项目02《游戏-08-开发》Unity3D

基于      项目02《游戏-07-开发》Unity3D      ,

本次任务做物品相互与详情的功能,

首先要做 点击相应,

接下来用接口实现点击相应事件,具体到代码中,我们找到需要响应鼠标事件的对象,

双击PackageCell.cs脚本修改代码:添加鼠标响应接口,

三个接口分别对鼠标的点击,进入,退出事件,

Alt + Enter 实现这三个接口,

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerClick {eventData.ToString()}");
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerEnter {eventData.ToString()}");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerExit {eventData.ToString()}");
    }
}
回到unity编辑器中,

运行项目当我们鼠标悬停在武器Icon上就会有输出显示,

下一步是处理点击事件具体响应逻辑,

当鼠标点击物品时,右侧的详情界面会根据物品的信息进行刷新,

DetailPanel是PackagePanel下的子物体,也是我们要处理的对象,我们要对DetailPanel详情界面进行更新,

所以我们在Scripts脚本文件夹中添加一个脚本PackageDetail.cs用来更新详情界面DetailPanel对象,

然后将PackageDetail.cs脚本绑定在DetailPanel对象身上,

类似于上集的PackageCell逻辑,我们可以把DetailPanel也当作一个独立的对象进行处理,

双击PackagDetail.cs脚本修改代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PackageDetail : MonoBehaviour{
    Transform UIStars;
    Transform UIDescription;
    Transform UIIcon;
    Transform UITitle;
    Transform UILevelText;
    Transform UISkillDescription;

    PackageLocalItem packageLocalData;
    PackageTableItem packageTableItem;
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
        Test();
    }
    void Test() {
        Refresh(MainGame.Instance.GetPackageLocalData()[1], null);
    }
    void InitUIName(){
        UIStars = transform.Find("Center/Stars");
        UIDescription = transform.Find("Center/Description");
        UIIcon = transform.Find("Center/Icon");
        UITitle = transform.Find("Top/Title");
        UILevelText = transform.Find("Bottom/LevelPnl/LevelText");
        UISkillDescription = transform.Find("Bottom/Description");
    }
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent) {
        //初始化:动态数据,静态数据,父物品逻辑
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级
        UILevelText.GetComponent<Text>().text = string.Format($"Lv.{this.packageLocalData.level.ToString()}");
        //简短描述
        UIDescription.GetComponent<Text>().text = this.packageTableItem.description;
        //详细描述
        UISkillDescription.GetComponent<Text>().text = this.packageTableItem.skillDescription;
        //物品名称
        UITitle.GetComponent<Text>().name = this.packageTableItem.name;
        //图片加载
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
        UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        //星级处理
        RefreshStars();
    }
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++) {
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if(this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}
回到unity编辑器中,运行项目可见详情页面被替换成

测试方法的第二张图片,

下一步要做的事情是当点击某个物品时,详情界面会根据鼠标点击的物品进行展示,

打开PackagePanel.cs脚本修改代码: 这是背包的主题逻辑部分

当前选中的物品总要被记录,把记录的地方放在PackagePanel中,

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PackagePanel : BasePanel{
    Transform UIMenu;
    Transform UIMenuWeapon;
    Transform UIMenuFood;
    Transform UITabName;
    Transform UICloseBtn;
    Transform UICenter;
    Transform UIScrollView;
    Transform UIDetailPanel;
    Transform UILeftBtn;
    Transform UIRightBtn;
    Transform UIDeletePanel;
    Transform UIDeleteBackBtn;
    Transform UIDeleteInfoText;
    Transform UIDeleteConfirmBtn;
    Transform UIBottomMenus;
    Transform UIDeleteBtn;
    Transform UIDetailBtn;

    //添加
    public GameObject PackageUIItemPrefab;

    //添加 表示当前选中的物品时哪一个uid
    string _chooseUid;
    public string ChooseUid {
        get { return _chooseUid; }
        set {
            _chooseUid = value;
            RefreshDetail();
        }
    }
    void RefreshDetail() {
        //找到uid对应的动态数据
        PackageLocalItem localItem = MainGame.Instance.GetPackageLocalItemByUId(ChooseUid);
        //刷新详情界面
        UIDetailPanel.GetComponent<PackageDetail>().Refresh(localItem, this);
    }
    override protected void Awake(){
        base.Awake();
        InitUI();
    }
    //添加1
    void Start(){
        RefreshUI();
    }
    //添加1
    void RefreshUI(){
        RefreshScroll();
    }
    //添加1
    void RefreshScroll(){
        //清理滚动容器中原本的物品
        RectTransform scrollContent = UIScrollView.GetComponent<ScrollRect>().content;
        for (int i = 0; i < scrollContent.childCount; i++)
            Destroy(scrollContent.GetChild(i).gameObject);
        //获取本地数据的方法拿到自己身上背包数据 并且根据背包数据初始化滚动容器
        foreach (PackageLocalItem localData in MainGame.Instance.GetSortPackageLocalData()){
            Transform PackageUIItem = Instantiate(PackageUIItemPrefab.transform, scrollContent) as Transform;

