一、创建自定义树
右键——3D Object——Tree
树的大致形态:
二、主干树的整体设置
-
Distribution
-
Tree Seed:树种子,调节此参数就可获得不同形态的树桩
-
Area Spread:区域的大小
-
Ground Offset:树距离初始地面的偏移值
-
Geometry
-
LOD Quality:设置LOD质量,值越大模型的面数越大(会随距离变化而改变模型精细度)
-
AO/AO Density:AO的强度值
-
Material
-
Translucency Color
:透明区域颜色 -
Trans. View Dep.
:透明区域渲染深度 -
Alpha Cutoff
:贴图上半透明区域的切除程度,leaf通常都用透明贴图来呈现 -
Shadow Strength
:阴影强度 -
Shadow Offset
:阴影偏移 -
Shadow Caster Res.
:阴影分辨率
三、树干分枝(Branch)
用于编辑树干、树枝
-
Distribution
-
Group Seed:树干/树枝群种子(不同的值有不同的形状)
-
Frequency:增加同级的枝干数值(通常主树干设置数值为1,其他枝干数值一般大于1)
-
Distribution:控制枝条的分布情况(后面的曲线可调整枝条的上下分布距离)
-
Growth Scale:枝干生长的比例
-
Growth Angle:枝干生长的角度
-
Geometry
-
LOD Quality:设置LOD质量,值越大模型的面数越大(会随距离变化而改变模型精细度)
-
Geometry Mode:几何体模式;可以是branch(树干模式),也可以是一个fronds(扁平面片),还可以是branch+fronds,那就是两者都有
-
Material:树干材质
-
Shape
-
Length:树干的长度(可设置随机的范围)
-
Relative Length:相对长度(默认勾选)
-
Radius:半径
-
Cap Smoothing:断口处的光滑度
-
Crinkliness:枝干的扭曲程度
-
Seek Sun:枝干尖端朝向太阳的程度
-
Noise:给枝条根部到顶端的粗细变化添加一个噪波随机紊乱,值越大越紊乱
-
Flare Radius/Height/Noise:(只有主干树枝才有的参数)用于设置主干树枝底部的半径、高度、噪波等
-
Weld Length、Spread Top、Spread Bottom:(非主干树枝有的属性)用于设置非主干树枝生长的衔接处的过度长度、向上延伸的长度、向下延伸的长度
-
Break Chance
:枝条断裂的可能性,值越大,越多该层级的枝条出现断裂,断裂的枝条会有断口,而且也不会有次级枝条或叶片产生 -
Break Location
:断裂的位置,会随机在指定范围内取值
四、叶节点
-
Distribution
-
Group Seed:用于设置树叶分布的随机值
-
Frequency:用于设置树叶的数量
-
Distribution:用于设置树叶在枝干上的分布位置(可调整曲线来设置)
-
Growth Scale:叶片生长的大小
-
Growth Angle:叶片生长的角度
-
Geometry
-
Geometry Mode:用于设置叶片的形状
-
Material:叶片材质
-
Shape
-
Size:叶片的大小
-
Perpendicular Align
:叶片垂直方向对齐程度 -
Horizontal Align
:叶片水平方向对齐程度
-
Wind
-
Main Wind
:风力大小 -
Main Turbulence
:主要紊乱场力度大小 -
Edge Turbulence
:边缘紊乱场力度大小
五、风
创建风
-
Mode:有直线型风和球形风
-
Main:风力的大小
-
Turbulence:风的噪声,值越大,风向的变化越大
-
Pulse Magnitube:定义风脉冲强度乘数
-
Pulse Frequency:定义风脉冲长度和频率
六、创建树、叶材质
参考:
Unity3D自带功能:树物体(Tree) - 简书