OpenGL-ES 学习(1)---- AlphaBlend

AlphaBlend

OpenGL-ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和(一般是求和操作),产生一个新的颜色
OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。
OpenGL-ES 混合方程:
Cresult=Csource∗Fsource + Cdestination∗Fdestination

其中:
其中:
Csource:源颜色向量,来自纹理的颜色向量;
Cdestination:目标颜色向量,储存在颜色缓冲中当前位置的颜色向量;
Fsource:源因子,设置了对源颜色加权;
Fdestination:目标因子,设置了对目标颜色加权;
操作符可以是加(+)、减(-)、Min、Max 等。

这里的向量可以理解为通道的含义,比如 RGB 可以用 Vec3 来表示;

编程方法

开启 Alpha Blend

启用 OpenGL ES 混合使用 glEnable(GL_BLEND);
然后通过 glBlendFunc 设置混合的方式,其中 sfactor 表示源因子,dfactor 表示目标因子

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);// GL_SRC_ALPHA 表示源因子取值为源颜色的 alpha
// GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 表示目标因子取值为 1- alpha(源颜色的 alpha)
// 操作符默认为 GL_FUNC_ADD ,即加权相加。
// 混合公式变成了 源颜色向量 × alpha + 目标颜色向量 × (1- alpha)

注意下面的混和因子说明表格中,存在 const alpha 的选项,既可以使用 const alpha 混合
混合的参数说明

定义颜色操作符

我们也可以通过 glBlendEquation 自定义两个颜色之间的操作符:

GL_FUNC_ADD:默认的,彼此元素相加:Cresult=CSrc + CDst

GL_FUNC_SUBTRACT:彼此元素相减:Cresult=CSrc − CDst

GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT:彼此元素相减,但顺序相反:Cresult=CDst - CSrc

GL_MIN:混合结果的 4 个通道值分别取 2 元素中 4 个通道较小的值;

GL_MAX:混合结果的 4 个通道值分别取 2 元素中 4 个通道较大的值;

颜色通道和Alpha 通道分开设置
//对 RGB 和 Alpha 分别设置 BLEND 函数
//void glBlendFuncSeparate(GLenum srcRGB,GLenum dstRGB,GLenum srcAlpha,GLenum dstAlpha);
glBlendFuncSeperate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ZERO);//混合结果颜色 RGB 向量 = 源颜色 RGB 向量 × alpha + 目标颜色 RGB 向量 × (1- alpha);
//混合结果颜色 alpha = 源颜色 alpha × 1 + 目标颜色 alpha × 0;

也可以为 RGB通道和 alpha 通道设置不同的操作符:

void glBlendEquationSeparate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha);`

sss

验证代码

下面的代码中,loadTgaTextures 生成了两张 Texture,在绘制的时候绘制了两次,第一次绘制了 Dst,第二次绘制了 Src,指定 const alpha 的 SFactor 和 DFactor 都为 0.5

typedef struct
{GLuint programObject;GLint  samplerLocal;GLuint textureIdDst;GLuint textureIdSrc;
} UserData;static int Init(ESContext *esContext)
{UserData *userData = esContext->userData;char vShaderStr[] ="#version 300 es                            \n""layout(location = 0) in vec4 a_position;   \n""layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;   \n""out vec2 v_texCoord;                       \n""void main()                                \n""{                                          \n""   gl_Position = a_position;               \n""   v_texCoord = a_texCoord;                \n""}                                          \n";char fShaderStr[] ="#version 300 es                                     \n""precision mediump float;                            \n""in vec2 v_texCoord;                                 \n""layout(location = 0) out vec4 outColor;             \n""uniform sampler2D s_texture;                        \n""vec4 tempColor;                                     \n""void main()                                         \n""{                                                   \n""  tempColor = texture( s_texture, v_texCoord );    \n""  outColor = vec4(tempColor.r, tempColor.b, tempColor.g, tempColor.a); \n""}                                                   \n";userData->programObject = esLoadProgram(vShaderStr, fShaderStr);userData->samplerLocal = glGetUniformLocation(userData->programObject, "s_texture");userData->textureIdSrc = loadTgaTextures("./Huskey.tga");userData->textureIdDst = loadTgaTextures("./scene.tga");// 启用 alpha 混合 指定 const alpha 值为 0.5glEnable(GL_BLEND);glBlendColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);glBlendFunc(GL_CONSTANT_ALPHA, GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA);glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);return TRUE;
}static void Draw(ESContext *esContext)
{UserData *userData = esContext->userData;GLfloat vVertices[] = {-1.0f, 1.0f, 0.0f,  // Position 00.0f,  0.0f,        // TexCoord 0 -1.0f, -1.0f, 0.0f,  // Position 10.0f,  1.0f,        // TexCoord 11.0f, -1.0f, 0.0f,  // Position 21.0f,  1.0f,        // TexCoord 21.0f,  1.0f, 0.0f,  // Position 31.0f,  0.0f         // TexCoord 3};GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(userData->programObject);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), vVertices);glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), &vVertices[3]);glEnableVertexAttribArray(0);glEnableVertexAttribArray(1);// Bind the textureglActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, userData->textureIdDst);// Set the sampler texture unit to 0glUniform1i(userData->samplerLocal, 0);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);// 任然使用可以 texture0, 但是可以指定不同的 texture idglActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, userData->textureIdSrc);glUniform1i(userData->samplerLocal, 0);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}

