本章主要介绍一些几何体的绘制方法。绘制几何体在场景中是非常常见的,也是最基本的。在很多应用程序中可以看到相当复杂的场景,但不管场景有多复杂,它们都是由少数几个基本的图形元素构建而成的。只要想想达芬奇那些伟大的作品也是由铅笔和画刷所完成的,读者就不会为此感到疑惑了。只要有耐心,读者也可以绘制同样复杂的场景。
1. 场景基本绘图类
在 OSG 中创建几何体的方法比较简单,通常有3种处几体的一是使用松散封装的OpenGL绘图基元;二是使用 OSG 中的基本几何体;三是从文件中导入场景模型。使用松散封装的OpenGL绘图基元绘制几何体具有很强的灵活性,但工作量通常非常大,当面对大型场景时,绘制几何体将是一项非常艰巨而富有挑战的工作,因此,通常还是采用读入外部模型的方法。读取外部模型的方法在后面会有专门的介绍。
- 向量与数组类
在OSG中定义了大量的类来保存数据,数据通常是以向量的形式来表示的,向量数据主要包括顶点坐标、纹理坐标、颜色和法线等。例如,定义osg::Vec2来保存纹标;定义osg::Vec3 来保存点坐标和法线坐标:定义osg::Vec4 保存颜色的 RGBA 值。osg::Vec2、osg::Vec3 和osg::Vec4 是分别用来保存向量的二维数组、三维数组和四维数组,这些类不仅能够保存各种数据,还提供了向量的基本运算机制,如加、减、乘、除四则运算、点积和单位化等相关的操作。
在OSG中还定义了模板数组用来保存对象,例如可以用顶点索引对象(osg::DrawElementsUInt)来保存顶点索引,用颜色索引(osg::TemplatelndexeArray)来保存颜色。但最常用的还是保存向量数据如osg::Vec3Array 来保存众多顶点坐标、osg::Vec2Array 保存纹理标等,这些模板数组都继承自std::Vector,因此,它们具有向量的基本操作方法,例如,可以利用 push_back()添加一个元素,可以利用pop_back()删除一个元素,同样也可以使用 clear()删除所有的元素。
- Drawable类
Drawable类是一个纯基类,无法实例化。作为可绘制对象基类的osg::Drawable类,它派生了很多它的继承关系图如图4-1 所示。
图4-1 osg::Drawable 的继承关系图
从图4-1可以看出,由osg::Drawable 派生的类有9个分别是 osg::DrawPixes、osg::Geomctry、osg::ShapeDrawable、osgParticle::ParticleSystem、osgParticle::PrecipitationEffect、osgParticle::PrecipitationDrawable、osgShadow::OccluderGeometry、osgShadow::ShadowVolumeGeometry、osgSim::ImpostorSprite 和 osgText::TextBase,其中,从0SG 核心库派生出了3个类分别是osg::DrawPiexels 类(主要封装了OpenGL中glDrawPixels()的功能)、oog::Geometry类(绘制几何体的类,应用比较灵活)和osg::ShapeDrawable类(主要封装了一些已经定义好的几何体,不需要设置坐标即可直接调用,如长方体、正方体、球体等)。其他的类中,有两个派生自粒子系统库,有两个派生自阴影,还有两个分别派生自 osgSim库和osgText 文字库,在后面的章节中都会对这些进行介绍。
- PrimitiveSet类
osg::PrimitiveSet类继承自osg::Object虚基类,但它不具备一般场景中的特性osg::PrimitiveSet类的继承关系图如图4-2所示
图4-2bosg::PrimitiveSet 的继承关系图
该类主要松散封装了OpenGL的绘图基元,通过指定绘图基元来指定几何体顶点将采用哪一种或几种基元绘制。常用的绘图基元包括如下几种:
- POINTS =GL_POINTS//绘制点
- LINES =GL_LINES//绘制线
- LINE_STRIP=GL_LINE_STRIP//绘制多段线
- LINE_LOOP=GL_LINE_LOOP//绘制封闭线
- TRIANGLES=GL_TRIANGLES//绘制一系列的三角形(不共用顶点)
- TRIANGLE_STRIP=GL_TRIANGLE_STRIP//绘制一系列三角形(共用后面的两个顶点)
- TRIANGLE_FAN =GL_TRIANGLE_FAN//绘制一系列三角形,顶点顺序与上一条语绘制的三角形不同
- QUADS = GL_QUADS/绘制四边形
- QUAD_STRIP=GL_QUAD_STRIP//绘制一系列四边形
- POLYGON=GL_POLYGON//绘制多边形
从osg::PrimitiveSet类的继承关系图可以看出,它的派生类主要有如下3个
- osg::DrawArrays类。继承自osg::PrimitiveSet,它封装了glDrawArrays()顶点数组绘图命令用于指定顶点和绘图基元。
- osg::DrawElements 类。它又派生出3个子类,分别是osg::DrawElementsUByte、osg::DrawElementsUShort和osg::DrawElementsUInt,封装了glDrawElements()的指令,可以起索引的作用,在后面的示例中会用到。
- osg::DrawArrayLengths类。它的主要作用是多次绘制,即多次调用glDrawArrays(),且每次均使用不同的长度和索引范围,在绘制过程中用得不是很多。
DrawArrays的基本用法如下
- osg::DrawArrays::DrawArrays( GLenum mode, GLint first, GLsizei count );
- /*参数说明:第一个参数是指定的绘图基元,即前面所列举的常见绘图元:第二个参数是指绘制几何体的第一个顶点数在指定顶点的位置数,第三个参数是使用的顶点的总数*/
还有一点值得注意的是,虽然osg::PrimitiveSet类提供与OpenGL一样的顶点机制,但是在内部渲染上还是有一定区别的。根据渲染环境的不同,渲染的方式也是不一样的,可能会采用顶点、顶点数组、显示列表或者 glBegin/glEnd()来渲染几何体,继承自 Drawable 类的对象(如Geometry)在默认条件下将使用显示列表。其中osg::Drawable:;setUseDisplayList(false)用于手动禁止使用显示列表。
