampler1D/2D/3D
    • samplerCube
    • tex[1D/2D/3D/CUBE]bias
    • tex[1D/2D/3D/CUBE]lod
    • tex[1D/2D/3D/CUBE]grad
    • tex[1D/2D/3D/CUBE]
    • tex[1D/2D/3D/CUBE]proj
  • 深度编码/解码[Unity对深度进行的编码,如果需要得到确定的深度,需要解码计算]【Common.hlsl P968
  • 空间变换函数【Common.hlsl P1085
  • PositionInputs结构体【Common.hlsl P1176
  • 地形/刷高度图编码/解码【Common.hlsl P1278
  • 其他函数

5.SpaceTransforms库引入Common.hlsl

因为 SpaceTransform库中使用了real,已经Common库中的函数(real3 SafeNormalize(float3 inVec)),所以#include “SpaceTransforms”之前,需要提前包含Common库。

框架库的整体代码架构为:

//./ShaderLibrary/Common.hlsl
//对应于URP的input.hlsl文件#ifndef CUSTOM_COMMON_INCLUDED
#define CUSTOM_COMMON_INCLUDED#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
#include "UnityInput.hlsl"#define UNITY_MATRIX_M			unity_ObjectToWorld
#define UNITY_MATRIX_I_M		unity_WorldToObject
#define UNITY_MATRIX_V			unity_MatrixV
#define UNITY_MATRIX_VP			unity_MatrixVP
#define UNITY_MATRIX_P			glstate_matrix_projection
#define UNITY_PREV_MATRIX_I_M	unity_MatrixPreviousMI
#define UNITY_PREV_MATRIX_M		unity_MatrixPreviousM#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"#endif

6.Shader文件

Shader文件编写,只需引入库文件即可#include "../ShaderLibrary/Common.hlsl"

#ifndef CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#define CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#include "../ShaderLibrary/Common.hlsl"// vertex
float4 UnlitPassVertex(float3 positionOS : POSITION) : SV_POSITION
{float3 positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS.xyz);return TransformWorldToHClip(positionWS);
}// fragment
float4 _BaseColor;
float4 UnlitPassFragment(): SV_TARGET
{return _BaseColor;
}#endif

二、批处理

首先我们思考,一次DrawCall前,需要进行哪些事情:

  1. 绑定VAO:将当前要渲染的物体数据绑定
  2. 绑定Shader着色器:设置当前使用的Shader
  3. 设置Uniform参数:参数包括数据和纹理图片
  4. 调用DrawCall。

可以看出:在CPU和GPU通信中,最占用通信时间的是 设置Uniform参数 ,因为每次DrawCall时,都需要在CPU段将数据上传到GPU段。而物体顶点信息(VAO)则不需要上传只需要绑定。

Uniform参数可大致分为如下几类:

  1. 物体的Model矩阵(每次调用DrawCall时都需要输入)
  2. 摄像机的VM矩阵(每帧渲染只用修改一次)
  3. 材质属性(材质参数、材质贴图)

如果使用通用的渲染流程:每一个物体都需要 DrawCall 时设置 Model矩阵所有的材质属性 。但这对于CPU与GPU的通信消耗很大。
如果我们可以减少材质属性的通信,例如:

  • 只修改那些改变的材质属性,这样就可以大大加快渲染状态的切换;
  • 或者一次性传入所有的材质属性,只在GPU中切换。

批处理方法主要包含:

  1. SRP batch: 通过一次性将多种材质属性(材质数据和贴图)存入GPU,每次修改材质时,只需要修改绑定点,不需要CPU传入数据【要求:多个材质使用同一Shader,存入的材质属性不可再变(1次batch中)】
  2. GPU Instancing 实例化: 一次对具有相同网格的多个对象发出一次DrawCall指令,CPU收集所有实例对象的Transform和材质属性,将其放入数组中,发送给GPU;GPU遍历所有条目,并按提供顺序对其进行渲染。
  3. 动态合批: 将共享相同材质的多个小网格合并成一个较大的网络【将多个VBO(世界空间)合并成一个,只支持小网格】

三种批处理方法的区别:

  1. SRP batch: 不同网格,同一Shader变种,不同材质,一次Batch发送多个材质属性(不修改的话不发送),切换时修改绑定点,多次DrawCall。
  2. GPU Instancing 实例化: 同一网络,同一Shader变种,不同材质,一次性发送每个对象对应的材质属性,一次DrawCall。
  3. 动态合批: 不同网络(有网络顶点限制),同一Shader,同一材质,需要CPU每次调用时合并模型世界坐标下数据,一次DrawCall。

