用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(二十三)中介者模式

1、模式标准

模式名称:中介者模式

模式分类:行为型

模式意图:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

结构图:

适用于:

1、一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信,产生的相互依赖关系结构混乱且难以
理解。
2、一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。
3、想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。 

2、分析与设计 

游戏分单机和联机,单机模式下我们将命令直达操作对象。我让他动,他就得动。联机开发就不一样了,一般情况下我们的命令需要到服务器端走一下,和其他玩家的命令一起排个队再回来。这个时候你让他动,可能需要延迟个几十毫秒。在这里我们的通讯可能是这样的:

单机:本地指令发送--->本地指令执行

联机:本地指令发送--->上报服务器--->服务指令接受--->本地指令执行

一般情况下,单机开发和联机开发差别是比较大的。

这里我们思考能不能用中介者模式

单机:本地指令发送--->中介者发送(指令来自本地)--->本地指令接受执行

联机:

1、本地指令发送--->中介者发送(指令来自本地)--->服务端指令接受执行

2、服务指令发送--->中介者发送(指令来自服务)--->本地指令接受执行

这样一个单机游戏只需要修改中介者就变成了一个联机游戏

意图:用一个中介对象来封装一系列的(业务指令)对象交互。

3、开始打造

 中介者接口

// 中介者接口
export interface IMediator {sendCommand(commandWorker: ICommandWorker, commandText: string): void;
}

联机游戏命令中介者 

// 联机游戏命令中介者
export class NetworkMediator implements IMediator {private serverCommandWork: ICommandWorker = nullprivate localCommandWorks: ICommandWorker[] = []setServerCommandWork(serverCommandWork: ICommandWorker) {this.serverCommandWork = serverCommandWork}addLocalCommandWorks(localCommandWork: ICommandWorker) {this.localCommandWorks.push(localCommandWork)}sendCommand(commandWorker: ICommandWorker, commandText: string): void {if (commandWorker instanceof ServerCommandWorker) {console.log('来自ServerCommandWorker,则转到本地')this.localCommandWorks.forEach((_localCommandWork: ICommandWorker) => {_localCommandWork.receiveCommand(commandText)})} else {console.log('其他本地的全部转发到ServerCommandWorker')this.serverCommandWork.receiveCommand(commandText)}}
}

 指令工作者接口

export interface ICommandWorker {sendCommand(commandText: string): voidreceiveCommand(commandText: string): void
}

服务指令工作者 

// 服务指令工作者
export class ServerCommandWorker implements ICommandWorker {mediator: IMediatorconstructor(mediator: IMediator) {this.mediator = mediator}// 服务指令发送命令,通过中介者转发到本地指令sendCommand(commandText: string): void {this.mediator.sendCommand(this, commandText)}// 接受命令将它们发送到服务器端receiveCommand(commandText: string): void {// 发送到服务器console.log('发送到服务器,假设5秒后返回')setTimeout(() => {this.sendCommand(commandText)}, 5000)}
}

 本地指令之一

// 单位 操作命令 另一个单位
export class UnitCommandUnitCommandWorker implements ICommandWorker {command: ICommand = nullfromUnitItem: UnitItem<any> = nulltoUnitItem: UnitItem<any> = nullmediator: IMediatorconstructor(mediator: IMediator) {this.mediator = mediator}send(fromUnitItem: UnitItem<any>, commandId: string, toUnitItem: UnitItem<any>) {let commandText = '[[' + fromUnitItem.unitId + ']]' + '{{' + commandId + '}}' + '[[' + toUnitItem.unitId + ']]'this.sendCommand(commandText)}sendCommand(commandText: string) {this.mediator.sendCommand(this, commandText)}receiveCommand(commandText: string) {// 构建抽象语法树const expressions: IExpression[] = [];const regex = /\[\[([^\]]+)\]\]|\{\{([^\}]+)\}\}|\[\{([^\}]+)\}\]|\[<([^\>]+)>\]/g;let match;while ((match = regex.exec(commandText)) !== null) {console.log(match)const token = match[0];const unitItemId = match[1]; // 捕获组1中的内容为单位项IDconst commandId = match[2]; // 捕获组2中的内容为命令IDif (unitItemId !== undefined) {expressions.push(new UnitItemExpression(unitItemId));} else if (commandId !== undefined) {expressions.push(new CommandExpression(commandId));}}console.log('expressions', expressions)// “遍历解析”表达式const commandSequence = new CommandSequenceExpression(expressions);commandSequence.interpret(this);}.......
}

