203. 变量的常用类型
在上一篇,我们对变量进行了概述和简介,知识地图如下:
我们已经接触了,变量的字符串类型,以及一些功能。
在这一篇,我们尝试多接触一些变量的类型。
首先是整数类型。
整数类型
整数类型一般是 int 类型,我们来看下如何使用,代码如下:
extends Node# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():var textToPrint = 5print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)textToPrint = 0print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)pass # Replace with function body.# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):pass
运行之后,结果如下:
我们当然也可以指定这个变量为 int 类型,代码如下:
var textToPrint: int = 5
整数类型(一般叫整型),在游戏开发中使用的频率非常高,比如角色的等级、经验值、金币都是使用整型进行记录和存储。
实数类型
实数其实就是带有小数点的类型,比如 0.1,0.0,5.5 都是实数类型。
在 GDScript 中用 float 表示。
我们写一些代码测试一下,如下:
extends Node# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():var textToPrint: float = 5.5print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)# float 类型还可以接收 int 类型的值,但是会自动转换成 float 类型textToPrint = 0 print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)pass # Replace with function body.# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):pass
运行之后,结果如下:
实数类型(float 类型或 浮点数类型),在游戏开发中使用的频率也非常高,比如角色的血量条、一些数值、比如暴击率,都是 float 类型的。
逻辑真假类型
逻辑真假类型叫做布尔类型(bool 类型或 boolean 类型)。
布尔类型只有两个值,true 或 false,即真和假。
我们先写代码测试下:
extends Node# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():var textToPrint: bool = trueprint(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)textToPrint = falseprint(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)print(textToPrint)pass # Replace with function body.# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):pass
运行之后结果如下:
虽然 bool 变量只能存储 true 和 false,但是 bool 变量的使用频率不输 int 和 float。
这是因为 bool 变量常常与程序语言中的条件判断结合使用。
自定义类型
我们还剩下自定义类型,自定义类型其实有点复杂,
自定义类型有枚举、类、Callable 等,每一个都可以花一整个篇幅介绍,所以这部分后续再介绍。
好了到此变量的三种使用频率非常高的类型就介绍完了。
这一篇的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。
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