C/C++轻量级并发TCP服务器框架Zinx-游戏服务器开发004:游戏核心消息处理 - 玩家类的实现

文章目录

  • 0 代码仓库
  • 1 需求
  • 2 AOI设计
    • 2.1 AOI算法简介
    • 2.2 AOI数据结构及实现
      • 2.2.1 玩家
      • 2.2.2 网格对象
      • 2.2.3 游戏世界矩形
      • 2.2.4 获取周围玩家的实现
      • 2.2.5 代码测试
    • 2.3 GameRole结合AOI创建玩家
      • 2.3.1 创建游戏世界全局对象-GameRole继承AOIWorld的Player
      • 2.3.2 把玩家到游戏世界的加入与删除
      • 2.3.3 玩家上线时的处理:新客户端连接后,向自己发送ID和名称
      • 2.3.4 新客户端连接后,向其发送**周围**玩家的位置
      • 2.3.5 新客户端连接后,向**周围**玩家发送其位置
      • 2.3.6 游戏测试:
      • 2.3.7 世界聊天
        • 2.3.7.1 创建广播
        • 2.3.7.2 发送给所有人
    • 2.4 玩家移动处理
      • 2.4.1 视野出现和消失
      • 2.4.2 跨网格处理
      • 2.4.3 广播新位置给周围玩家
    • 2.5 随机出生
    • 2.7 退出程序
      • 2.7.1 定时器设计
      • 2.7.2 最后一个玩家,启动定时器
      • 2.7.3 初始化的完善
      • 2.7.4 主函数的完善
    • 2.8 随机姓名的设计与实现
      • 2.8.1 姓和常用名的定义
      • 2.8.2 取名字
      • 2.8.3 还名字
      • 2.8.4 读取文件组建姓名的线性表
  • 3 架构回顾

游戏相关的核心消息处理逻辑都是要在该类中实现的。

0 代码仓库

https://github.com/Chufeng-Jiang/TCP_Concurrent_Server_Framework_Zinx-Game_Server_Development_Project

1 需求

  • 新客户端连接后,向其发送ID和名称
  • 新客户端连接后,向其发送周围玩家的位置
  • 新客户端连接后,向周围玩家发送其位置
  • 收到客户端的移动信息后,向周围玩家发送其新位置
  • 收到客户端的移动信息后,向其发送周围新玩家位置
  • 收到客户端的聊天信息后,向所有玩家发送聊天内容
  • 客户端断开时,向周围玩家发送其断开的消息

关键字:周围

以上所列出的需求,基本都是这样的套路:在XXX的时候,发送XXX给XXX。

  • 发送时机
  • 消息内容
  • 发送对象:怎样表示周围玩家?

2 AOI设计

2.1 AOI算法简介

定义: 获取感兴趣的区域(Area Of Interest)的算法。

解决的问题: 形成周围的概念。在多人游戏中,各个游戏客户端之间需要通过服务器向彼此更新自身状态。但对于当玩家来说,我们不需要获取“太远”的玩家的信息,所以,在服务器端,我们通过AOI算法可以获取到某个客户端“周围”的玩家,进而只在该小范围内同步信息。

网格法AOI

  • 参考游戏世界的坐标,创建一个边界相同的矩形。
  • 选取适当的颗粒度,将矩形分割成几×几的网格。
  • 每个客户端都要按照实际坐标添加到某个格子里。
  • 客户端所在格子的周围八个格子内的玩家就是周围玩家。

举例: 世界坐标是X[20,200],Y[50,230],划分成6×6的网格为:
在这里插入图片描述

  • 已知玩家坐标(x,y),该玩家在几号网格?
  • 网格编号=(x-x轴起始坐标)/x轴网格宽度 + (y-y轴起始坐标)/y轴宽度*x轴网格数量
  • x轴网格宽度=(x轴结束坐标-x轴起始坐标)/x轴网格数量;
  • y轴的计算方式相同
  • 已知玩家在n号网格,周围的格子(包括自己)有哪些?