还有一种比较特殊的情况如果设置BIND_PER_PRIMITIVE绑定方式那0SG将采用glBegin()/glEnd()函数进行渲染因为在设置使用绑定方式为 BIND_PER_PRIMITIVE 后它就为每个独立的几何图元设置一种绑定属性。
2.基本几何体的绘制
在前面我们介绍了OSG绘制的一些基础知识,这对以后理解程序有很大的帮助。本节的例子主要是基本图形的绘制,如线段、三角形、圆及四边形等。
我们知道任何复杂的东西都是由一些简单的部分组合构成的,对于 OSG 创建的场景和对象也同样如此,它们是由简单的图元(我们把构成3D 对象的构件称为图元)按照一定的方式排列和组合而成的,OSG中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点、直线和复杂的多边形。
2.1 几何体类
在前面我们已经简单介绍了几何体(osg::Geometry)类它承自osg::Drawable类。它的继承关系图如图4-3所示。
图4-3 osg::Geomety 的继承关系图
如果读者是一个熟练的OpenGL程序员的话相信osg::Geomety类的定义和作用已经在读者心中有一个完美的定义。它的主要作用是对指定绘制几何体的顶点数及对数据的解析,主要提供了如下3大类方法:
(1) 指定向量数据。就是以前所涉及的点数据、纹理及颜等一系列向量数据,可以通过下面的几个函数来实现:
- void setVertexArray(Array *array)// 设置顶点数组
- void setVertexData(const AnrayData&arrayData) // 设置顶点数组数据
- void setVertexIndices(IndexArrayarray)//设置顶点索引数组
- void setNormalArray(Array*array)//设置法线数组
- void setNormalData(const ArrayData &arrayData) //设置法线数组数据
- void setNormalIndices(IndexArray*array)//设置法线索引数组
- void setColorArray(Array*array)//设置颜色数组
- void setColorData(const ArrayData &arrayData) //设置颜色数组数据
- void setColorIndices(IndexArray &array)//设置颜色索引数组
- void setTexCoordArray(unsigned int unitArray*)//设置纹理坐标数组,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理坐标数组
- void setTexCoordData(unsigned int index,const ArrayData &arrayData)//设置纹理坐标数组数据,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理坐标数组数据
- void setTexCoordIndices(unsigned int unit, IndexArray *)//设置纹理坐标索引数组,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理索引坐标数组
(2)设置绑定方式。数据绑定主要有两项,即法线及颜色,可以通过下面的两个函数来实现:
- void setNormalBinding(AttributeBinding ab) //设置法线绑定方式
- void setColorBinding(AttributeBinding ab) //设置颜色绑定方式
绑定方式主要有下面几种
- BIND_OFF//不启用绑定
- BIND_OVERALL//绑定全部的顶点
- BIND_PER_PRIMITIVE_SET//单个绘图基元绑定
- BIND_PER_PRIMITIVE//单个独立的绘图基元绑定
- BIND_PER_VERTEX//单个顶点绑定
(3)数据解析。当在指定了各种向量数据和绑定方式之后,采用何种方式来渲染几何体就是最为关键的。不同的方式下,渲染出来的图形是不一样的,即使效果一样,可能面数或内部机制等也是有区别的。数据解析主要通过如下函数来指定:
- bool addPrimitiveSet(PrmitiveSet *primitiveset)
- /*参数说明osg::PrimitiveSet 是无法初始化的虚基类,因此这里主要是调用它的子类来指定数据渲染,最常用的就是前面介绍的osg:DrawArrays,用法比较简单,初始化一个对象实例,参数说明见前面osg;:DrawArrays类*/
通过前面的讲述可知,绘制并渲染几何体主要有如下3大步骤:
(1)创建各种向量数据,如顶点、纹理坐标、颜色和法线等。需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加,以确保背面剔除 (backface culling)的正确(后面还会有介绍)。
(2)实例化一个几何体对 (osg::Gemetry),设置点坐标数组、纹理坐标数组、颜色数组、法线数组、绑定方式及数据解析。
(3)加入叶节点绘制并渲染。
通过这么多的介绍,相信读者已经完全明白了。下面的小节中会提供例子来说明如何绘制基本的几何体对象,要仔细理解。
2.2 基本几何体绘制示例
基本几何体绘制(osg::Geometry)示例演示了创建一个几何体的过程示例中创建了最简单的四边形。通过该示例读者将学会如何创建简单的几何体。代码如程序清单4-1所示。
- osg::ref_ptr<osg::Node> createQuad()//创建一个四边形节点
- {
- // 创建一个叶节点对象
- osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
- // 创建一个几何体对象
- osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
- // 创建顶点数组,注意顶点的添加顺序是逆时针的
- osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> v = new osg::Vec3Array();
- v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 添加数据