            PackageCell packageCell = PackageUIItem.GetComponent<PackageCell>();
            //添加2
            packageCell.Refresh(localData, this);
        }
    }
    void InitUI(){
        InitUIName();
        InitClick();
    }
    void InitUIName(){
        UIMenu = transform.Find("TopCenter/Menu");
        UIMenuWeapon = transform.Find("TopCenter/Menus/Weapon");
        UIMenuFood = transform.Find("TopCenter/Menus/Food");
        UITabName = transform.Find("LeftTop/TabName");
        UICloseBtn = transform.Find("RightTop/Close");
        UICenter = transform.Find("Center");
        UIScrollView = transform.Find("Center/Scroll View");
        UIDetailPanel = transform.Find("Center/DetailPanel");
        UILeftBtn = transform.Find("Left/Button");
        UIRightBtn = transform.Find("Right/Button");

        UIDeletePanel = transform.Find("Bottom/DeletePanel");
        UIDeleteBackBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/Back");
        UIDeleteInfoText = transform.Find("Bottom/DeletePanel/InfoText");
        UIDeleteConfirmBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/ConfirmBtn");
        UIBottomMenus = transform.Find("Bottom/BottomMenus");
        UIDeleteBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DeleteBtn");
        UIDetailBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DetailBtn");

        UIDeletePanel.gameObject.SetActive(false);
        UIBottomMenus.gameObject.SetActive(true);
    }
    void InitClick(){
        UIMenuWeapon.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickWeapon);
        UIMenuFood.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickFood);
        UICloseBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickClose);
        UILeftBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickLeft);
        UIRightBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickRight);

        UIDeleteBackBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteBack);
        UIDeleteConfirmBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteConfirm);
        UIDeleteBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDelete);
        UIDetailBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDetail);
    }

    void OnDetail(){
        print(">>>>>>> OnDetail()");
    }
    void OnDelete(){
        print(">>>>>>> OnDelete()");
    }
    void OnDeleteConfirm(){
        print(">>>>>>> OnDeleteConfirm()");
    }
    void OnDeleteBack(){
        print(">>>>>>> OnDeleteBack()");
    }
    void OnClickRight(){
        print(">>>>>>> OnClickRight()");
    }
    void OnClickLeft(){
        print(">>>>>>> OnClickLeft()");
    }
    void OnClickWeapon(){
        print(">>>>>>> OnClickWeapon()");
    }
    void OnClickFood(){
        print(">>>>>>> OnClickFood()");
    }
    void OnClickClose(){
        ClosePanel();
    }
}
因为物品的逻辑是写在PackageCell.cs脚本中,

那么找到PackageCell点击的回调方法,

也就是OnPointerClick()方法,

修改PackageCell.cs脚本:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        if (this.uiParent.ChooseUid == this.packageLocalData.uid)
            return;
        //根据点击设置最新的uid 进而刷新详情界面
        this.uiParent.ChooseUid = this.packageLocalData.uid;
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerEnter {eventData.ToString()}");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerExit {eventData.ToString()}");
    }
}
回到unity编辑器中运行项目,点开背包点击物品查看详情页面的更新,

已实现点击背包物品更换详情页面,

下一步实现UI动画点击效果动画,

首先在ACs动画控制器文件包中创建一个UI文件夹准备放UI动画,

在UI文件夹中创建两个PackageAC背包控制器,

其中PackageAC1代表鼠标掠过的动画控制器,PackageAC2代表鼠标选中的动画控制器,

在PackageItem预制体空间下创建两个空物体,

设置尺寸,

设置子物体Image为拉伸模式

重命名Image为Image1,并设置比例为1.1

再创建Image2,同样设置比例为1.2,拉伸模式

同样添加选中图片,

接下来在ACs的UI文件夹中创建动画Animation,命名为PackageSelectAni

在这个文件夹再创建两个动画,分别对应 鼠标进入物品 和 退出物品 的效果,

下一步绑定组件Animator,将PackageAC1拖拽给 选中对象,

打开PackageAC1动画控制器,将PackageSelectAni动画拖拽在动画控制器中,

创建一个空状态并连线,

然后添加Trigger类型的变量,

接着双击打开Animation这个窗口,

选中设置谁的动画,

同样添加Image2的color,

点击左上角的红点即可进入录制模式,点击播放修改两个image的d颜色为0,再次点击结束录制即可,

同样方法绑定鼠标点击对象组件Animator并拖拽PackageAC2,

双击PackageAC2进入动画控制器,并拖拽其余两个动画,

还是把默认条件设置为空状态,

然后创建两个转换变量In 和 Out,用来设置切换鼠标进入与鼠标退出,

对于MouseOverAni这个对象添加一个Image,并设置大小,拉伸模式

我们先将SelectAni隐藏,

还是添加一个color,

1.点击录制,

2.拖动动画线到中间,设置color d 为 0,

3.调试:

4.结束录制,

同样手法配置PackageMouseOut动画,

提醒:In的动画color透明度变化是 0 - 1 - 0,而Out的动画color透明度变化是 1 - 0,

           Select的动画为 0.5 - 1-0.5 - 0,总之最后透明度均为0,

动画控制器设置完成,

下一步修改PackageCell.cs脚本:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //添加
    Transform UISelectAni;
    Transform UIMouseOverAni;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");
        //添加
        UIMouseOverAni = transform.Find("MouseOverAni");
        UISelectAni = transform.Find("SelectAni");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
        //添加
        UIMouseOverAni.gameObject.SetActive(false);
        UISelectAni.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        if (this.uiParent.ChooseUid == this.packageLocalData.uid)
            return;
        //根据点击设置最新的uid 进而刷新详情界面
        this.uiParent.ChooseUid = this.packageLocalData.uid;
        UISelectAni.gameObject.SetActive(true);
        UISelectAni.GetComponent<Animator>().SetTrigger("In");
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        UIMouseOverAni.gameObject.SetActive(true);
        UIMouseOverAni.GetComponent<Animator>().SetTrigger("In");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log($"OnPointerExit {eventData.ToString()}");
    }
}
 

最后这个操作可以确保我们的子物品不会影响我们点触事件的判断,

运行项目即可实现,

鼠标滑动效果,

鼠标点击效果,

点击右上角×退出键即可退出面板,

End.

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将Excel表格转化为管理系统&#xff0c;这款工具能够实现只需导入表格数据&#xff0c;即可自动生成相应的软件和APP。 表格办公的烦恼&#xff0c;有遇到吧&#xff1f; 对于具有一定规模的企业而言&#xff0c;各类表格如同繁星般众多&#xff0c;既有日常使用的常规表格&a…

算法每日一题: 使用循环数组所有元素相等的最少秒数 | 哈希

大家好&#xff0c;我是星恒&#xff0c;今天给大家带来的是一道需要感觉规律的题目&#xff0c;只要读懂题目中的规律&#xff0c;就可以做出来了 这道题用到了哈希&#xff0c;还有一个关键点比较类似循环队列 题目&#xff1a;leetcode 2808 给你一个下标从 0 开始长度为 n…

支持向量机

支持向量机&#xff08;Support Vector Machine&#xff0c;SVM&#xff09;是一个非常优雅的算法&#xff0c;具有非常完善的数学理论&#xff0c;常用于数据分类&#xff0c;也可以用于数据的回归预测中。支持向量机在许多领域都有广泛的应用&#xff0c;如文本分类、图像识别…

数据库管理phpmyadmin

子任务1-PHPmyadmin软件的使用 本子任务讲解phpmyadmin的介绍和使用操作。 训练目标 1、掌握PHPmyadmin软件的使用方法。 步骤1 phpMyAdmin 介绍 phpmyadmin是一个用PHP编写的软件工具&#xff0c;可以通过web方式控制和操作MySQL数据库。通过phpMyAdmin可以完全对数据库进行…

如何构建起自己的伦敦银交易系统?

投资者在市场这个江湖中行走&#xff0c;就需要有一技防身&#xff0c;不然很容易会被市场的风险所淹没&#xff0c;这个“一技”指的就是伦敦银交易系统。如果投资者要构建起自己的伦敦银交易系统&#xff0c;应该从哪几个方面着手呢&#xff1f;下面我们就来讨论一下。 分析方…

【算法与数据结构】583、72、LeetCode两个字符串的删除操作+编辑距离

文章目录 一、583、两个字符串的删除操作二、72、编辑距离三、完整代码 所有的LeetCode题解索引&#xff0c;可以看这篇文章——【算法和数据结构】LeetCode题解。 一、583、两个字符串的删除操作 思路分析&#xff1a;本题的思路和115、不同的子序列差不多&#xff0c;只是变成…

Python—数据可视化Seaborn大全:参数详解与实战案例全解析【第52篇—python:Seaborn大全】

文章目录 Seaborn库常用绘图详解与实战引言安装与导入一、散点图参数说明实战案例 二、直方图参数说明实战案例 三、线性关系图参数说明实战案例 四、热力图参数说明实战案例 五、分布图参数说明实战案例 六、箱线图参数说明实战案例 七、联合分布图参数说明实战案例 八、小提琴…