文章目录
- 前言
- 一、URP(Universal Render Pipeline)
- 由名字可知,这是一个 通用的 渲染管线
- 1、Universal(通用性)
- 2、URP的由来
- 二、Build-in Render Pipeline(内置渲染管线)
- 1、LWRP(Light Weight Render Pipeline)
- 2、HDRP(High Definition Render Pipeline)
- 3、URP(Universal Render Pipeline)
- 4、Scriptable Render Pipline(可编程渲染管线)
前言
在这篇文章中,我们主要介绍一下Unity中的URP(通用渲染管线)是什么
一、URP(Universal Render Pipeline)
由名字可知,这是一个 通用的 渲染管线
- Unity帮助文档
1、Universal(通用性)
- Windows and UWP
- Mac and IOS
- Android
- Xbox One
- PlayStation4
- Nintendo Switch
- WebGL
- All current VR platforms
2、URP的由来
- 在Unity2018以前,Unity使用的一直都是Build-in Render Pipeline(内置渲染管线)
在早期使用内置渲染管线时,Unity为了适配更多的游戏平台。所以,在使用某一功能时,如果我们只是在单一平台开发,我们会用到很多适配其他平台的复杂功能。
二、Build-in Render Pipeline(内置渲染管线)
- 内置渲染管线包含两个部分 LWRP 和 HDRP,未来主流是 URP 和 HDRP
1、LWRP(Light Weight Render Pipeline)
轻量级的渲染管线主要是针对多平台高低配置适配的,即这是实现内置渲染管线部分的主要部分。但是,早期因为名字太low的原因,导致很多人错误的选择了 HDRP 来开发
2、HDRP(High Definition Render Pipeline)
高清晰度的渲染管线 主要是针对高端主机平台适配的
3、URP(Universal Render Pipeline)
因为 LWRP 太 low 导致很多人错误使用,Unity在后期升级中,把 LWRP 更改为了 URP 来实现通用的渲染管线。语法 和 算法 与 原本的改变并不大。
4、Scriptable Render Pipline(可编程渲染管线)
这一般由 图形程序 使用 C# 对其进行调试维护,详细定制这个渲染管线的渲染方式。