虚幻C+++基础 day2

角色移动与视角控制

Character类与相关API

  • 创建Character子类
  • MainPlayer.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MainPlayer.generated.h"UCLASS()
class UEGAME_API AMainPlayer : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMainPlayer();//新建一个SpringArmUPROPERTY(visibleAnywhere,BlueprintReadOnly)class USpringArmComponent* SpringArm;//新建一个CameraUPROPERTY(visibleAnywhere, BlueprintReadOnly)class UCameraComponent* FollowCamera;protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;};
  • MianPlayer.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MainPlayer.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"// Sets default values
AMainPlayer::AMainPlayer()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());//设置SPringArm无碰撞臂长SpringArm->TargetArmLength = 600.f;FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));FollowCamera->SetupAttachment(SpringArm, NAME_None);}// Called when the game starts or when spawned
void AMainPlayer::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}// Called every frame
void AMainPlayer::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMainPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);}
  • 运行结果
    在这里插入图片描述

指定骨骼模型并调整胶囊体

  • 指定骨骼模型

在这里插入图片描述

  • C++硬编码给出默认值

  • 头文件胶囊体#include “Components/CapsuleComponent.h”

//设置胶囊体的默认宽高
GetCapsuleComponent()->SetCapsuleSize(35.f, 100.f);

在这里插入图片描述

创建轴映射与GameMode

  • 创建关卡GameMode子类

在这里插入图片描述

  • 设置玩家使用默认类

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 轴映射

在这里插入图片描述

基本简单移动与旋转控制

  • AddMovementInput:沿着给定的世界方向向量(通常是标准化的)添加移动输入,并按“ScaleValue”进行缩放。如果ScaleValue < 0,则移动方向相反。基础Pawn类不会自动应用移动,这取决于用户在Tick事件中这样做。像Character和DefaultPawn这样的子类会自动处理这些输入并移动。

在这里插入图片描述

  • GetActorForwardVector:获取Actor,X轴正向的向量

  • GetActorRightVector:获取Actor,Y轴正向的向量

MainPlayer.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MainPlayer.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
// Sets default values
AMainPlayer::AMainPlayer()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());//设置SPringArm无碰撞臂长SpringArm->TargetArmLength = 600.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;//硬编码SpringArm继承controlller旋转为真FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));FollowCamera->SetupAttachment(SpringArm, NAME_None);FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;//硬编码FollowCamera继承controlller旋转为假//设置胶囊体的默认宽高GetCapsuleComponent()->SetCapsuleSize(35.f, 100.f);
}// Called when the game starts or when spawned
void AMainPlayer::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}// Called every frame
void AMainPlayer::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMainPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);//检查PlayerInputComponent指针,check函数只能在这使用check(PlayerInputComponent);//绑定轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMainPlayer::MoveForward);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRigth", this, &AMainPlayer::MoveRigth);//绑定Controller控制器去管理视角旋转PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &ACharacter::AddControllerYawInput);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &ACharacter::AddControllerPitchInput);}void AMainPlayer::MoveForward(float value)
{//沿着给定的世界方向向量(通常是标准化的)添加移动输入AddMovementInput(GetActorForwardVector(), value);
}void AMainPlayer::MoveRigth(float value)
{AddMovementInput(GetActorRightVector(), value);
}

