【unity小技巧】实现没有动画的FPS武器摇摆和摆动效果

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  • 完结

前言

添加程序摇摆和摆动是为任何FPS游戏添加一些细节的非常简单的方法。但是并不是所以的模型动画都会配有武器摆动动画效果,在本文中,将实现如何使用一些简单的代码实现武器摇摆和摆动效果,这比设置动画来尝试实现类似效果要容易得多。

开始

新增SwayNBobScript代码

using UnityEngine;// 武器摆动脚本
public class SwayNBobScript : MonoBehaviour
{[Header("Sway")]public float step = 0.01f;  // 摆动步长public float maxStepDistance = 0.06f;  // 最大步长距离Vector3 swayPos;  // 摆动位置[Header("Sway Rotation")]public float rotationStep = 4f;  // 摆动旋转步长public float maxRotationStep = 5f;  // 最大旋转步长Vector3 swayEulerRot;  // 摆动旋转角度public float smooth = 10f;  // 平滑移动速度float smoothRot = 12f;  // 平滑旋转速度[Header("Bobbing")]public float speedCurve;  // 速度曲线参数float curveSin { get => Mathf.Sin(speedCurve); }  // 曲线正弦值float curveCos { get => Mathf.Cos(speedCurve); }  // 曲线余弦值public Vector3 travelLimit = Vector3.one * 0.025f;  // 移动限制public Vector3 bobLimit = Vector3.one * 0.01f;  // 摆动限制Vector3 bobPosition;  // 摆动位置偏移量public float bobExaggeration;  // 摆动夸张系数[Header("Bob Rotation")]public Vector3 multiplier;  // 摆动旋转系数Vector3 bobEulerRotation;  // 摆动旋转角度void Update(){GetInput();Sway();SwayRotation();BobOffset();BobRotation();CompositePositionRotation();}Vector2 walkInput;  // 行走输入Vector2 lookInput;  // 视角输入// 获取输入void GetInput(){walkInput.x = Input.GetAxis("Horizontal");walkInput.y = Input.GetAxis("Vertical");walkInput = walkInput.normalized;lookInput.x = Input.GetAxis("Mouse X");lookInput.y = Input.GetAxis("Mouse Y");}// 摆动void Sway(){Vector3 invertLook = lookInput * -step;invertLook.x = Mathf.Clamp(invertLook.x, -maxStepDistance, maxStepDistance);invertLook.y = Mathf.Clamp(invertLook.y, -maxStepDistance, maxStepDistance);swayPos = invertLook;}// 摆动旋转void SwayRotation(){Vector2 invertLook = lookInput * -rotationStep;invertLook.x = Mathf.Clamp(invertLook.x, -maxRotationStep, maxRotationStep);invertLook.y = Mathf.Clamp(invertLook.y, -maxRotationStep, maxRotationStep);swayEulerRot = new Vector3(invertLook.y, invertLook.x, invertLook.x);}// 合成位置和旋转部分void CompositePositionRotation(){transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, swayPos + bobPosition, Time.deltaTime * smooth);transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(swayEulerRot) * Quaternion.Euler(bobEulerRotation), Time.deltaTime * smoothRot);}// 摆动偏移void BobOffset(){speedCurve += Time.deltaTime * (MovementScript.Instance.isGround ? (Input.GetAxis("Horizontal") + Input.GetAxis("Vertical")) * bobExaggeration : 1f) + 0.01f;bobPosition.x = (curveCos * bobLimit.x * (MovementScript.Instance.isGround ? 1 : 0)) - (walkInput.x * travelLimit.x);bobPosition.y = (curveSin * bobLimit.y) - (Input.GetAxis("Vertical") * travelLimit.y);bobPosition.z = -(walkInput.y * travelLimit.z);}// 摆动旋转void BobRotation(){bobEulerRotation.x = (walkInput != Vector2.zero ? multiplier.x * (Mathf.Sin(2 * speedCurve)) : multiplier.x * (Mathf.Sin(2 * speedCurve) / 2));bobEulerRotation.y = (walkInput != Vector2.zero ? multiplier.y * curveCos : 0);bobEulerRotation.z = (walkInput != Vector2.zero ? multiplier.z * curveCos * walkInput.x : 0);}
}

代码挂载在武器父类上即可
在这里插入图片描述
正常情况下,我们还要实现武器在瞄准时,减低或者禁用武器摆动效果,可以选择在瞄准时启动和禁用SwayNBobScript脚本

public SwayNBobScript swayNBobScript;private void Update()
{DetermineAim();
}//瞄准
void DetermineAim(){swayNBobScript.enabled = true;if (Input.GetMouseButton(1)){swayNBobScript.enabled = false;} 
}

效果
在这里插入图片描述

完结

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