实际效果如下:
Alpha Blend 效果

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/257333.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Prometheus服务器、Prometheus被监控端、Grafana、监控MySQL数据库、自动发现概述、配置自动发现、Alertmanager

目录 Prometheus概述 部署Prometheus服务器 环境说明: 配置时间 安装Prometheus服务器 添加被监控端 部署通用的监控exporter Grafana 概述 部署Grafana 展示node1的监控信息 监控MySQL数据库 配置MySQL 配置mysql exporter 配置mysql exporter 配置…

算法沉淀——字符串(leetcode真题剖析)

算法沉淀——字符串 01.最长公共前缀02.最长回文子串03.二进制求和04.字符串相乘 01.最长公共前缀 题目链接:https://leetcode.cn/problems/longest-common-prefix/ 编写一个函数来查找字符串数组中的最长公共前缀。 如果不存在公共前缀,返回空字符串…

VS Code之Java代码重构和源代码操作

文章目录 支持的代码操作列表调用重构分配变量字段和局部变量的差别Assign statement to new local variable在有参构造函数中将参数指定成一个新的字段 将匿名类转换为嵌套类什么是匿名类?匿名类转换为嵌套类的完整演示 转换为Lambda表达式Lambda 表达式是什么?转…

【51单片机】串口(江科大)

8.1串口通信 1.串口介绍 2.硬件电路 3.电平标准 电平标准是数据1和数据0的表达方式,是传输线缆中人为规定的电压与数据的对应关系,串口常用的电平标准有如下三种: 电平标准是数据1和数据O的表达方式,是传输线缆中人为规定的电 压与数据的对应关系,串口常用的电平标准有如下…

C++类和对象-C++运算符重载->加号运算符重载、左移运算符重载、递增运算符重载、赋值运算符重载、关系运算符重载、函数调用运算符重载

#include<iostream> using namespace std; //加号运算符重载 class Person { public: Person() {}; Person(int a, int b) { this->m_A a; this->m_B b; } //1.成员函数实现 号运算符重载 Person operator(const Per…

Redis 单线程

文章目录 Redis单线程架构Redis 单线程访问速度IO多路复用原理 Redis单线程架构 Redis的单线程架构的效果为&#xff1a;Redis的单线程是对于服务端而言的&#xff0c;Redis允许多个Redis用户端同时在线操作&#xff0c;但同时只有一个用户端在和服务端交互。多个用户同时发送…

VueCLI核心知识综合案例TodoList

目录 1 拿到一个功能模块首先需要拆分组件&#xff1a; 2 使用组件实现静态页面的效果 3 分析数据保存在哪个组件 4 实现添加数据 5 实现复选框勾选 6 实现数据的删除 7 实现底部组件中数据的统计 8 实现勾选全部的小复选框来实现大复选框的勾选 9 实现勾选大复选框来…

有趣儿的组件(HTML/CSS)

分享几个炫酷的组件&#xff0c;起飞~~ 评论区留爪&#xff0c;继续分享哦~ 文章目录 1. 按钮2. 输入3. 工具提示4. 单选按钮5. 加载中 1. 按钮 HTML&#xff1a; <button id"btn">Button</button>CSS&#xff1a; button {padding: 10px 20px;text-tr…

【ArcGIS Pro二次开发】(79):符号系统_CIMUniqueValueRenderer

CIMUniqueValueRenderer是ArcGIS Pro SDK中的一个类&#xff0c;用于创建唯一值渲染器&#xff08;Unique Value Renderer&#xff09;。 在ArcGIS Pro中长这样&#xff1a; 通过对CIMUniqueValueRenderer的操作&#xff0c;可以对符号系统进行更改&#xff0c;实现很多功能。…