- v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
- v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f));
- v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
- // 设置顶点数据
- geom->setVertexArray(v.get());
- // 创建纹理坐标
- osg::ref_ptr<osg::Vec2Array> vt = new osg::Vec2Array();
- vt->push_back(osg::Vec2(0.0f, 0.0f));//添加数据
- vt->push_back(osg::Vec2(1.0f, 0.0f));
- vt->push_back(osg::Vec2(1.0f, 1.0f));
- vt->push_back(osg::Vec2(0.0f, 1.0f));
- // 设置纹理坐标
- geom->setTexCoordArray(0, vt.get());
- //创建颜色数组
- osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> vc = new osg::Vec4Array();
- vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));//添加数据
- vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
- vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
- vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
- geom->setColorArray(vc.get());//设置颜色数组
- geom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);// 设置颜色的绑定方式为单个顶点
- // 创建法线数组
- osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> nc = new osg::Vec3Array();
- nc->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));// 添加法线
- // 设置法线数组
- geom->setNormalArray(nc.get());
- geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);// 设置法线的绑定方式为全部顶点
- geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, 4));// 添加图元,绘图基元为四边形
- geode->addDrawable(geom.get());// 添加到叶节点
- return geode.get();
- }
- // 基本几何体绘制
- void baseGeometry_4_1()
- {
- // 创建Viewer对象,场景浏览器
- osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;
- traits->x = 40;
- traits->y = 40;
- traits->width = 600;
- traits->height = 480;
- traits->windowDecoration = true;
- traits->doubleBuffer = true;
- traits->sharedContext = 0;
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());
- osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
- camera->setGraphicsContext(gc.get());
- camera->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, traits->width, traits->height));
- GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;
- camera->setDrawBuffer(buffer);
- camera->setReadBuffer(buffer);
- viewer->addSlave(camera.get());
- osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
- // 添加到场景
- root->addChild(createQuad());
- // 优化场景数据
- osgUtil::Optimizer optimizer;
- optimizer.optimize(root.get());
- viewer->setSceneData(root.get());
- viewer->realize();
- viewer->run();
- }
运行程序,截图如图4-4 所示
图4-4基本几何体绘制示例截图
2.3 索引绑定几何体绘制示例
通过前面的示例,相信读者已经学会了如何创建简单的几何体。索引绑定几何体绘制(osg::Geometry)示例将向读者演示如何利用索引绑定几何体。代码如程序清单4-2所示。
- osg::ref_ptr<osg::Node> createQuad_Index()// 创建一个四边形节点
- {
- // 创建一个叶节点对象
- osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
- // 创建一个几何体对象
- osg::ref_ptr<deprecated_osg::Geometry> geom = new deprecated_osg::Geometry();
- // 创建顶点数组
- osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> v = new osg::Vec3Array();