4、开始使用

const commandText = "[[UnitItem.20]]{{attackgroup}}[[UnitItem.21]]";// 创建中介者和服务指令和本地指令
const mediator = new NetworkMediator();
const serverCommandWorker = new ServerCommandWorker(mediator);
const unitCommandUnitCommandWorker = new UnitCommandUnitCommandWorker(mediator);mediator.setServerCommandWork(serverCommandWorker)
mediator.addLocalCommandWorks(unitCommandUnitCommandWorker)// 将一个本地指令发送出去(自动被中介者转发到服务指令,服务指令执行推送到服务器端)
unitCommandUnitCommandWorker.sendCommand(commandText)

5、升级优化

功能已经完成了,现在整合优化一下。

因为指令中介者,服务指令及本地指令都属于command。所以我们新建一个CommandManger来统一管理

/** 指令管理者 */
export class CommandManager {/** 指令中介者 */mediator: NetworkMediator/** 服务指令 */serverCommandWorker: ServerCommandWorker/** 常用的本地指令 */unitCommandUnitCommandWorker: UnitCommandUnitCommandWorkerconstructor() {this.mediator = new NetworkMediator();this.serverCommandWorker = new ServerCommandWorker(this.mediator);this.unitCommandUnitCommandWorker = new UnitCommandUnitCommandWorker(this.mediator)this.mediator.setServerCommandWork(this.serverCommandWorker)}/** 添加其他扩充的本地指令 */addLocalCommandWorks(otherCommandWorker: ICommandWorker) {this.mediator.addLocalCommandWorks(otherCommandWorker)}
}

在全局单例管理中添加

export class SingletonInstance {// 设计模式5(单例模式)private static _instance: SingletonInstance = new this()static get instance(): SingletonInstance {return this._instance}static getInstance() {return this._instance}// game: TCSGame// game: JCQGamegame: DemoGame......// 指令管理commandManager: CommandManager = new CommandManager()
}

在外观模式中添加一个快速入口

export class xhgame {// 设计模式10(外观模式)/** 当前游戏 */static get game() {return gameInstance.game};........../** 指令管理 */static get command() {return gameInstance.commandManager}
}

现在,我们游戏中方便的使用我们的指令了。比如玩家点击释放技能按钮事件触发

onClickSkill(){const commandText = "((player1Hero)){{skill1}}";xhgame.command.unitCommandUnitCommandWorker.sendCommand(commandText)
}

当然也可能游戏就是单机游戏不需要老转换指令(毕竟指令还是有点损耗的)。这个时候我们只需修改方法(也适合联网游戏)

            
onClickSkill(){xhgame.command.unitCommandUnitCommandWorker.sendCommandByObject(this.unitItem, 'skill', this.targetUnitItem)
}

 ok.