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(十)— 集成springboot-jpa与用户表

导航&#xff1a;从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸&#xff08;零&#xff09;—— 导航-CSDN博客 集成springboot-jpa&#xff0c;不用mybatis框架一个是方便对接不同的数据源。第二个目前规划的游戏内容可能对数据库的依赖不是很大&#xff0c;jpa应该肯定能满足要求了…

单片机的认识

单片机的定义 先简单理解为&#xff1a; 在一片集成电路芯片上集成了微处理器&#xff08;CPU &#xff09;存储器&#xff08;ROM和RAM&#xff09;、I/O 接口电路&#xff0c;构成单芯片微型计算机&#xff0c;即为单片机。 把组成微型计算机的控制器、运算器、存储器、输…

使用Docker快速部署MySQL

部署MySQL 使用Docker安装&#xff0c;仅仅需要一步即可&#xff0c;在命令行输入下面的命令 docker run -d \--name mysql \-p 3306:3306 \-e TZAsia/Shanghai \-e MYSQL_ROOT_PASSWORD123456 \mysql MySQL安装完毕&#xff01;通过任意客户端工具即可连接到MySQL. 当我们执…

小程序 自定义组件和生命周期

文章目录 ⾃定义组件创建⾃定义组件声明组件编辑组件注册组件 声明引⼊⾃定义组件⻚⾯中使⽤⾃定义组件定义段与⽰例⽅法组件-⾃定义组件传参过程 小程序生命周期应用生命周期页面生命周期页面生命周期 ⾃定义组件 类似vue或者react中的自定义组件 ⼩程序允许我们使⽤⾃定义组件…

蓝桥杯嵌入式第11届真题(完成) STM32G431

蓝桥杯嵌入式第11届真题(完成) STM32G431 题目 代码 程序和之前的大同小异&#xff0c;不过多解释 main.c /* USER CODE BEGIN Header */ /********************************************************************************* file : main.c* brief :…

一周学会Django5 Python Web开发-Django5 Hello World编写

锋哥原创的Python Web开发 Django5视频教程&#xff1a; 2024版 Django5 Python web开发 视频教程(无废话版) 玩命更新中~_哔哩哔哩_bilibili2024版 Django5 Python web开发 视频教程(无废话版) 玩命更新中~共计14条视频&#xff0c;包括&#xff1a;2024版 Django5 Python we…

MATLAB|基于改进二进制粒子群算法的含需求响应机组组合问题研究(含文献和源码)

目录 主要内容 模型研究 1.改进二进制粒子群算法&#xff08;BPSO&#xff09; 2.模型分析 结果一览 下载链接 主要内容 该程序复现《A Modified Binary PSO to solve the Thermal Unit Commitment Problem》&#xff0c;主要做的是一个考虑需求响应的机组组合…

KAJIMA CORPORATION CONTEST 2024(AtCoder Beginner Contest 340)ABCDEF 视频讲解

这场比较郁闷&#xff0c;C题短路&#xff0c;连续4次WA&#xff0c;导致罚时太多 A - Arithmetic Progression Problem Statement Print an arithmetic sequence with first term A A A, last term B B B, and common difference D D D. You are only given inputs for w…

Imgui(2) | macOS 绘制 CPU 占用率曲线

Imgui(2) | macOS 绘制 CPU 占用率曲线 文章目录 Imgui(2) | macOS 绘制 CPU 占用率曲线0. 简介1. 绘制曲线 - 以正弦函数为例1.1 基于 sf::RectangleShape 的渲染 - 不好看&#xff0c;效率低1.2 基于 sf::VertexArray 的绘制 2. 获取和绘制所有 CPU 的占用率2.1 测试程序 - 用…

Vulnhub靶机:DC4

一、介绍 运行环境&#xff1a;Virtualbox 攻击机&#xff1a;kali&#xff08;10.0.2.15&#xff09; 靶机&#xff1a;DC4&#xff08;10.0.2.57&#xff09; 目标&#xff1a;获取靶机root权限和flag 靶机下载地址&#xff1a;https://www.vulnhub.com/entry/dc-4,313/…

rocketMQ下载、安装及配置

topic主题 - 里边存在多个队列&#xff08;队列是真实存在的&#xff09; rocketMQ安装及配置 一、官网下载 windows和linux系统版本都一样。Binary 下载 下载 | RocketMQ (apache.org) 二、修改运行内存及broker.conf、配置环境变量 1、修改根目录->bin目录下runserve…