控制角色旋转

  • 相机的选择和角色的旋转应该是两个独立的事件
  • 我们需要分离控制相机的鼠标控制旋转(ControlRotation)和角色旋转(Pawn Rotation)。
  • 在UE中XYZ轴的正向分别对应前方、右方和上方,显示的箭头颜色分别为红色、绿色和蓝色(三基色的习惯顺序)。
  • 头文件 #include “GameFramework/PlayerController.h”
  • Controller:这是Character类中自己声明的AController* 属性,用与获取该Actor的控制器
    在这里插入图片描述
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MainPlayer.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"// Sets default values
AMainPlayer::AMainPlayer()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());//设置SPringArm无碰撞臂长SpringArm->TargetArmLength = 600.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;//硬编码SpringArm继承controlller旋转为真FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));FollowCamera->SetupAttachment(SpringArm, NAME_None);FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;//硬编码FollowCamera继承controlller旋转为假//设置胶囊体的默认宽高GetCapsuleComponent()->SetCapsuleSize(35.f, 100.f);//对Character的Pawn进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;}// Called when the game starts or when spawned
void AMainPlayer::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}// Called every frame
void AMainPlayer::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMainPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);//检查PlayerInputComponent指针,check函数只能在这使用check(PlayerInputComponent);//绑定轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMainPlayer::MoveForward);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRigth", this, &AMainPlayer::MoveRigth);//绑定Controller控制器去管理视角旋转PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &ACharacter::AddControllerYawInput);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &ACharacter::AddControllerPitchInput);}void AMainPlayer::MoveForward(float value)
{//获取到Control旋转FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();//转向只关注水平Yaw方向,因此置0防止影响FRotator YowRotation = FRotator(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);//获取相机(鼠标控制器的朝向),并且朝这个轴的方向移动FVector Direction = FRotationMatrix(YowRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);AddMovementInput(Direction, value);
}void AMainPlayer::MoveRigth(float value)
{//获取到Controller旋转FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();//转向只关注水平Yaw方向,因此置0防止影响FRotator YowRotation = FRotator(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);//获取相机(鼠标控制器的朝向),并且朝这个轴的方向移动FVector Direction = FRotationMatrix(YowRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(Direction, value);
}

使角色自动面向移动方向

  • CharacterMovement非常强大,我们打开CharacterMovement的Orient Rotation to Movement就开启自动面向旋转

在这里插入图片描述

  • 头文件:#include “GameFramework/CharacterMovementComponent.h”
	//硬编码orient Rotation to Movement,给个默认转向速率GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 500.f, 0.f);
  • 运行结果

在这里插入图片描述

创建键盘与手柄使用的视角与旋转函数

  • 新建两个float变量来控制上下左右转向的速率,注意旋转时要乘以DeltaTime避免高低性能差值
	float BaseTurnRate;		//使用键盘X转向的速率float BaseLookUpRate;	//使用键盘Y转向的速率//给键盘控制转向的速率变量赋初值BaseTurnRate = 21.f;BaseLookUpRate = 21.f;
  • 因为可能要修改视角限制,新建Turn与LookUp绑定Controller控制器去管理视角旋转函数,新建绑定键盘鼠标轴映射事件函数
private:void MoveForward(float value);void MoveRight(float value);void Turn(float Value);void LookUp(float Value);void TurnRate(float Rate);void LookUpRate(float Rate);
// Called to bind functionality to input
void AMainPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);//检查PlayerInputComponent指针,check函数只能在这使用check(PlayerInputComponent);//绑定移动轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMainPlayer::MoveForward);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMainPlayer::MoveRight);//绑定Controller控制器去管理视角旋转PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMainPlayer::Turn);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMainPlayer::LookUp);//绑定键盘鼠标轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &AMainPlayer::TurnRate);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &AMainPlayer::LookUpRate);}
void AMainPlayer::Turn(float Value)
{if (Value != 0.f){AddControllerYawInput(Value);}}void AMainPlayer::LookUp(float Value)
{if (Value != 0.f){AddControllerPitchInput(Value);}}void AMainPlayer::TurnRate(float Rate)
{//要乘以一个DeltaTime这样就可以避免高帧底帧差值问题float Value = Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds();if (Value != 0.f){AddControllerYawInput(Value);}
}void AMainPlayer::LookUpRate(float Rate)
{//要乘以一个DeltaTime这样就可以避免高帧底帧差值问题float Value = Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds();if (Value != 0.f){AddControllerPitchInput(Value);}
}