在这里插入图片描述

1.SRP batch

参考:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SRPBatcher.html

SRP batcher的工作原理:

SRP批处理程序减少了绘制调用之间的渲染状态更改。SRP Batcher结合了一系列binddrawGPU的命令。每一个一系列的命令叫做一个SRP batch。

在这里插入图片描述
为了实现渲染的最佳性能,每个SRP批处理应该包含尽可能多的绑定和绘制命令。为了实现这一点,使用尽可能少的着色器变体。你仍然可以使用许多不同的材质和你想要的相同的着色器。
当Unity在渲染循环中检测到新材质时,CPU会收集所有属性并将它们绑定到GPU的constant buffers中。GPU缓冲区的个数取决于着色器如何声明它的constant buffers
SRP Batcher是一个低级渲染循环,它使材料数据在GPU内存中持久化。如果材质内容没有改变,这个srp批处理程序不会改变任何渲染状态。相反,SRP批处理程序使用专用代码路径来更新大型GPU缓冲区中的Unity引擎属性,如下所示:
在这里插入图片描述
在这里,CPU只处理Unity引擎属性,在上图中标记为Per Object large buffer。所有材料都有位于GPU内存中的持久不变的缓冲区,可以随时使用。这加快了渲染速度,因为:

  • 所有材质内容现在都保存在GPU内存中。
  • 专用代码管理一个大的 per-Object GPU constant buffers(常量缓冲区)的所有 per-Object 属性。

部分情况下,使用实例化会比SRP更有效,关闭SRP才能使用实例化程序。请使用Profiler分析器确保那种方式更有效。

SRP batcher的使用

SRP Batcher会在主存中将模型的坐标信息、材质信息、主光源阴影参数、非主光源阴影参数分别保存到不同的CBUFFER(常量缓冲区)中,只有CBUFFER发送变化时才会重新提交到GPU并保存。(与OpenGLUniform块同理)

附加知识点:常量缓冲区
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

(1)声明常量缓冲区

unityInput.hlsl文件中定义物体矩阵全局变量块(UnityPerDraw)

如下四个定义缺一不可,否则无法使用SRP。如果我们要使用一组特定值的其中一个值,我们必须把这组特定值全部定义出来

CBUFFER_START(UnityPerDraw)float4x4 unity_ObjectToWorld;float4x4 unity_WorldToObject;float4 unity_LODFade;real4 unity_WorldTransformParams;
CBUFFER_END

在当前Shader文件中定义材质属性的全局变量块(UnityPerMaterial)

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _BaseColor;
CBUFFER_END
(2)启动SRP Batcher

在C#脚本中添加

GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true;

即可开启SRP Batcher

注意:

合批操作只能合并相邻渲染顺序中的多个物体,如果合批操作的多个物体渲染中,有其他类型的物体渲染,则会打断合批操作。
例如:如下因为Draw Mesh Cube(2)的操作打断了上下两个SRP Batch,所以有两次合批处理
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
修改物体位置,使得 蓝色圆柱 的渲染顺序在 浅蓝立方体 之前。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
三个物体在同一批次被渲染。

其他

SRP开启SRP batcher,但是Statistics面板仍显示【Saved by batching = 0】,这是Statistics面板的错误,我们需要其他方法来分析SRP batcher带来的性能优化。
在这里插入图片描述
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/432223843

2. GPU Instancing

GPU Instancing工作原理

GPU Instancing能够在一个绘制调用中渲染多个相同网格的物体,CPU收集材质属性和变换,放入GPU中,GPU遍历数组按顺序渲染。

一次渲染中,CPU将每个实例的不同信息存储在一块缓冲区(可以是顶点缓冲区,也可以是Uniform常量缓冲区)中,将模型信息存储在另一块缓冲区中。

GPU Instancing的使用

(1) 使当前Shader支持实例化

要支持GPU Instancing,首先需要添加#pragma multi_compile_instancing,然后在材质球界面上就可以看到 Enable GPU Instancing 按钮切换开关。

Shader "CustomRP/UnlitShader"
{...SubShader{Pass{HLSLPROGRAM#pragma vertex UnlitPassVertex#pragma fragment UnlitPassFragment#pragma multi_compile_instancing#include "./UnlitPass.hlsl"ENDHLSL}}
}
(2)引入SRP源码,UnityInstancing.hlsl,使用里面的宏和方法
//common.hlsl
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/UnityInstancing.hlsl"
宏定义

UnityInstancing.hlsl中重新定义了一些宏去访问数据数组,例如:

  • UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID—>uint instanceID : SV_InstanceID;//简化定义
// basic instancing setups
// - UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID     Declare instance ID field in vertex shader input / output struct.
// - UNITY_GET_INSTANCE_ID              (Internal) Get the instance ID from input struct.
#define DEFAULT_UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID uint instanceID : SV_InstanceID;
#define UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID DEFAULT_UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID#define UNITY_GET_INSTANCE_ID(input)    input.instanceID
  • UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input)
    必须在顶点着色器/片段着色器的最开始使用,以便后续代码可以访问全局unity_InstanceID。用来提取顶点输入结构体中的渲染对象的索引,并将其存储到其他实例宏所依赖的全局静态变量中。

// - UNITY_SETUP_INSTANCE_ID        Should be used at the very beginning of the vertex shader / fragment shader,
//                                  so that succeeding code can have access to the global unity_InstanceID.
//                                  Also procedural function is called to setup instance data.
// - UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID     Copy instance ID from input struct to output struct. Used in vertex shader.void UnitySetupInstanceID(uint inputInstanceID){//GLES3下定义unity_StereoEyeIndex = round(fmod(inputInstanceID, 2.0));unity_InstanceID = unity_BaseInstanceID + (inputInstanceID >> 1);
}
#define DEFAULT_UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input)//其中之一的定义      
{ UnitySetupInstanceID(UNITY_GET_INSTANCE_ID(input)); 
}
#define UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input) DEFAULT_UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input)

input是顶点函数(vertex)的输入变量,input.instanceID即为当前顶点的实例ID

使用
  1. 定义结构体
  2. 结构体内包含UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  3. Vertex着色器中通过UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);将索引储存起来,用于其他宏内的使用。
struct Attributes
{float3 positionOS : POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
}// vertex
float4 UnlitPassVertex(Attributes input) : SV_POSITION
{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);float3 positionWS = TransformObjectToWorld(input.positionOS);return TransformWorldToHClip(positionWS);
}

如上代码和近似为

struct Attributes
{float3 positionOS : POSITION;uint instanceID : SV_InstanceID;
};//注意:这里要有分号// vertex
float4 UnlitPassVertex(Attributes input) : SV_POSITION
{UnitySetupInstanceID(input.instanceID);//将instanceID保存到UnityInstancing.hlsl中其他宏内会使用的全局变量unity_InstanceID float3 positionWS = TransformObjectToWorld(input.positionOS);return TransformWorldToHClip(positionWS);
}
(3)创建实例化常量缓存区

现在的问题有两个

  1. GPU Instancing的优先级低于SRP Batcher,所以需要关闭或打断SRP Batcher。
  2. 现在只实现了实例化不同的空间坐标,但未实现实例化不同的材质数据。

我们需要用一个数据BUFFER保存不同实例的材质数据

UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor);
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(UnityPerMaterial)

宏定义源码UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END,UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP

如果没有定义UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED则为:
#define UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(buf)      UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(UnityInstancing_##buf) struct {
#define UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(arr)        } arr##Array[UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE]; UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END
#define UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(type, var)  type var;
#define UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(arr, var)   arr##Array[unity_InstanceID].var

继续还原

#define UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(name)  CBUFFER_START(name)
#define UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END          CBUFFER_END

展开宏,则为

CBUFFER_START(UnityInstancing_UnityPerMaterial)
struct{float4 _BaseColor;
}UnityPerMaterialArray[UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE]; 
CBUFFER_END
(4)在片元函数中提供对象索引
#ifndef CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#define CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#include "../ShaderLibrary/Common.hlsl"//CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
//    float4 _BaseColor;
//CBUFFER_ENDUNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(UnityPerMaterial)struct Attributes
{float3 positionOS : POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 baseUV : VAR_BASE_UV;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};Varyings UnlitPassVertex(Attributes input)
{Varyings output;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input,output);float3 positionWS = TransformObjectToWorld(input.positionOS);output.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);return output;
}
float4 UnlitPassFragment(Varyings input): SV_TARGET
{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input)//在vertex中使用,在fragment中也不可忽略return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial,_BaseColor);
}
#endif

源码分析: UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input,output);

#define UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output)   output.instanceID = UNITY_GET_INSTANCE_ID(input)