在这里插入图片描述

2.2 AOI数据结构及实现

目的:获取周围玩家
模型:将游戏世界的坐标分割成网格,玩家属于某个网格
周围:玩家所属网格周围8个相邻网格内的玩家
游戏世界矩形:包含固定数量网格对象的容器
网格对象:包含若干玩家的容器
玩家:拥有横纵坐标的对象

2.2.1 玩家

class Player {
public:virtual int GetX() = 0;virtual int GetY() = 0;
};

2.2.2 网格对象

  • 添加玩家的时候,计算出玩家的坐标,然后将坐标就添加到网格对象中。
  • 网格对象是以网格为单位的矩形,里面装的是该网格范围内的所有玩家(坐标)。
class Grid {
public:std::list<Player *> m_players;
};
  • 添加玩家到网格对象
bool AOIWorld::AddPlayer(Player * _player)
{/*计算所属网格号*///网格编号=(x-x轴起始坐标)/x轴网格宽度 + (y-y轴起始坐标)/y轴宽度*x轴网格数量int grid_id = (_player->GetX() - x_begin) / x_width + (_player->GetY()-y_begin) / y_width * x_count;/*添加到该网格中*/m_grids[grid_id].m_players.push_back(_player);return true;
}
  • 删除玩家
void AOIWorld::DelPlayer(Player * _player)
{int grid_id = (_player->GetX() - x_begin) / x_width + (_player->GetY() - y_begin) / y_width * x_count;m_grids[grid_id].m_players.remove(_player);
}

2.2.3 游戏世界矩形

class AOIWorld
{int x_begin = 0;int x_end = 0;int y_begin = 0;int y_end = 0;int x_count = 0;int y_count = 0;int x_width = 0;int y_width = 0;
public:std::vector<Grid> m_grids;/*通过构造函数指定矩形的大小和分割粒度*/AOIWorld(int _x_begin, int _x_end, int _y_begin, int  _y_end, int _x_count, int _y_count);virtual ~AOIWorld();/*获取周围玩家*/std::list<Player *> GetSrdPlayers(Player *_player);/*添加玩家到AOI网格*/bool AddPlayer(Player *_player);/*摘除玩家*/void DelPlayer(Player *_player);
};
  • 初始化世界并创建格子对象
AOIWorld::AOIWorld(int _x_begin, int _x_end, int _y_begin, int _y_end, int _x_count, int _y_count):x_begin(_x_begin),x_end(_x_end),y_begin(_y_begin),y_end(_y_end),x_count(_x_count),y_count(_y_count)
{//x轴网格宽度=(x轴结束坐标-x轴起始坐标)/x轴网格数量;y轴的计算方式相同x_width = (x_end - x_begin) / x_count;y_width = (y_end - y_begin) / y_count;/*创建格子们*/for (int i = 0; i < x_count * y_count; i++){Grid tmp;m_grids.push_back(tmp);}
}

2.2.4 获取周围玩家的实现

在这里插入图片描述

std::list<Player*> AOIWorld::GetSrdPlayers(Player * _player)
{list<Player *> ret;/*计算所属编号*/int grid_id = (_player->GetX() - x_begin) / x_width + (_player->GetY() - y_begin) / y_width * x_count;/*判断具体情况,取出邻居网格的玩家们*///计算当前网格横着数和纵着数的个数, 当前网格在世界的坐标int x_index = grid_id % x_count; //横着的坐标,colint y_index = grid_id / x_count;  //纵向坐标,rowif (x_index > 0 && y_index > 0) //有左上角的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id - 1 - x_count].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(),cur_list.end());}if (y_index > 0) //正上方的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id - x_count].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());}if (x_index < x_count - 1 && y_index > 0) //右上角的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id - x_count + 1].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());}if (x_index > 0) //左方的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id - 1].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());}//自己所在位置list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());if (x_index < x_count - 1) //右方的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id +1 ].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());}if (x_index > 0 && y_index < y_count - 1) //左下方的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id - 1 + x_count].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());}if (y_index < y_count - 1) //正下方的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id + x_count].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());}if (x_index < x_count - 1 && y_index < y_count - 1)  //右下方的格子{list<Player *> &cur_list = m_grids[grid_id + 1+x_count].m_players;ret.insert(ret.begin(), cur_list.begin(), cur_list.end());}return ret;
}