限制角色上下视角旋转的范围

  • 思路当旋转区域不是理想的范围就直接不要

在这里插入图片描述

void AMainPlayer::LookUp(float Value)
{//UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%f"), GetControlRotation().Pitch);// //控制视角if (GetControlRotation().Pitch < 270.f && GetControlRotation().Pitch >180.f && Value > 0.f){return;}else if (GetControlRotation().Pitch < 180.f && GetControlRotation().Pitch >45.f && Value < 0.f){return;}AddControllerPitchInput(Value);
}
  • MainPlayer.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MainPlayer.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"// Sets default values
AMainPlayer::AMainPlayer()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());//设置SPringArm无碰撞臂长SpringArm->TargetArmLength = 600.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;//硬编码SpringArm继承controlller旋转为真FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));FollowCamera->SetupAttachment(SpringArm, NAME_None);FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;//硬编码FollowCamera继承controlller旋转为假//设置胶囊体的默认宽高GetCapsuleComponent()->SetCapsuleSize(35.f, 100.f);//对Character的Pawn进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;//硬编码orient Rotation to Movement,给个默认转向速率GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 500.f, 0.f);//给键盘控制转向的速率变量赋初值BaseTurnRate = 21.f;BaseLookUpRate = 21.f;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMainPlayer::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}// Called every frame
void AMainPlayer::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMainPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);//检查PlayerInputComponent指针,check函数只能在这使用check(PlayerInputComponent);//绑定移动轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMainPlayer::MoveForward);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMainPlayer::MoveRight);//绑定Controller控制器去管理视角旋转PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMainPlayer::Turn);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMainPlayer::LookUp);//绑定键盘鼠标轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &AMainPlayer::TurnRate);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &AMainPlayer::LookUpRate);}void AMainPlayer::MoveForward(float value)
{if (Controller != nullptr && value != 0.f){//获取到Control旋转FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();//转向只关注水平Yaw方向,因此置0防止影响FRotator YowRotation = FRotator(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);//获取相机(鼠标控制器的朝向),并且朝这个轴的方向移动FVector Direction = FRotationMatrix(YowRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);AddMovementInput(Direction, value);}}void AMainPlayer::MoveRight(float value)
{if (Controller != nullptr && value != 0.f){//获取到Controller旋转FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();//转向只关注水平Yaw方向,因此置0防止影响FRotator YowRotation = FRotator(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);//获取相机(鼠标控制器的朝向),并且朝这个轴的方向移动FVector Direction = FRotationMatrix(YowRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(Direction, value);}
}void AMainPlayer::Turn(float Value)
{if (Value != 0.f){AddControllerYawInput(Value);}}void AMainPlayer::LookUp(float Value)
{//UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%f"), GetControlRotation().Pitch);// //控制视角if (GetControlRotation().Pitch < 270.f && GetControlRotation().Pitch >180.f && Value > 0.f){return;}else if (GetControlRotation().Pitch < 180.f && GetControlRotation().Pitch >45.f && Value < 0.f){return;}AddControllerPitchInput(Value);
}void AMainPlayer::TurnRate(float Rate)
{//要乘以一个DeltaTime这样就可以避免高帧底帧差值问题float Value = Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds();if (Value != 0.f){AddControllerYawInput(Value);}
}void AMainPlayer::LookUpRate(float Rate)
{//要乘以一个DeltaTime这样就可以避免高帧底帧差值问题float Value = Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds();//控制视角if (GetControlRotation().Pitch < 270.f && GetControlRotation().Pitch >180.f && Value > 0.f){return;}else if (GetControlRotation().Pitch < 180.f && GetControlRotation().Pitch >45.f && Value < 0.f){return;}AddControllerPitchInput(Value);}

角色跳跃与空中控制

  • 直接重写Character类中的Jump方法,然后绑定轴映射到空格跳跃

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

	//重新Character类中的Jump方法void Jump() override;
	//绑定跳跃轴映射事件PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMainPlayer::Jump);//按下空格PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &ACharacter::StopJumping);//抬起空格
void AMainPlayer::Jump()
{//继承父类的方法Super::Jump();
}
  • 设置跳跃的默认跳跃初始值与在空中的坠落时横向运动控制量(硬编码)
	//设置跳跃初始值与在空中的坠落时横向运动控制量GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.f;GetCharacterMovement()->AirControl = 0.15f;