- v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 添加数据
- v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
- v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f));
- v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
- v->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
- // 设置顶点数据
- geom->setVertexArray(v.get());
- // 创建四边形顶点索引数组,指定绘图基元为四边形,注意添加顺序
- osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> quad = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0);
- quad->push_back(0);// 添加数据
- quad->push_back(1);
- quad->push_back(2);
- quad->push_back(3);
- // 添加到几何体
- geom->addPrimitiveSet(quad.get());
- // 创建三角形顶点索引数组,指定绘图基元为三角形,注意添加顺序
- osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> triangle = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0);
- triangle->push_back(4);//添加数据
- triangle->push_back(0);
- triangle->push_back(3);
- // 添加到几何体
- geom->addPrimitiveSet(triangle.get());
- // 创建颜色数组
- osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> vc = new osg::Vec4Array();
- vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));//添加数据
- vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
- vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
- vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
- // 创建颜色索引数组
- osg::TemplateIndexArray<unsigned int, osg::Array::UIntArrayType, 4, 4>* colorIndex = new osg::TemplateIndexArray<unsigned int, osg::Array::UIntArrayType, 4, 4>();
- colorIndex->push_back(0);// 添加数据,注意添加数据顺序与顶点一一对应
- colorIndex->push_back(1);
- colorIndex->push_back(2);
- colorIndex->push_back(3);
- colorIndex->push_back(2);
- geom->setColorArray(vc.get());//设置颜色数组
- geom->setColorIndices(colorIndex);//设置颜色索引数组
- geom->setColorBinding(deprecated_osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);//设置颜色的绑定方式为单个顶点
- // 创建法线数组
- osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> nc = new osg::Vec3Array();
- nc->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));// 添加法线
- geom->setNormalArray(nc.get());// 设置法线数组
- geom->setNormalBinding(deprecated_osg::Geometry::BIND_OVERALL);// 设置法线的绑定方式为全部顶点
- geode->addDrawable(geom.get());// 添加到叶节点
- return geode.get();
- }
- void indexGeometry_4_2()
- {
- // 创建Viewer对象,场景浏览器
- osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;
- traits->x = 40;
- traits->y = 40;
- traits->width = 600;
- traits->height = 480;
- traits->windowDecoration = true;
- traits->doubleBuffer = true;
- traits->sharedContext = 0;
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());
- osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
- camera->setGraphicsContext(gc.get());
- camera->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, traits->width, traits->height));
- GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;