2.2.5 代码测试

#include "GameChannel.h"
#include "GameMsg.h"
#include "msg.pb.h"
#include "AOIWorld.h"class myPlayer :public Player {
public:myPlayer(int _x, int _y, std::string _name) :x(_x), y(_y), name(_name) {}int x;int y;std::string name;// 通过 Player 继承virtual int GetX() override{return x;}virtual int GetY() override{return y;}
};int main()
{AOIWorld w(20, 200, 50, 230, 6, 6);myPlayer p1(60, 107, "1");myPlayer p2(91, 118, "2");myPlayer p3(147, 133, "3");w.AddPlayer(&p1);w.AddPlayer(&p2);w.AddPlayer(&p3);auto srd_list = w.GetSrdPlayers(&p1);for (auto single : srd_list){std::cout << dynamic_cast<myPlayer*>(single)->name << std::endl;}ZinxKernel::ZinxKernelInit();/*添加监听通道*/ZinxKernel::Zinx_Add_Channel(*(new ZinxTCPListen(8899, new GameConnFact())));ZinxKernel::Zinx_Run();ZinxKernel::ZinxKernelFini();
}

在这里插入图片描述

2.3 GameRole结合AOI创建玩家

2.3.1 创建游戏世界全局对象-GameRole继承AOIWorld的Player

proto文件中对应

message Position{float X=1;float Y=2;	float Z=3;	float V=4;int32 BloodValue=5;
}
#pragma once
#include <zinx.h>
#include "AOIWorld.h"
#include "GameMsg.h"class GameProtocol;
class GameRole :public Irole,public Player
{float x = 0;float y = 0;//高float z = 0;float v = 0;int iPid = 0;std::string szName;GameMsg *CreateIDNameLogin();GameMsg *CreataSrdPlayers();GameMsg *CreateSelfPostion();GameMsg *CreateIDNameLogoff();
public:// 通过 Player 继承virtual int GetX() override;virtual int GetY() override;
};
  • 注意在人物角色中,y是人物的高度,不是二维平面的地点坐标,y由前端那边设计。
/*创建游戏世界全局对象*/
static AOIWorld world(0, 400, 0, 400, 20, 20);int GameRole::GetX()
{return (int)x;
}int GameRole::GetY()
{return (int)z;
}

2.3.2 把玩家到游戏世界的加入与删除

  • 连接到来(玩家初始化)时
属性pid赋值为socket值
属性name写成tom
初始坐标100,100
向自己发内容是ID和姓名的1号消息
向自己发内容是若干周围玩家信息的202号消息
向周围玩家发送内容是自己位置的200号消息
bool GameRole::Init()
{/*添加自己到游戏世界*/bool bRet = false;/*设置玩家ID为当前连接的fd*/iPid = m_pProto->m_channel->GetFd(); //获取文件连接描述符,这个是唯一的bRet = world.AddPlayer(this);if (true == bRet){/*向自己发送ID和名称*/auto pmsg = CreateIDNameLogin();ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *m_pProto);/*向自己发送周围玩家的位置*/pmsg = CreataSrdPlayers();ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *m_pProto);/*向周围玩家发送自己的位置*/auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);for (auto single : srd_list){pmsg = CreateSelfPostion();auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);// 注意第二个参数ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *(pRole->m_pProto));}}return bRet;
}void GameRole::Fini()
{/*向周围玩家发送下线消息*/auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);for (auto single : srd_list){auto pMsg = CreateIDNameLogoff();auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pMsg, *(pRole->m_pProto));}world.DelPlayer(this);
}

2.3.3 玩家上线时的处理:新客户端连接后,向自己发送ID和名称

GameMsg * GameRole::CreateIDNameLogin()
{pb::SyncPid *pmsg = new pb::SyncPid();pmsg->set_pid(iPid);pmsg->set_username(szName);GameMsg *pRet = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME, pmsg);return pRet;
}

2.3.4 新客户端连接后,向其发送周围玩家的位置

  • 设置protobuf类型消息的repeated类型
    • add_XXXX函数
    • 调用后,会向当前消息添加一个数组成员,返回数组成员的指针
GameMsg * GameRole::CreataSrdPlayers()
{pb::SyncPlayers *pMsg = new pb::SyncPlayers();auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);//周围玩家有多个for (auto single : srd_list){auto pPlayer = pMsg->add_ps();auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);//设置到遍历到的玩家的信息pPlayer->set_pid(pRole->iPid); pPlayer->set_username(pRole->szName);//把子消息挂到父消息里面,并返回子消息的指针auto pPostion = pPlayer->mutable_p();pPostion->set_x(pRole->x);pPostion->set_y(pRole->y);pPostion->set_z(pRole->z);pPostion->set_v(pRole->v);}GameMsg *pret = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_SRD_POSTION, pMsg);return pret;
}