在这里插入图片描述

  • MainPlayer.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MainPlayer.generated.h"UCLASS()
class UEGAME_API AMainPlayer : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesAMainPlayer();//新建一个SpringArmUPROPERTY(visibleAnywhere,BlueprintReadOnly)class USpringArmComponent* SpringArm;//新建一个CameraUPROPERTY(visibleAnywhere, BlueprintReadOnly)class UCameraComponent* FollowCamera;float BaseTurnRate;		//使用键盘X转向的速率float BaseLookUpRate;	//使用键盘Y转向的速率protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;//重新Character类中的Jump方法void Jump() override;void MoveForward(float value);void MoveRight(float value);void Turn(float Value);void LookUp(float Value);void TurnRate(float Rate);void LookUpRate(float Rate);
};
  • MainPlayer.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MainPlayer.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"// Sets default values
AMainPlayer::AMainPlayer()
{// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));SpringArm->SetupAttachment(GetRootComponent());//设置SPringArm无碰撞臂长SpringArm->TargetArmLength = 600.f;SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;//硬编码SpringArm继承controlller旋转为真FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));FollowCamera->SetupAttachment(SpringArm, NAME_None);FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;//硬编码FollowCamera继承controlller旋转为假//设置胶囊体的默认宽高GetCapsuleComponent()->SetCapsuleSize(35.f, 100.f);//对Character的Pawn进行硬编码bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationYaw = false;bUseControllerRotationRoll = false;//硬编码orient Rotation to Movement,给个默认转向速率GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 500.f, 0.f);//设置跳跃初始值与在空中的坠落时横向运动控制量GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.f;GetCharacterMovement()->AirControl = 0.15f;//给键盘控制转向的速率变量赋初值BaseTurnRate = 21.f;BaseLookUpRate = 21.f;
}// Called when the game starts or when spawned
void AMainPlayer::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}// Called every frame
void AMainPlayer::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
void AMainPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);//检查PlayerInputComponent指针,check函数只能在这使用check(PlayerInputComponent);//绑定跳跃轴映射事件PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMainPlayer::Jump);//按下空格PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &ACharacter::StopJumping);//抬起空格//绑定移动轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMainPlayer::MoveForward);PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMainPlayer::MoveRight);//绑定Controller控制器去管理视角旋转PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMainPlayer::Turn);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMainPlayer::LookUp);//绑定键盘鼠标轴映射事件PlayerInputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &AMainPlayer::TurnRate);PlayerInputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &AMainPlayer::LookUpRate);}void AMainPlayer::Jump()
{//继承父类的方法Super::Jump();
}void AMainPlayer::MoveForward(float value)
{if (Controller != nullptr && value != 0.f){//获取到Control旋转FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();//转向只关注水平Yaw方向,因此置0防止影响FRotator YowRotation = FRotator(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);//获取相机(鼠标控制器的朝向),并且朝这个轴的方向移动FVector Direction = FRotationMatrix(YowRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);AddMovementInput(Direction, value);}}void AMainPlayer::MoveRight(float value)
{if (Controller != nullptr && value != 0.f){//获取到Controller旋转FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();//转向只关注水平Yaw方向,因此置0防止影响FRotator YowRotation = FRotator(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);//获取相机(鼠标控制器的朝向),并且朝这个轴的方向移动FVector Direction = FRotationMatrix(YowRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(Direction, value);}
}void AMainPlayer::Turn(float Value)
{if (Value != 0.f){AddControllerYawInput(Value);}}void AMainPlayer::LookUp(float Value)
{//UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%f"), GetControlRotation().Pitch);// //控制视角if (GetControlRotation().Pitch < 270.f && GetControlRotation().Pitch >180.f && Value > 0.f){return;}else if (GetControlRotation().Pitch < 180.f && GetControlRotation().Pitch >45.f && Value < 0.f){return;}AddControllerPitchInput(Value);
}void AMainPlayer::TurnRate(float Rate)
{//要乘以一个DeltaTime这样就可以避免高帧底帧差值问题float Value = Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds();if (Value != 0.f){AddControllerYawInput(Value);}
}void AMainPlayer::LookUpRate(float Rate)
{//要乘以一个DeltaTime这样就可以避免高帧底帧差值问题float Value = Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds();//控制视角if (GetControlRotation().Pitch < 270.f && GetControlRotation().Pitch >180.f && Value > 0.f){return;}else if (GetControlRotation().Pitch < 180.f && GetControlRotation().Pitch >45.f && Value < 0.f){return;}AddControllerPitchInput(Value);}

混合空间(BlendSpace)