其他:

打算写好23种设计模式后,就将代码放到cocos store上。但前面的有些模式没有完全融合到框架内,可能还需要几天时间才能放出源码。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/223227.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

竞赛保研 基于GRU的 电影评论情感分析 - python 深度学习 情感分类

文章目录 1 前言1.1 项目介绍 2 情感分类介绍3 数据集4 实现4.1 数据预处理4.2 构建网络4.3 训练模型4.4 模型评估4.5 模型预测 5 最后 1 前言 &#x1f525; 优质竞赛项目系列&#xff0c;今天要分享的是 基于GRU的 电影评论情感分析 该项目较为新颖&#xff0c;适合作为竞…

Linux基本指令(一)

前言 基本知识 文件文件内容文件属性(对文件的操作就是对这两部分进行操作) 在Linux中以 . 开头的文件叫隐藏文件 以-开头的是普通文件 以d开头的是目录文件 几个指令 先快速认识几个指令&#xff0c;方便后续的详细介绍 whoami 查看当前使用Linux系统的用户是谁 pwd …

要参加微软官方 Copilot 智能编程训练营了

GitHub Copilot 是由 GitHub、OpenAI 和 Microsoft 联合开发的生成式 AI 模型驱动的。 GitHub Copilot 分析用户正在编辑的文件及相关文件的上下文&#xff0c;并在编写代码时提供自动补全式的建议。 刚好下周要参加微软官方组织的 GitHub Copilot 工作坊-智能编程训练营&…

【51单片机系列】C51中的中断系统扩展实验

本文是关于51单片机中断系统的扩展实验。 文章目录 一、 扩展实验一&#xff1a;使用外部中断0控制蜂鸣器&#xff0c;外部中断1控制直流电机二、扩展实验二&#xff1a;修改定时器初值&#xff0c;设定3秒钟的定时时间让LED模块闪烁三、扩展实验三&#xff1a;使用定时器1和数…

法线贴图实现地形模型皱褶、凹凸不平的纹理效果

在线工具推荐&#xff1a; 3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎 法线贴图在3D建模中扮演着重要的角色&#xff0c;它通过模拟表面的微…

(十七)Flask之大型项目目录结构示例【二扣蓝图】

大型项目目录结构&#xff1a; 问题引入&#xff1a; 在上篇文章讲蓝图的时候我给了一个demo项目&#xff0c;其中templates和static都各自只有一个&#xff0c;这就意味着所有app的模板和静态文件都放在了一起&#xff0c;如果项目比较大的话&#xff0c;这就非常乱&#xf…

Canal使用详解

Canal介绍 Canal是阿里巴巴开发的MySQL binlog增量订阅&消费组件&#xff0c;Canal是基于MySQL二进制日志的高性能数据同步系统。在阿里巴巴集团中被广泛使用&#xff0c;以提供可靠的低延迟增量数据管道。Canal Server能够解析MySQL Binlog并订阅数据更改&#xff0c;而C…

springboot集成websocket全全全!!!

一、界面展示 二、前置了解 1.什么是websocket WebSocket是一种在单个TCP连接上进行全双工通信的持久化协议。 全双工协议就是客户端可以给我们服务器发数据 服务器也可以主动给客户端发数据。 2.为什么有了http协议 还要websocket 协议 http协议是一种无状态&#xff0c;非…

可视化开发

可视化开发 数据可视化 交互式可视化 文章目录 可视化开发前言一、可视化开发二、Python数据可视化大屏GIS图像智能识别处理软件开发三、可视化开发必备总结前言 可视化开发可以帮助开发者通过图形化界面和拖放操作来创建、编辑和测试应用程序。使用这些工具,开发者可以提高开…

【小黑嵌入式系统第十二课】μC/OS-III程序设计基础(二)——系统函数使用场合、时间管理、临界区管理、使用规则、互斥信号量

上一课&#xff1a; 【小黑嵌入式系统第十一课】μC/OS-III程序设计基础&#xff08;一&#xff09;——任务设计、任务管理&#xff08;创建&基本状态&内部任务&#xff09;、任务调度、系统函数 文章目录 一、系统函数使用场合1.1 时间管理1.1.1 控制任务的执行周期1…

代码随想录算法训练营Day7 | 344.反转字符串、541.反转字符串||、替换数字、151.反转字符串中的单词、右旋字符串

LeetCode 344 反转字符串 本题思路&#xff1a;反转字符串比较简单&#xff0c;定义两个指针&#xff0c;一个 i 0, 一个 j s.length-1。然后定义一个临时变量 tmp&#xff0c;进行交换 s[i] 和 s[j]。 class Solution {public void reverseString(char[] s) {int i 0;int …