- camera->setDrawBuffer(buffer);
- camera->setReadBuffer(buffer);
- viewer->addSlave(camera.get());
- osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
- // 添加到场景
- root->addChild(createQuad_Index());
- // 优化场景数据
- osgUtil::Optimizer optimizer;
- optimizer.optimize(root.get());
- viewer->setSceneData(root.get());
- viewer->realize();
- viewer->run();
- }
运行程序,截图如图 4-5 所示
图4-5索引绑定几何体绘制示例截图
3. 使用OSG中预定义的几何体
在OSG 中,为了简化场景的绘制,同时也为了方便开发者能够快速地构造一个场景,它本身预定义了一些常用的几何体。下面分别进行介绍。
3.1 osg::Shape类
osg::Shape 类直接继承自osg::Object 基类,承关系图如图4-6 所示。
图4-6 osg::Shape 的继承关系图
osg::Shape 类是各种内嵌几何体的基类,它不但可用于剔除和碰撞检测,还可用于生成预定义的几何体对象。
常用的内嵌几何体包括如下几种:
- osg::Box//正方体
- osg::Capsule//太空舱
- osg::Cone//椎体
- osg::Cylinder//柱体
- osg::HeightField//高度图
- osg::InfinitePlane//无限平面
- osg::Sphere//球体
- osg::TriangleMesh//三角片
3.2 osg::ShapeDrawable类
在第 4.3.1 节中,我们讲到了在 OSG 中内了很多预定义的几何体。如渲染这些内嵌的几何体就必须将其与osg::Drawable 关联。实际应用中可以使用osg::Drawable类的派生类osg::ShapeDrawable来完成这个功能。
osg::ShapeDrawable类在前面已经讲到,它派生自osg::Drawable类,关系继承图如图4-7所示。
图4-7 osg::ShapeDrawable的继承关系图
在osg::ShapeDrawable类的构造函数中提供了关联osg::Shape 的方法:
- ShapeDrawable(Shape*shape,TessellationHints *hints-0)//第一个参数为sape,第二个参数默认下不细化
同时,由于它继承自osg::Drawable类,所以它的实例需要被添加到叶节点中才能被实例绘制。
3.3 网格化类
网格化类(osg::TessellationHints)直接继承自osg::Objcct 基类,继承关系图如图4-8 所示。
图4-8 osg::TessellationHints 的继承关系图
osg::TessellationHints类的主要作用是设置预定义几何体对象的精细程度,精细程度越高,表示其细分越详细,但对于不同的预定义几何体对象它的作用是不一样的,例如:
- Box(四棱柱):网格化类对于四棱柱没有意义。
- Capsule(太空舱):太空舱分3个部分,上下半球部分和圆侧面部分,默认侧面被细分
- Cone(圆锥):直接细分
- Cylinder(柱体):直接细分。
- Sphere(球):直接细分。
目前,osg::TessellationHints类并不完整,部分类成员函数还没有实现,具体可以参看源码。在内嵌几何体对象中,默认的情况下,网格化类的精细度为0,表示预定义的几何体此时按照原顶点默认绘制,不做任何细化处理。
3.4 预定义几何体示例
预定义几何体(osg::ShapeDrawable)示例的代码如程序清单4-3所示。
- // 4_3 预定义几何体
- osg::ref_ptr<osg::Geode> createShape()// 绘制多个预定义的几何体
- {
- // 创建一个叶节点
- osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
- // 设置半径和高度
- float radius = 0.8f;
- float height = 1.0f;
- // 创建精细度对象,精细度越高,细分就越多
- osg::ref_ptr<osg::TessellationHints> hints = new osg::TessellationHints;
- hints->setDetailRatio(0.5f);// 设置精细度为0.5f
- geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), radius), hints.get()));// 添加一个球体,第一个参数是预定义几何体对象,第二个是精细度,默认为0
- geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f), 2 * radius), hints.get()));// 添加一个正方体
- geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Cone(osg::Vec3(4.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height), hints.get()));// 添加一个圆锥
- geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Cylinder(osg::Vec3(6.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height), hints.get()));// 添加一个圆柱体
- geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Capsule(osg::Vec3(8.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height), hints.get())); // 添加一个太空舱
- return geode.get();
- }
- void shapeDrawable_4_3()
- {
- // 创建Viewer对象,场景浏览器
- osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;
- traits->x = 40;
- traits->y = 40;
- traits->width = 600;
- traits->height = 480;
- traits->windowDecoration = true;
- traits->doubleBuffer = true;
- traits->sharedContext = 0;
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());
- osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
- camera->setGraphicsContext(gc.get());
- camera->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, traits->width, traits->height));
- GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;
- camera->setDrawBuffer(buffer);
- camera->setReadBuffer(buffer);
- viewer->addSlave(camera.get());
- osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
- root->addChild(createShape());// 添加到场景
- // 优化场景数据
- osgUtil::Optimizer optimizer;
- optimizer.optimize(root.get());
- viewer->setSceneData(root.get());
- viewer->realize();
- viewer->run();
- }
运行程序,截图如图4-9 所示。
图4-9 预定义几何体示例截图
4. 多边形分格化
如果读者对OpenGL有一定了解的话,应该知道OpenGL为了快速渲染多边形,只能直接显示简单的凸多边形。所谓简单的凸多边形,就是多边形上任意两点的连线上的点依属于该多边形。对凹多边形或者自交叉多边形的渲染结果将不确定。下面列举一些需要分格化的多边形,如图 4-10 所示。
为了正确显示凹多边形或者自交叉多边形,就必须把它们分解为简单的凸多边形,这种做法就称为多边形的分格化。OSG是对底层OpenGL API的封装,所以它同样只能直接显示简单的凸多边形,对于凹多边形或者自交叉多边形,渲染也是不确定的。
在OSG中提供了一个多边形分格化的类osgUtil::Tessellator,它继承自osg::Referenced类继承关系图如图4-11所示
在OSG中进行多边形分格化渲染需要如下3个步骤:
(1)创建多边形分格化对象。
(2)设置分格化对象的类型,通常有下面3种类型。
- TESS_TYPE_GEOMETRY,//分格化几何体
- TESS_TYPE_DRAWABLE,//分格化几何体中的Drawable(如多边形三形四边形等)
- TESS_TYPE_POLYGONS,//只分格化几何体中的多边形
(3)根据计算的环绕数指定相应的环绕规则。
1.环绕数
在《OpenGL编程指南》第5版中曾指出“对于一条简单的轮廓线,每个点的环绕数就是环绕这个点的所有轮廓线的代数和(用一个有符号的整数表示,求和规则是:逆时针环绕的轮廓线为正,顺时针环绕的轮廓线为负)。这个过程把一个有符号的整数数值与平面上的每个顶点相关联。注意,对于区域中的所有点,它们的环绕数都是相同的。
图4-12为轮廓线与环绕数的计算方法,读者可以通过此图理解环绕数及如何计算环绕数。
图4-12 轮廓线与环绕数的计算方法
2环绕规则
如果一个区域的环绕数属于环绕规则所选择的类型,那么它就是它的内部区域。通常,环绕规则把具有奇数和非零环绕数的区域定义为内部区域。环绕规则主要是针对环绕数来确定的。
几种常用的环绕规则如下:
- TESS_WINDING_ODD=GLU_TESS_WINDING_ODD//环绕数为奇数
- TESS_WINDING_NONZERO=GLU_TESS_WINDING_NONZERO//环绕数为非零数
- TESS_WINDING_POSITIVE=GLU_TESS_WINDING_POSITIVE //环绕数为正数
- TESS_WINDING_NEGATIVE=GLU_TESS_WINDING_NEGATIVE //环绕数为负数
- TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO=GLU_TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO//环绕数为绝对值大于或等于2
多边形分格化(osgUtil::Tessellator)示例的代码如程序清单4-4所示
- osg::ref_ptr<osg::Geode> tesslatorGeometry() // 使用分格化绘制凹多边形
- {
- osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
- osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
- geode->addDrawable(geom.get());
- // 以下是一些顶点数据
- const float wall[5][3] = //墙
- { { 2200.0f, 0.0f, 1130.0f },
- { 2600.0f, 0.0f, 1130.0f },
- { 2600.0f, 0.0f, 1340.0f },
- { 2400.0f, 0.0f, 1440.0f },
- { 2200.0f, 0.0f, 1340.0f } };
- const float door[4][3] = // 门
- { { 2360.0f, 0.0f, 1130.0f },
- { 2440.0f, 0.0f, 1130.0f },
- { 2440.0f, 0.0f, 1230.0f },
- { 2360.0f, 0.0f, 1230.0f } };
- const float windows[16][3] = // 四扇窗户