如上代码展开变为(因为平台和图形API的不同,所以这种展开只是其中好理解的一种,并不能保证可以运行

#ifndef CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#define CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#include "../ShaderLibrary/Common.hlsl"CBUFFER_START(UnityInstancing_UnityPerMaterial)struct{float4 _BaseColor;}	UnityPerMaterialArray[UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE]; 
CBUFFER_ENDstruct Attributes
{float3 positionOS : POSITION;uint instanceID : SV_InstanceID;
};struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 baseUV : VAR_BASE_UV;uint instanceID;
};Varyings UnlitPassVertex(Attributes input)
{Varyings output;unity_InstanceID = input.instanceID ;output.instanceID = input.instanceID ;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(input.positionOS);output.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);return output;
}
float4 UnlitPassFragment(Varyings input): SV_TARGET
{unity_InstanceID = input.instanceID ;return UnityPerMaterialArray[unity_InstanceID]._BaseColor;
}
#endif
(5) 运行GPU Instancing
  1. 取消BRP Batcher
//GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true;
  1. 开启Shader的GPU Instancing(将Render Queue设置为同一批次,否则可能会被其他物体渲染打断),同时将三个物体的Material设置为同一个。
    在这里插入图片描述

  2. 测试
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

结果分析:GPU Instancing运行成功,但是使用相同材质只有一个BaseColor。

(6) 填充材质的数组元素

使用脚本添加属性

调用实例化DrawCall函数需要如下几个参数(有多个重写函数,按照需要填写)

// 数据定义
[SerializeField] Mesh mesh = default;
[SerializeField] Material material = default;
Matrix4x4[] matrices = new Matrix4x4[1023];
Vector4[] baseColors = new Vector4[1023];
// MaterialPropertyBlock 块定义 以及 填充
static int baseColorId = Shader.PropertyToID("_BaseColor");
MaterialPropertyBlock block;
block = new MaterialPropertyBlock();
block.SetVectorArray(baseColorId, baseColors);Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, 1023, block);

Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices, 1023, block,...);

  • mesh:[SerializeField] Mesh mesh = default;
  • submeshIndex:绘制网格的哪个子集。这只适用于由几种材料组成的网格。
  • material:[SerializeField] Material material = default;
  • matrices:对象变换矩阵的数组。Matrix4x4[] matrices = new Matrix4x4[1023];
  • count:要绘制的实例数。【最大为1023】
  • properties:适用的其他材料属性。详见MaterialPropertyBlock。
  • castShadows:确定网格是否应该投射阴影。
  • receiveShadows:确定网格是否应该接收阴影。
  • layer: to use.
  • camera:If null (default), the mesh will be drawn in all cameras. Otherwise it will be drawn in the given Camera only.
  • lightProbeUsage:LightProbeUsage for the instances.
(7) 渲染结果

2023 个实例被分成 3DrawCall 调用,分别为 511、511、1这不是确定的,根据机器不同,平台不同会有不同的结果),单个网络的绘制顺序,与我们提供的数组数据的顺序相同。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3. 动态合批

在DrawingSettings中设置,是否开启动态合批和GPU实例化

// 设置渲染的 Shader Pass 和排序模式
var drawingSettings = new DrawingSettings(unlitShaderTagID, sortingSettings)//使用哪个ShaderID,以什么一定顺序渲染的设定
{//动态合批enableDynamicBatching = useDynamicBatching,//实例化enableInstancing = useGPUInstancing,
};

如果动态合批开启,Unity自动判断是否可以动态合批
若未开启动态合批:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
若开启动态合批,Vertices和Indices的数量为合批网络的总和
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、Alpha混合与Alpha测试

暂时跳过

知识点:

  • 设置混合模式
  • Pass是否写入深度
  • 材质对纹理的支持
  • Shader Feature:让Unity根据不同定义条件或关键字编译多次,生成多个着色器变体。

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【迎战2023双十一】小白也能玩转!手把手教你实时获取多平台店铺数据,轻松实现数据大屏展示

要实时获取多平台店铺数据进行数据大屏展示,需要进行以下步骤: 确定数据采集方式:通过爬虫程序(如Python的BeautifulSoup、Scrapy等爬虫框架)或API接口来实现数据的获取,确定该方法所需的数据格式和调用方…

字节码增强技术-ASM

概述 在Java中一般是用javac命令编译源代码为字节码文件,一个.java文件从编译到运行的示例如图所示: 使用字节码的好处:一处编译,到处运行。java 就是典型的使用字节码作为中间语言,在一个地方编译了源码,拿着.class …

