最终效果
文章目录
- 最终效果
- 前言
- 相机的震动实现后坐力和偏移
- 相机震动
- 相机震动脚本
- 换弹节点震动
- 武器射击后退效果
- 完结
前言
关于后坐力之前其实已经分享了一个:FPS游戏后坐力制作思路
但是实现起来比较复杂,如果你只是想要简单的实现,可以看看这个,其实原理是控制相机的震动实现后坐力和偏移
相机的震动实现后坐力和偏移
新增ProceduralRecoil ,Singleton是一个泛型单例
using UnityEngine;public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度private Vector3 targetPosition; // 目标位置private Vector3 currentPosition; // 当前位置private Vector3 initialGunPosition; // 初始枪支位置public Transform cam; // 相机的Transform组件public float recoilX; // 旋转角度的偏移量public float recoilY;public float recoilZ;public float kickBackZ; // 位置的偏移量public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度void Start(){initialGunPosition = transform.localPosition; // 保存初始枪支位置}void Update(){targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标旋转角度逐渐回到0currentRotation = Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前旋转角度transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新Transform组件的本地旋转Debug.Log(currentRotation);cam.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新相机的本地旋转back(); // 回退效果}public void Recoil(){targetPosition = new Vector3(0, 0, kickBackZ); // 将目标位置设置为一个向后的偏移量targetRotation = new Vector3(recoilX, Random.Range(-recoilY, recoilY), Random.Range(-recoilZ, recoilZ)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量Debug.Log("RECOIL!");}void back(){targetPosition = Vector3.Lerp(targetPosition, initialGunPosition, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标位置逐渐回到初始枪支位置currentPosition = Vector3.Lerp(currentPosition, targetPosition, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前位置transform.localPosition = currentPosition; // 更新Transform组件的本地位置}
}
配置数据,脚本挂载在枪身上
注意,相机的震动可能会和人物鼠标控制视角冲突,所以最好是给相机新增一个父类,防止二者互相干扰
调用
ProceduralRecoil.Instance.Recoil();
相机震动
如果你只要实现相机震动,可以选择把震动代码提取出来
相机震动脚本
//控制相机震动
public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度public float recoilX; // 旋转角度的偏移量public float recoilY;public float recoilZ;public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度void Update(){targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标旋转角度逐渐回到0currentRotation = Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前旋转角度transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新相机的本地旋转}public void Recoil(){targetRotation = new Vector3(Random.Range(-recoilX, recoilX), Random.Range(-recoilY, recoilY), Random.Range(-recoilZ, recoilZ)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量Debug.Log("RECOIL!");}public void SetRecoil(int i){targetRotation = new Vector3(Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量}
}
换弹节点震动
还可以在武器换弹时的某些节点,调用相机的震动,实现不错的人物操作反馈
//动画事件
public class PangXieAnimEnvent : MonoBehaviour
{public void PangXieAnim(int i){ProceduralRecoil.Instance.SetRecoil(i);}
}
挂载PangXieAnimEnvent 脚本到对应带Animator的武器身上
武器射击后退效果
如果你只要实现武器射击后退效果,也可以选择把代码提取出来
public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{private Vector3 targetPosition; // 目标位置private Vector3 currentPosition; // 当前位置private Vector3 initialGunPosition; // 初始枪支位置public float kickBackZ; // 位置的偏移量public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度void Start(){initialGunPosition = transform.localPosition; // 保存初始枪支位置}void Update(){back(); // 回退效果}public void Recoil(){targetPosition = new Vector3(0, 0, kickBackZ); // 将目标位置设置为一个向后的偏移量Debug.Log("RECOIL!");}void back(){targetPosition = Vector3.Lerp(targetPosition, initialGunPosition, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标位置逐渐回到初始枪支位置currentPosition = Vector3.Lerp(currentPosition, targetPosition, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前位置transform.localPosition = currentPosition; // 更新Transform组件的本地位置}
}
完结
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