- { { 2240.0f, 0.0f, 1180.0f },
- { 2330.0f, 0.0f, 1180.0f },
- { 2330.0f, 0.0f, 1220.0f },
- { 2240.0f, 0.0f, 1220.0f },
- { 2460.0f, 0.0f, 1180.0f },
- { 2560.0f, 0.0f, 1180.0f },
- { 2560.0f, 0.0f, 1220.0f },
- { 2460.0f, 0.0f, 1220.0f },
- { 2240.0f, 0.0f, 1280.0f },
- { 2330.0f, 0.0f, 1280.0f },
- { 2330.0f, 0.0f, 1320.0f },
- { 2240.0f, 0.0f, 1320.0f },
- { 2460.0f, 0.0f, 1280.0f },
- { 2560.0f, 0.0f, 1280.0f },
- { 2560.0f, 0.0f, 1320.0f },
- { 2460.0f, 0.0f, 1320.0f } };
- // 设置顶点数据
- osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> coords = new osg::Vec3Array();
- geom->setVertexArray(coords.get());
- // 设置法线
- osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normal = new osg::Vec3Array();
- normal->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
- geom->setNormalArray(normal.get());
- geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
- // 添加墙
- for (int i = 0; i < 5; i++)
- {
- coords->push_back(osg::Vec3(wall[i][0], wall[i][1], wall[i][2]));
- }
- geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::POLYGON, 0, 5));
- // 添加门
- for (int i = 0; i < 4; i++)
- {
- coords->push_back(osg::Vec3(door[i][0], door[i][1], door[i][2]));
- }
- // 添加窗
- for (int i = 0; i < 16; i++)
- {
- coords->push_back(osg::Vec3(windows[i][0], windows[i][1], windows[i][2]));
- }
- geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 5, 20));
- // 创建分格化对象
- osg::ref_ptr<osgUtil::Tessellator> tscx = new osgUtil::Tessellator();
- tscx->setTessellationType(osgUtil::Tessellator::TESS_TYPE_GEOMETRY);// 设置分格类型为几何体
- tscx->setBoundaryOnly(false);// 设置只显示轮廓线为false,这里还需要填充
- tscx->setWindingType(osgUtil::Tessellator::TESS_WINDING_ODD); // 设置环绕规则
- tscx->retessellatePolygons(*(geom.get()));// 使用分格化
- return geode.get();
- }
- void Tessellator_4_4()
- {
- osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;
- traits->x = 40;
- traits->y = 40;
- traits->width = 600;
- traits->height = 480;
- traits->windowDecoration = true;
- traits->doubleBuffer = true;
- traits->sharedContext = 0;
- osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());
- osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
- camera->setGraphicsContext(gc.get());
- camera->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, traits->width, traits->height));
- GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;
- camera->setDrawBuffer(buffer);
- camera->setReadBuffer(buffer);
- viewer->addSlave(camera.get());
- osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
- // 添加绘制的多边形
- osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = tesslatorGeometry();
- root->addChild(geode.get());
- // 优化场景数据
- osgUtil::Optimizer optimizer;
- optimizer.optimize(root.get());
- viewer->setSceneData(root.get());
- viewer->realize();
- viewer->run();
- }
运行程序,截图如图4-13所示
图4-13多边形分格化示例截图