Error: GlobalConfigUtils setMetaData Fail Cause:java.lang.NullPointerException

文章目录 1、在开发中会出现这样的错误。2、其次,再看其他错误: 1、在开发中会出现这样的错误。 完整错误:Caused by: com.baomidou.mybatisplus.core.exceptions.MybatisPlusException: Error: GlobalConfigUtils setMetaData Fail ! Cause…

pyflink 环境测试以及测试案例

1. py 的 环境以来采用Anaconda环境包 安装版本:https://www.anaconda.com/distribution/#download-section Python3.8.8版本:Anaconda3-2021.05-Linux-x86_64.sh 下载地址 https://repo.anaconda.com/archive/ 2. 安装 bash Anaconda3-2021.05-Linux-x…

送水订水商城小程序的作用是什么

无论瓶装水还是桶装水在市场中的需求度总是很高,相关送水公司或零售水企业也不少,消费者的购物方式一般是品牌直售或通过经销商,零售水则是超市/商场等场景。随着人们健康品质生活提升,家庭或办公等场所对桶装水或瓶装水的需求日益…

群硕与Microsoft Dynamics全球团队密切协作,加速ERP产品迭代

群硕具备强大的软件研发能力,搭建自动化测试平台,保证高质量交付。 ERP系统的引入被视为企业走向数字化转型的关键一步。 此系统有助于实现企业内部资源与外部资源的整合,通过软件把人、财、物、产、供、销及相应的物流、信息流、资金流、管…

找不到msvcr120.dll怎么办?msvcr120.dll丢失如何修复?

MSVCR120.dll是一个动态链接库文件,它是Microsoft Visual C 2012 Redistributable Package的一部分。这个文件包含了许多用于运行C应用程序的函数和类。当我们的计算机上缺少这个文件时,就会导致一些程序无法正常运行,甚至会出现系统崩溃的情…

基于当量因子法、InVEST、SolVES模型等多技术融合在生态系统服务功能社会价值评估中的应用及论文写作、拓展分析

查看原文>>>基于当量因子法、InVEST、SolVES模型等多技术融合在生态系统服务功能社会价值评估中的应用及论文写作、拓展分析 生态系统服务是人类从自然界中获得的直接或间接惠益,可分为供给服务、文化服务、调节服务和支持服务4类,对提升人类福…

黑豹程序员-架构师学习路线图-百科:Maven

文章目录 1、什么是maven官网下载地址 2、发展历史3、Maven的伟大发明 1、什么是maven Apache Maven is a software project management and comprehension tool. Based on the concept of a project object model (POM), Maven can manage a project’s build, reporting and…

“智能+”时代,深维智信如何借助阿里云打造AI内容生成系统

云布道师 前言: 随着数字经济的发展,线上数字化远程销售模式越来越成为一种主流,销售流程也演变为线上视频会议、线下拜访等多种方式的结合。根据 Gartner 报告,到 2025 年 60% 的 B2B 销售组织将从基于经验和直觉的销售转变为数…

window.location对象实例详解

一、前言 Window.location 只读属性返回一个 Location 对象,其中包含当前标签页文档的网页地址信息。 Window.location 是一个只读 Location 对象,但是我们仍然可以去重新赋值更改对象值。 下面就让我们详细介绍一下location的常用属性和方法&#xf…

【Machine Learning】01-Supervised learning

01-Supervised learning 1. 机器学习入门1.1 What is Machine Learning?1.2 Supervised learning1.3 Unsupervised learning 2. Supervised learning2.1 单元线性回归模型2.1.1 Linear Regression Model(线性回归模型)2.1.2 Cost Function(代…

asp.net酒店管理系统VS开发sqlserver数据库web结构c#编程Microsoft Visual Studio

一、源码特点 asp.net酒店管理系统是一套完善的web设计管理系统,系统具有完整的源代码和数据库,系统主要采用B/S模式开发。开发环境为vs2010,数据库为sqlserver2008,使用c#语言开发 asp.net 酒店管理系统1 二、功能介绍 …

redhat配置本地yum源(超详细,超简单)

目录 ​编辑 1、硬件配置 2、配置本地yum源 1、硬件配置 注意这里要使用is

有什么小程序可以下载视频号的视频?

​最近有一些朋友问我,【视频号下载助手】和【视频下载bot】小程序,有什么作用? 首先视频号下载助手是协助用户进行下载的,但由于下载要符合平台规定,我们就将视频下载助手与视频下载bot小程序想结合的模式&#xff0…

93. 递归实现组合型枚举

题目: 93. 递归实现组合型枚举 - AcWing题库 思路: 1.从n个数中选择m个数,问有多少种选法。---->抽象为有m个坑位(设置kenway[N]表示),其中填入编号为1~n的萝卜,问有几种填法。这里我们可…