  • 创建BlendSpace1D,并给出相应的骨骼

在这里插入图片描述

  • 将相应的行走、奔跑、动画添加上去

在这里插入图片描述

动画蓝图的创建

  • 创建动画蓝图,选择自己的骨骼
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

创建给动画蓝图提供逻辑的AnimInstance子类

  • 创建AnimInstance子类
    在这里插入图片描述
  • 写入判断是否奔跑与跳跃的变量,MainPlayer类的指针方便到时候好获取参数参与UE反射,重写NativeInitializeAnimation,这个函数类似与BeginPlay,然后加入一个实时更新的函数在Animation蓝图中使用
  • MainPlayerAnimation.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "MainPlayerAnimInstance.generated.h"/*** */
UCLASS()
class UEGAME_API UMainPlayerAnimInstance : public UAnimInstance
{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="Animation Properties")float Speed;//判断速度是否达到奔跑UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation Properties")bool bIsAir;//判断是否跳跃UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation Properties")class AMainPlayer* Player;virtual void NativeInitializeAnimation() override; //类似与BeginPlayUFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Animation Properties")void UpdataAnimationProperties();//实时更新
};
  • MainPlayerAnimtion.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MainPlayerAnimInstance.h"void UMainPlayerAnimInstance::NativeInitializeAnimation()
{}void UMainPlayerAnimInstance::UpdataAnimationProperties()
{}

编写动画参数更新逻辑并给动画蓝图指定父类

  • MainPlayerAnimtion.cpp
  • TryGetPawnOwner:获取角色的Pawn类
  • GetVelocity:获取速度
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MainPlayerAnimInstance.h"
#include "Characters/Player/MainPlayer.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
void UMainPlayerAnimInstance::NativeInitializeAnimation()
{Player = Cast<AMainPlayer>(TryGetPawnOwner());//获取角色的Pawn类
}void UMainPlayerAnimInstance::UpdataAnimationProperties()
{//防御性编程if (Player){//移动只需要平面的速度FVector SpeedVector = Player->GetVelocity();FVector PlanarSpeed = FVector(SpeedVector.X, SpeedVector.Y, 0.f);//将移动的向量传给speed即可Speed = PlanarSpeed.Size();bIsAir = Player->GetMovementComponent()->IsFalling();//判断Player是否在下落}else {Player = Cast<AMainPlayer>(TryGetPawnOwner());//获取角色的Pawn类}}
  • 给动画蓝图指定父类
    在这里插入图片描述

制作移动动画设置到角色

  • 连接我们的更新函数
    在这里插入图片描述
  • 新建一个状态机
    在这里插入图片描述
  • 在状态机里面在添加一个状态
    在这里插入图片描述
  • 然后再到此状态里面把混合空间与编码的speed加上
    在这里插入图片描述
  • 返回最开始的动画图表连接上最终动画
    在这里插入图片描述
  • 最后将混合空间添加到角色蓝图Mesh的Animation中就可
    在这里插入图片描述

制作跳跃动画设置到角色

  • 将跳跃的三个状态添加到状态机中
    在这里插入图片描述

  • 首先判断是否起跳,用C++编写好的变量进行判断
    在这里插入图片描述

  • 监测起跳动作,当跳跃动作快播放完了的时候就得开始切换,一般我们常用这个Timer Remaining(ratio):剩余计时器(比例)来进行使用判断监测
    在这里插入图片描述

  • 判断是否落下
    在这里插入图片描述

  • 监测落下动作,当跳跃动作快播放完了的时候就得开始切换,一般我们常用这个Timer Remaining(ratio):剩余计时器(比例)来进行使用判断监测
    在这里插入图片描述

  • 运行结果
    请添加图片描述

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VUE elementUI 实现动态表头渲染 1、定义 columns&#xff08;表头数据&#xff09; 和 dataList&#xff08;表格数据&#xff09; data() {return {loading: false,dataList: [{ name: 张三, sex: 男, age: 18 },{ name: 林琳, sex: 女, age: 20 },{ name: 王五, sex: 男, …

基于减法平均算法的无人机航迹规划-附代码

基于减法平均算法的无人机航迹规划 文章目录 基于减法平均算法的无人机航迹规划1.减法平均搜索算法2.无人机飞行环境建模3.无人机航迹规划建模4.实验结果4.1地图创建4.2 航迹规划 5.参考文献6.Matlab代码 摘要&#xff1a;本文主要介绍利用减法平均算法来优化无人机航迹规划。 …

SpringBoot整合Canal+RabbitMQ监听数据变更(对rabbit进行模块封装)