2.3.5 新客户端连接后,向周围玩家发送其位置

message BroadCast{int32 Pid=1;int32 Tp=2;/*根据Tp不同,Broadcast消息会包含:聊天内容(Content)或初始位置(P)或新位置P*/oneof Data{string Content=3;Position P=4;/*ActionData暂时预留*/int32 ActionData=5;}string Username=6;
}
GameMsg * GameRole::CreateSelfPostion()
{pb::BroadCast *pMsg = new pb::BroadCast();pMsg->set_pid(iPid);pMsg->set_username(szName);pMsg->set_tp(2); //客户端决定的要设置成2auto pPosition = pMsg->mutable_p();pPosition->set_x(x);pPosition->set_y(y);pPosition->set_z(z);pPosition->set_v(v);GameMsg *pret = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_BROADCAST, pMsg);return pret;
}

2.3.6 游戏测试:

在程序安装文件夹下进入控制台运行客户端

client.exe 192.168.111.135 8899

鼠标右键控制V

在这里插入图片描述

2.3.7 世界聊天

在这里插入图片描述

2.3.7.1 创建广播
class GameRole :public Irole,public Player
{void ProcTalkMsg(std::string _content);void ProcMoveMsg(float _x, float _y, float _z, float _v);void ViewAppear(GameRole *_pRole);void ViewLost(GameRole *_pRole);GameMsg *CreateTalkBroadCast(std::string _content);
};
2.3.7.2 发送给所有人
void GameRole::ProcTalkMsg(std::string _content)
{//发给所有人auto role_list = ZinxKernel::Zinx_GetAllRole();for (auto pRole : role_list){auto pGameRole = dynamic_cast<GameRole *>(pRole);auto pmsg = CreateTalkBroadCast(_content);ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *(pGameRole->m_pProto));}
}
  • MSG_TYPE_BROADCAST 200号消息
GameMsg * GameRole::CreateTalkBroadCast(std::string _content)
{pb::BroadCast *pmsg = new pb::BroadCast();pmsg->set_pid(iPid);pmsg->set_username(szName);pmsg->set_tp(1);pmsg->set_content(_content);GameMsg *pRet = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_BROADCAST, pmsg);return pRet;
}

2.4 玩家移动处理

  • 广播新位置给周围玩家
  • 若跨网格,视野切换(获取移动前周围玩家S1,获取移动后的周围 玩家S2)
    • 新邻居:互相能看见({x|x 属于S2 && x 不属于S1})—>发送200号消息
    • 旧邻居:互相看不见({x|x属于S1 && x不属于S2})—>201号消息
UserData * GameRole::ProcMsg(UserData & _poUserData)
{GET_REF2DATA(MultiMsg, input, _poUserData);for (auto single : input.m_Msgs){/*测试:打印消息内容*/cout << "type is" << single->enMsgType << endl;cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;auto NewPos = dynamic_cast<pb::Position *>(single->pMsg);switch (single->enMsgType){case GameMsg::MSG_TYPE_CHAT_CONTENT:ProcTalkMsg(dynamic_cast<pb::Talk *>(single->pMsg)->content());break;case GameMsg::MSG_TYPE_NEW_POSTION:ProcMoveMsg(NewPos->x(), NewPos->y(),NewPos->z(),NewPos->v());break;default:break;}}return nullptr;
}

2.4.1 视野出现和消失

void GameRole::ViewAppear(GameRole * _pRole)
{/*向自己发参数的200消息*/auto pmsg = _pRole->CreateSelfPostion();ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *m_pProto);/*向参数玩家发自己的200消息*/pmsg = CreateSelfPostion();ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *(_pRole->m_pProto));
}void GameRole::ViewLost(GameRole * _pRole)
{/*向自己发送参数玩家的201消息*/auto pmsg = _pRole->CreateIDNameLogoff();ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *m_pProto);/*向参数玩家发自己的201消息*/pmsg = CreateIDNameLogoff();ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *(_pRole->m_pProto));
}