在Excel中,如何简单快速地删除重复项,这里提供详细步骤

当你在Microsoft Excel中使用电子表格时&#xff0c;意外地复制了行&#xff0c;或者如果你正在制作其他几个电子表格的合成电子表格&#xff0c;你将遇到需要删除的重复行。这可能是一项非常无脑、重复、耗时的任务&#xff0c;但有几个技巧可以让它变得更简单。 删除重复项 …

【Linux】权限篇(二)

权限目录 1. 前言2. 权限2.1 修改权限2.2 有无权限的对比2.3 另外一个修改权限的方法2.3.1 更改用户角色2.3.2 修改文件权限属性 3. 第一个属性列4. 目录权限5. 默认权限 1. 前言 在之前的一篇博客中分享了关于权限的一些知识&#xff0c;这次紧接上次的进行&#xff0c;有需要…

《A++ 敏捷开发》-1 如何改善

1 如何改善 敏捷开发过程改进案例 5月 A公司一直专门为某电信公司提供针对客服、线上播放等业务。 张工是公司的中层管理者&#xff0c;管理好几个开发团队&#xff0c;有5位项目经理向他汇报。 他听说老同学的团队都开始用敏捷开发&#xff0c;很感兴趣&#xff0c;便参加了…

mysql SQL执行超时问题

show variables like max_execution_time 使用这个命令查看了&#xff0c;没有设置sql执行超时时间&#xff0c;那么大概率问题就出在阿里的Druid数据库连接池出了问题 尝试着socketTimeout由60000毫秒改成10000毫秒&#xff0c;果然执行了十几秒就超时报错了 socketTime…

【雷达原理】雷达测速原理及实现方法

一、雷达测速原理 1.1 多普勒频率 当目标和雷达之间存在相对运动时&#xff0c;若雷达发射信号的工作频率为&#xff0c;则接收信号的频率为&#xff0c;其中为多普勒频率。将这种由于目标相对于辐射源运动而导致回波信号的频率发生变化的现象称为多普勒效应。 如图1-1所示&a…

IDEA的facets和artifacts

在软件开发领域&#xff0c;IDEA 是指 JetBrains 公司的 IntelliJ IDEA&#xff0c;是一款流行的集成开发环境&#xff08;Integrated Development Environment&#xff09;。在 IntelliJ IDEA 中&#xff0c;"facets" 和 "artifacts" 是两个概念&#xff…

Qt通用属性工具:随心定义,随时可见(一)

一、开胃菜&#xff0c;没图我说个DIAO 先不BB&#xff0c;给大家上个效果图展示下&#xff1a; 上图我们也没干啥&#xff0c;几行代码&#xff1a; #include "widget.h" #include <QApplication> #include <QObject> #include "QtPropertyEdit…

攻防世界——game 游戏

下载下来是一个exe文件&#xff0c;可以用IDA打开 我们先运行一下 这是属于第二种类型&#xff0c;完成一个操作后给你flag 这种题我更倾向于动调直接得到flag 我们查壳 没有保护壳&#xff0c;直接32打开 进入字符串界面&#xff0c;找到显示的那部分 int __cdecl main_0(…

汽车级EEPROM 存储器 M24C64-DRMN3TP/K是电可擦除可编程只读存储器?它的功能特性有哪些?

M24C64-DRMN3TP/K是一款64 Kbit串行EEPROM汽车级设备&#xff0c;工作温度高达125C。符合汽车标准AEC-Q100 1级规定的极高可靠性。 该设备可通过一个高达1MHz的简单串行I2C兼容接口访问。 存储器阵列基于先进的真EEPROM技术&#xff08;电可擦除可编程存储器&#xff09;。M2…