SpringBootCanal(监听MySQL的binlog)RabbitMQ&#xff08;处理保存变更记录&#xff09; 在SpringBoot中采用一种与业务代码解耦合的方式&#xff0c;来实现数据的变更记录&#xff0c;记录的内容是新数据&#xff0c;如果是更新操作还得有旧数据内容。 使用Canal来监听MySQL的…

open clip论文阅读摘要

看下open clip论文 Learning Transferable Visual Models From Natural Language Supervision These results suggest that the aggregate supervision accessible to modern pre-training methods within web-scale collections of text surpasses that of high-quality crowd…

基于React开发的chatgpt网页版(仿chatgpt)

在浏览github的时候发现了一个好玩的项目本项目&#xff0c;是github大神Yidadaa开发的chatgpt网页版&#xff0c;该开源项目是跨平台的&#xff0c;Web / PWA / Linux / Win / MacOS都可以访问。非常有意思&#xff0c;本人就部署了一套&#xff0c;喜欢的同学可以体验一番。 …

Python之字符串、正则表达式练习

目录 1、输出随机字符串2、货币的转换&#xff08;字符串 crr107&#xff09;3、凯撒加密&#xff08;book 实验 19&#xff09;4、字符替换5、检测字母或数字6、纠正字母7、输出英文中所有长度为3个字母的单词 1、输出随机字符串 编写程序&#xff0c;输出由英文字母大小写或…

wpf添加Halcon的窗口控件报错:下列控件已成功添加到工具箱中,但未在活动设计器中启用

报错截图如下&#xff1a; 注意一下新建工程的时候选择wpf应用而不是wpf应用程序。 添加成功的控件&#xff1a;

第一个ARM程序裸板点灯

硬件知识LED原理图 如何点亮一个LED灯&#xff1f; 看原理图&#xff0c;确定控制LED的引脚。看主芯片的芯片手册&#xff0c;确定如何设置控制这个引脚。写程序。 LED有插脚封装的、贴片封装的。 它们长得完全不一样&#xff0c;因此我们在原理图中把它们抽象出来。 点亮…

双通道 H 桥电机驱动芯片AT8833,软硬件兼容替代DRV8833,应用玩具、打印机等应用

上期小编给大家分享了单通道 H 桥电机驱动芯片&#xff0c;现在来讲一讲双通道的驱动芯片。 双通道 H 桥电机驱动芯片能通过控制电机的正反转、速度和停止等功能&#xff0c;实现对电机的精确控制。下面介绍双通道H桥电机驱动芯片的工作原理和特点。 一、工作原理 双通道 H 桥电…

基于单片机的养殖场温度控制系统设计

博主主页&#xff1a;单片机辅导设计 博主简介&#xff1a;专注单片机技术领域和毕业设计项目。 主要内容&#xff1a;毕业设计、简历模板、学习资料、技术咨询。 文章目录 主要介绍一、控制系统设计二、系统方案设计2.1 系统运行方案设计2.1.1 羊舍环境温度的确定 三、 系统仿…

【FastCAE源码阅读6】C++与Python的集成,实现相互调用

分析FastCAE代码之前先看看C与Python如何相互调用的。 一、C调用Python 先写个C调用Python的例子&#xff0c;然后再来看FastCAE集成Python就比较简单了。直接上代码&#xff1a; #include <iostream> #include "python.h"int main() {Py_Initialize();PyRu…

【C语法学习】20 - 文件访问顺序

文章目录 0 前言1 文件位置指示符2 rewind()2.1 函数原型2.2 参数2.3 返回值2.4 使用说明 3 ftell()函数3.1 函数原型3.2 参数3.3 返回值 4 fseek()4.1 函数原型4.2 参数4.3 返回值 5 示例5.1 示例15.2 示例2 0 前言 C语言文件访问分为顺序文件访问和随机文件访问。 1 文件位…

云架构师学习------腾讯云通识-存储与数据库

云架构师学习------腾讯云通识-存储与数据库 云架构师学习------腾讯云通识-存储与数据库存储基础存储服务对象存储-COS产品概述功能概览产品优势 云硬盘-CBS产品概述产品功能产品优势云硬盘类型 文件存储-CFS产品概述产品功能产品优势文件存储类型及性能规格存储类型性能与规格…