2.4.2 跨网格处理

  1. 获取原来的邻居s1。
  2. 摘出旧格子,更新坐标,添加新格子,获取新邻居s2。
  3. 遍历s2,若元素不属于s1, 视野出现。
  4. 遍历s1,若元素不属于s2,视野消失。
void GameRole::ProcMoveMsg(float _x, float _y, float _z, float _v)
{/*1.跨网格处理*//*获取原来的邻居s1*/auto s1 = world.GetSrdPlayers(this);/*摘出旧格子*/world.DelPlayer(this);/*更新坐标,添加新格子,获取新邻居s2*/x = _x;y = _y;z = _z;v = _v;world.AddPlayer(this);auto s2 = world.GetSrdPlayers(this);/*遍历s2,若元素不属于s1, 视野出现*/for (auto single_player : s2){if (s1.end() == find(s1.begin(), s1.end(), single_player)){//视野出现ViewAppear(dynamic_cast<GameRole *>(single_player));}}/*遍历s1,若元素不属于s2,视野消失*/for (auto single_player : s1){if (s2.end() == find(s2.begin(), s2.end(), single_player)){//视野消失ViewLost(dynamic_cast<GameRole *>(single_player));}}

2.4.3 广播新位置给周围玩家

	/*2.广播新位置给周围玩家*/	//遍历周围玩家发送/*向周围玩家发送自己的位置*/auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);for (auto single : srd_list){//组成待发送的报文pb::BroadCast *pMsg = new pb::BroadCast();auto pPos = pMsg->mutable_p();pPos->set_x(_x);pPos->set_y(_y);pPos->set_z(_z);pPos->set_v(_v);pMsg->set_pid(iPid);pMsg->set_tp(4);pMsg->set_username(szName);auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);//封装成消息发出去ZinxKernel::Zinx_SendOut(*(new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_BROADCAST, pMsg)), *(pRole->m_pProto));}
}

2.5 随机出生

设计: GameRole对象创建时,随机生成合理范围内的坐标。

生成随机数的方法:std::default_random_engine

详细资料:http://www.cplusplus.com/reference/random/default_random_engine/

  • 构造函数参数用于指定种子(一般使用当前时间)
  • ()操作符返回随机数(无符号整形)
static default_random_engine random_engine(time(NULL));GameRole::GameRole()
{szName = random_name.GetName();x = 100 + random_engine() % 50;z = 100 + random_engine() % 50;
}

2.7 退出程序

  • 玩家全部退出后20s后服务器退出
    创建定时任务:20秒周期,超时处理–》退出框架
    添加时机:玩家fini的时候若总玩家 == 1
    摘除时机:玩家init的时候若总玩家 == 0

2.7.1 定时器设计

class ExitTimer :public TimerOutProc {// 通过 TimerOutProc 继承virtual void Proc() override{ZinxKernel::Zinx_Exit();}virtual int GetTimeSec() override{return 20;}
};
static ExitTimer g_exit_timer;

2.7.2 最后一个玩家,启动定时器

void GameRole::Fini()
{/*向周围玩家发送下线消息*/auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);for (auto single : srd_list){auto pMsg = CreateIDNameLogoff();auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pMsg, *(pRole->m_pProto));}world.DelPlayer(this);/*判断是否是最后一个玩家--->起定时器*/if (ZinxKernel::Zinx_GetAllRole().size() <= 1){//起退出定时器TimerOutMng::GetInstance().AddTask(&g_exit_timer);}
}

2.7.3 初始化的完善

bool GameRole::Init()
{if (ZinxKernel::Zinx_GetAllRole().size() <= 0){TimerOutMng::GetInstance().DelTask(&g_exit_timer);}
......
}

2.7.4 主函数的完善

int main()
{ZinxKernel::ZinxKernelInit();/*添加监听通道*/ZinxKernel::Zinx_Add_Channel(*(new ZinxTCPListen(8899, new GameConnFact())));// 添加定时器ZinxKernel::Zinx_Add_Channel(*(new ZinxTimerChannel()));ZinxKernel::Zinx_Run();ZinxKernel::ZinxKernelFini();
}

2.8 随机姓名的设计与实现

设计: 在文件中存储一定量的常用姓和名,GameRole创建时随机组合姓名

线性表存姓和名组成的线性表
取名字:随机取姓,随机取名 
还名字:尾部追加姓或名
读姓文件的同时读名文件,边追加节点
  • 设计数据结构存储随机姓名池,进程启动时构造
  • 生成随机名称:取第随机个姓,取第随机个名
  • 进程启动时读取文件构建姓名池
  • 玩家类构造时从姓名池获取姓名
  • 玩家类析构时释放姓名回姓名池
    在这里插入图片描述

