文章目录
- 本节最终效果
- 前言
- 近战武器
- 控制近战武器生成
- 升级增加武器伤害和数量
- 查找离主角最近的敌人
- 子弹预制体
- 生成子弹
- 发射子弹
- 参考
- 源码
- 完结
本节最终效果
前言
本节紧跟着上一篇,主要实现武器功能。
近战武器
新增Bullet,子弹脚本
public class Bullet : MonoBehaviour
{public float damage; // 子弹的伤害值/// <summary>/// 初始化子弹的属性/// </summary>/// <param name="damage">伤害值</param>public void Init(float damage){this.damage = damage; // 设置子弹的伤害值}
}
新增近战武器预制体,添加触发器,挂载脚本,配置参数
修改Enemy敌人脚本,添加触发器检测
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{if (!collision.CompareTag("Bullet")) return;health -= collision.GetComponent<Bullet>().damage;if (health > 0){}else{Dead();}
}void Dead()
{gameObject.SetActive(false);
}
效果,敌人触碰死亡
控制近战武器生成
配置近战武器进对象池
新增Weapon。控制武器/子弹的生成
public class Weapon : MonoBehaviour
{public int id; // 武器/子弹的IDpublic int prefabId; // 武器/子弹预制体的IDpublic float damage; // 武器/子弹的伤害值public int count; // 发射武器/子弹的数量public float speed; // 武器旋转的速度void Start(){Init(); // 初始化武器属性}void Update(){switch (id){case 0:transform.Rotate(Vector3.back, speed * Time.deltaTime); // 绕z轴旋转武器break;default:break;}}/// <summary>/// 初始化武器/子弹属性/// </summary>public void Init(){switch (id){case 0:speed = 150; // 设置武器旋转的速度Batch();break;default:break;}}/// <summary>/// 批量配置武器属性/// </summary>void Batch(){for (int index = 0; index < count; index++){Transform bullet = GameManager.instance.pool.Get(prefabId).transform; // 从对象池中获取武器预制体的实例bullet.parent = transform; // 设置武器的父级为武器Vector3 rotvec = Vector3.forward * 360 * index / count; // 计算武器的旋转角度,使其均匀分布在圆周上bullet.Rotate(rotvec); // 设置武器的旋转角度bullet.Translate(bullet.up * 1.5f, Space.World); // 将武器沿着自身的y轴方向向前移动一定距离bullet.GetComponent<Bullet>().Init(damage); // 初始化武器的属性}}
}
挂载配置参数
单武器效果
多武器效果
升级增加武器伤害和数量
修改Weapon
void Update()
{//。。。//测试if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){LevelUp(20, 5);}
}/// <summary>
/// 批量配置武器属性
/// </summary>
void Batch()
{for (int index = 0; index < count; index++){Transform bullet;if (index < transform.childCount){bullet = transform.GetChild(index);}else{bullet = GameManager.instance.pool.Get(prefabId).transform;// 从对象池中获取武器预制体的实例bullet.parent = transform;// 设置武器的父级为武器}//。。。}
}
效果
查找离主角最近的敌人
新增Scanner
public class Scanner : MonoBehaviour
{public float scanRange; // 扫描范围public LayerMask targetLayer; // 目标层public RaycastHit2D[] targets; // 扫描到的目标public Transform nearestTarget; // 最近的目标void FixedUpdate(){targets = Physics2D.CircleCastAll(transform.position, scanRange, Vector2.zero, 0, targetLayer); // 在扫描范围内发射圆形光线,获取扫描到的目标nearestTarget = GetNearest();}// 获取最近的目标Transform GetNearest(){Transform result = null; // 初始化最近的目标为nullfloat diff = scanRange; // 初始化最小距离为100,用于后面比较foreach (RaycastHit2D target in targets){Vector3 myPos = transform.position; // 获取自身位置Vector3 targetPos = target.transform.position; // 获取目标位置float curDiff = Vector3.Distance(myPos, targetPos); // 计算自身与目标的距离if (curDiff < diff) // 如果当前目标距离比之前的最小距离还小,说明这个目标更近{diff = curDiff; // 更新最小距离result = target.transform; // 更新最近的目标}}return result; // 返回最近的目标}//场景窗口可视化射线private void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, scanRange);Gizmos.color = Color.red;}
}
挂载脚本,配置参数
效果,获取了离自己最近的敌人
子弹预制体
对象池挂载子弹
生成子弹
修改Weapon
float timer;
Player player;void Start()
{player = GameManager.instance.player;Init(); // 初始化武器属性
}void Update()
{switch (id){//。。。default:timer += Time.deltaTime;if (timer > speed){timer = 0f;Fire();}break;}
}/// <summary>
/// 初始化武器/子弹属性
/// </summary>
public void Init()
{switch (id){//。。。default:speed = 0.3f;break;}
}//发射子弹
void Fire()
{if (!player.scanner.nearestTarget) return;Transform bullet = GameManager.instance.pool.Get(prefabId).transform;bullet.position = transform.position;
}
修改Player,获取最近的敌人数据
[NonReorderable]
public Scanner scanner;scanner = GetComponent<Scanner>();
配置子弹生成容器及数据
效果,每0.3秒生成一个子弹
发射子弹
修改Bullet
Rigidbody2D rigid;
private int per; // 子弹的穿透次数void Awake()
{rigid = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取子弹的刚体组件
}public void Init(float damage, int per, Vector3 dir)
{this.damage = damage; // 初始化子弹的伤害值this.per = per; // 初始化子弹的穿透次数if (per > -1){rigid.velocity = dir * 15f; // 如果子弹具有穿透次数,则设置子弹的初始速度和方向}
}void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{if (!collision.CompareTag("Enemy") || per == -1) return; // 如果碰撞物体不是敌人或子弹没有穿透次数,直接返回per--; // 穿透次数减一if (per == -1){rigid.velocity = Vector2.zero; // 如果穿透次数减到-1,即没有穿透能力了,将子弹的速度设为零gameObject.SetActive(false); // 将子弹设为非激活状态,使其隐藏或回收}
}
修改Weapon
void Batch()
{//。。。bullet.GetComponent<Bullet>().Init(damage, -1, Vector3.zero); // 初始化武器的属性}
}// 发射子弹
void Fire()
{if (!player.scanner.nearestTarget) return; // 如果玩家的扫描器没有最近的目标,直接返回Vector3 targetPos = player.scanner.nearestTarget.position; // 获取最近目标的位置Vector3 dir = targetPos - transform.position; // 计算从当前位置指向目标位置的方向向量dir = dir.normalized; // 将方向向量归一化,使其成为单位向量Transform bullet = GameManager.instance.pool.Get(prefabId).transform; // 从对象池中获取一个子弹对象bullet.position = transform.position; // 设置子弹的初始位置为当前位置bullet.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, dir); // 将子弹的朝向调整为指向目标位置的方向bullet.GetComponent<Bullet>().Init(damage, count, dir); // 初始化子弹的伤害值、穿透次数和初始速度方向
}
效果
修改Weapon,升级测试
//测试
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{LevelUp(10, 1);
}
效果,升级后子弹具有了一定穿透性
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x
源码
源码在最后一节
完结
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~