2.8.1 姓和常用名的定义

//姓和    名组成的线性表
class FirstName {
public:std::string m_first;//使用vectorstd::vector<std::string> m_last_list;
};class RandomName
{std::vector<FirstName *> m_pool;
public:RandomName();std::string GetName();void Release(std::string _name); //还名字void LoadFile(); //通过文件来构造virtual ~RandomName();
};

2.8.2 取名字

static default_random_engine rand_engine(time(NULL));std::string RandomName::GetName()
{//取姓auto num = rand_engine() % m_pool.size();auto first = m_pool[num]->m_first;//取名auto last = m_pool[num]->m_last_list[rand_engine() % m_pool[num]->m_last_list.size()];//特殊情况:若本姓的所有名都取完了,把姓删掉if (m_pool[num]->m_last_list.size() <= 0){delete m_pool[num];m_pool.erase(m_pool.begin() + num);}return first + " " + last;
}

2.8.3 还名字

void RandomName::Release(std::string _name)
{//分割名字,得到姓和名auto space_pos = _name.find(" ", 0);auto first = _name.substr(0, space_pos);auto last = _name.substr(space_pos + 1, _name.size() - space_pos - 1);bool found = false;for (auto first_name : m_pool){if (first_name->m_first == first) // 先找姓{found = true;first_name->m_last_list.push_back(last); // 把名字追加到后面break;}}if (false == found) //如果没找到姓,也就是这个姓的名字用完了,当前的名字是第一个归还的{auto first_name = new FirstName(); //创建一个新的姓first_name->m_last_list.push_back(last); // 添加名字m_pool.push_back(first_name);}
}

2.8.4 读取文件组建姓名的线性表

void RandomName::LoadFile()
{ifstream first("random_first.txt");ifstream last("random_last.txt");//读取所有名字组成一个线性表string last_name;vector<string> tmp;while (getline(last, last_name)){tmp.push_back(last_name);}//读取所有姓,创建姓名池节点,拷贝名字组成的线性表string first_name;while (getline(first, first_name)){auto first_name_list = new FirstName();first_name_list->m_first = first_name;first_name_list->m_last_list = tmp;m_pool.push_back(first_name_list);}
}

在这里插入图片描述

3 架构回顾

在这里插入图片描述

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使用EasyUI的Datebox和Datetimebox组件&#xff0c;并对其进行适当的改造&#xff0c;比如更改日期格式、设置默认值或者将当前时间设置为默认值。 一、运行结果 二、实现代码 1.代码框架 2.实现代码 SpringBootMainApplication.java: package com.xj.main;import org.spri…

μC/OS-II---内核:多任务与调度

目录 内核&#xff1a;多任务&#xff08;ucos_ii.h文件的函数&#xff09;Task创建Task创建&#xff08;扩展&#xff09;Task删除/请求删除Task改变Task优先级Task挂起和恢复Task信息获取Task调度器上锁和开锁 内核&#xff1a;调度&#xff08;oc_core.c文件的函数&#xff…

MySQL系列-win10安装MySQL

MySQL系列-win10安装MySQL 1. MySQL系列-win10安装MySQL1.1MySQL下载安装MySQL5.71.2MySQL下载再安装MySQL8.0 未完待续 1. MySQL系列-win10安装MySQL 1.1MySQL下载安装MySQL5.7 下载地址 https://www.mysql.com/downloads/ 进入后&#xff0c;下拉页面&#xff0c;最下面有社…

搜款网VVIC商品详情API接口

搜款网VVIC商品详情接口提供了全面的API接口&#xff0c;通过该接口&#xff0c;开发者可以使用商品ID等参数请求API&#xff0c;获取商品的详细信息&#xff0c;如商品标题、描述、价格、库存状态、销售量等。 要使用VVIC商品详情接口&#xff0c;您需要先注册开发者账号并申…

每天一点python——day65

#每天一点Python——65 #字符串的内容对齐操作类似于word中左对齐、右对齐、居中对齐如图 #例&#xff1a; s1hello,python print(s1.center(20,*))#设置宽度20&#xff0c;填充图是*s1有12个字符&#xff0c;这个字符串的宽度设置为20&#xff0c; 20-128 因为center是居中对齐…

【唠唠嵌入式】__嵌入式开发需要从0开始造轮子吗?

目录 前言 从0开始和套用模板的利弊 1. 从0开始的利弊 2. 套用模板的利弊 从0开始&#xff0c;还是套用模板&#xff1f; 1. 看项目赶不赶 2. 看项目用途 3. 看工程师水平 4. 看领导决策 5. 看公司决策 6. 看项目规划 实际工作 总结 (*&#xffe3;︶&#xffe3…

java数据结构--双端队列

一.概念 双端队列的意思是可以在头部和尾部添加和删除元素&#xff0c;更一般的单向链表队列比起来更加的灵活&#xff0c;下面我们用双向循环带哨兵链表和数组来分别实现 二.定义接口Dequeue /*** 双端队列*/ public interface Dequeue<E> {//队头添加元素boolean off…

QT QStackedWidget

QStackedWidget是一个特殊的布局容器&#xff0c;它可以管理多个页面&#xff0c;并且只能显示其中一个页面。这些页面是QWidget或其派生类的实例&#xff0c;并通过调用addWidget()函数添加到堆栈中。 例如&#xff1a; #include <QWidgets> #include <QStackedWid…

10.(vue3.x+vite)组件间通信方式之props与$emit

前端技术社区总目录(订阅之前请先查看该博客) 示例效果 父组件代码 <template><div><div>{{message }}</div><Child

Scala爬虫实战:采集网易云音乐热门歌单数据

导言 网易云音乐是一个备受欢迎的音乐平台&#xff0c;汇集了丰富的音乐资源和热门歌单。这些歌单涵盖了各种音乐风格和主题&#xff0c;为音乐爱好者提供了一个探索和分享音乐的平台。然而&#xff0c;有时我们可能需要从网易云音乐上获取歌单数据&#xff0c;以进行音乐推荐…

【Azure 架构师学习笔记】-Azure Storage Account(5)- Data Lake layers

本文属于【Azure 架构师学习笔记】系列。 本文属于【Azure Storage Account】系列。 接上文 【Azure 架构师学习笔记】-Azure Storage Account&#xff08;4&#xff09;- ADF 读取Queue Storage 前言 不管在云还是非云环境中&#xff0c; 存储是IT 系统的其中一个核心组件。在…

远程运维用什么软件?可以保障更安全?

远程运维顾名思义就是通过远程的方式IT设备等运行、维护。远程运维适用场景包含因疫情居家办公&#xff0c;包含放假期间出现运维故障远程解决&#xff0c;包含项目太远需要远程操作等等。但远程运维过程存在一定风险&#xff0c;安全性无法保障&#xff0c;所以一定要选择靠谱…

【紫光同创国产FPGA教程】——PDS安装教程

本原创教程由深圳市小眼睛科技有限公司创作&#xff0c;版权归本公司所有&#xff0c;如需转载&#xff0c;需授权并注明出处 一&#xff1a;软件简介 PangoDesign Suite是紫光同创基于多年FPGA开发软件技术攻关与工程实践经验而研发的一款拥有国产自主知识产权的大规模FPGA开…

chinese-stable-diffusion中文场景文生图prompt测评集合

我在git上新建了一个仓库&#xff0c;主要是总结一波了chainese-stable-diffusion的模型算法&#xff0c;非常欢迎关注&#xff1a; GitHub - leeguandong/Awesome-Chinese-Stable-Diffusion: 中文文生图stable diffsion模型集合中文文生图stable diffsion模型集合. Contribute…

C语言:深入浅出qsort方法,编写自己的qsort完成冒泡排序

目录 什么是qsort&#xff1f; 函数原型 比较函数 compar 排序整型数组 排序结构体数组 根据成员字符排序 strcmp函数 根据成员整型排序 自定义qsort实现冒泡排序 qsort的实现原理 具体步骤 快速排序示例代码&#xff1a; 什么是qsort&#xff1f; qsort是 C …

[AndroidStudio]_[初级]_[修改虚拟设备镜像文件的存放位置]

场景 在使用Android Studio的虚拟设备运行App时&#xff0c;需要创建很大镜像文件。这些镜像文件一般都在系统盘&#xff0c;导致系统盘占用增大。怎么把这些镜像的存放路径设置在其他盘&#xff1f; 说明 虚拟设备的和它的镜像默认是放在用户目录\.android\avd位置。如果是在…

深入OpenCV Android应用开发

前言 OpenCV是Open Source Computer Vision library(开源的计算机视觉库)的缩写。它是使用最广泛的计算机视觉库。Opencv是计算机视觉领域常用的操作函数的集合&#xff0c;其自身由C/C编写而成&#xff0c;同时也提供了对Python、Java以及任意JVM语言的封装。考虑到大部分And…