目录
- 1. 实现目标
- 2. 需掌握的技术
- 3. Win32 API介绍
- 控制台程序
- 控制台屏幕上的坐标COORD
- GetStdHandle
- GetConsoleCursorinfo
- CONSOLE_CURSOR_INFO
- SetConsoleCursorInfo
- SetConsoleCursorPosition
- GetAsyncKeyState
- 4. 贪吃蛇游戏设计与分析
- 地图
- <locale.h>本地化
- 类项
- setlocale函数
- 宽字符打印
- 地图坐标
- 蛇身和食物
- 5. 数据结构设计
- 6. 游戏流程设计
- 7. 核心逻辑实现分析
- 游戏主逻辑
- 游戏开始
- 打印欢迎界面
- 创建地图
- 蛇初始化蛇身
- 创建第一个食物
- 游戏运行
- KEY_PRESS
- PrintHelpInfo
- 蛇身移动
- NextIsFood
- EatFood
- NoEatFood
- KillByWall
- KillBySelf
- 游戏结束
- 完整
- test.c--贪吃蛇的测试
- snack.h--贪吃蛇游戏中类型的声明,函数的声明
- snake.c--函数的实现
1. 实现目标
使用C语言在Windows 环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇
实现的基本功能:
- 贪吃蛇的地图绘制
- 蛇吃食物的功能(上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速、减速
- 暂停游戏
2. 需掌握的技术
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等
3. Win32 API介绍
Windows这个多作业系统处了谢眺应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序,所以便简称为API函数,WIN32 API也就是32位平台的应用程序编程接口。
控制台程序
平常我们运行起来的程序其实就是控制台程序
我们可以可以使用cmd命令设置控制台窗口的长度:设置控制台窗口的大小,30行,100列
mode con cols=100 lines=30
可也以通过命令设置控制台窗口的名字
title 贪吃蛇
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行
//设置控制台的显示大小、名称
int main()
{//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇");//getchar();//输入一个字符程序再往下走system("pause");//程序暂停return 0;
}
控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标
typedef struct _COOPD{
SHORT X;
SHOPT Y;
} COORD, *PCOORD;
#include <windows.h>
int main()
{COORD pos = { 40,10 };//给坐标赋值return 0;
}
GetStdHandle
GetStdHandle是一个Windows API函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle (DWORD nStdHandle);
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
int main()
{//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return 0;
}
GetConsoleCursorinfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
BOOL WINAP GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
实例:
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
int main()
{//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {0};GetConsoleCursorInfo(handle,&cursor_info);//获取控制台光标信息return 0;
}
CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO{
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,返回从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
- bVisible,游标的可见性。如果光标可见,则此成员为TRUE
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
int main()
{//cursor_info.dwSize = 100;cursor_info.bVisible = false;//隐藏控制台光标
}
SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕冲区的光标的大小和可见性
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSPOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
例子:
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
int main()
{CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {0};HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);GetConsoleCursorInfo(handle,&cursor_info);//获取控制台光标信息//cursor_info.dwSize = 100;cursor_info.bVisible = false;//隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(handle, &cursor_info);//设置控制台光标状态return 0;
}
SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
int main()
{//获得设备句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//根据句柄设置光标的位子COORD pos = { 20,5 };//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(handle, pos);printf("hehe");return 0;
}
SetPos:分装一个设置光标位置的函数
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>SetPos(int x, int y)
{//获得设备句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//根据句柄设置光标的位子COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}
int main()
{SetPos(20, 5);printf("hehe");return 0;
}
GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将按键每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState的返回值是short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsynKeyState返回值的最低位是否为1.
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0)
4. 贪吃蛇游戏设计与分析
地图
最终实现的效果:
如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标如下所示,横向是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上大下依次增长。
在游戏地图上,我打印墙体使用宽字符:□,打印蛇只用宽字符●,打印食物使用宽字符★
普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占2个字节的
为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入和宽字符的类型wchar_t和宽字符的输入和输出函数,加入和 <locale.h> 头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区调整程序行为的函数。
<locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。
在标准可以,依赖地区的部分有以下几项
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- 日期和时间的表示形式
类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适用世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改。下面的一个宏,指定一个类项:
- LC_COLLATE
- LC_CTYPE
- LC_MONETARY
- LC_NUMERIC
- LC_TIME
- LC_ALL-针对所有类项修改
setlocale函数
char* setlocale (int category,const char* locale);
setlocale函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项
setlocale的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:“C”和“ ”。
任意程序执行开始,都会隐藏执行调用:
setlocale(LC_ALL, “C”);
当地区设置为“C”时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。用“ ”作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉子)的输出等。
setlocale(LC_ALL," ");//切换到本地环境
宽字符打印
如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
#include<locale.h>
int main()
{setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'哈';printf("%c%c\n", 'a', 'b');wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);return 0;
}
从输出的结果来看,我们发现一个不同字符占一个字符的位置但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
地图坐标
设计实现一个棋盘27行,58列
蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,开始出现蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的X坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点由一半出现在墙体中,另外一半出现在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(X坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。
5. 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节点其实就是hi链表的每个节点。每个节点只需要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们要再分装一个Snake结构来维护整条贪吃蛇
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数int SleepTime;//蛇休眠的时间,时间越短,速度越快enum GAME_STATUS status;//游戏的当前状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向
}Snake,*pSnake;
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举
//蛇行走的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
游戏状态,可以一一列举,使用枚举
//游戏的状态运行
enum GAME_STSTUS
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞自身
};
6. 游戏流程设计
GameStart–游戏开始
- 设置游戏窗口的大小
- 设置窗口的名字
- 隐藏屏幕光标
- 打印欢迎界面–WelcomeToGame
- 创建地图–CreateMap
- 初始化蛇身–InitSnake
- 创建食物–CreateFood
GameRun–游戏运行
- 右侧打印帮助信息–PrintHelpInfo
- 打印当前已获得分数和每个食物的分数
- 获取按键情况–KEY_PRESS
- 根据按键情况移动蛇–SnakeMove
2~4循环,直到游戏是结束状态
SnakeMove
- 根据蛇头的坐标和方向,计算下一节点的坐标
- 判断下一节点是否是食物–NextIsFood
- 不是食物,吃掉植物,尾巴删除一节–NoFood
- 判断是否撞墙–KillByWall
- 判断是否撞上自己–KillBySelf
GameEnd–游戏结束
- 告知游戏结束的原因
- 释放蛇身节点
7. 核心逻辑实现分析
游戏主逻辑
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snack.h"void test()
{int ch = 0;do{//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化GameRun(&snake);//玩游戏的过程GameEnd(&snake);//善后的工作SetPos(20,15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n} while (ch=='Y'||ch=='y');
}int main()
{//修改适配本地中文环境setlocale(LC_ALL,"");test();//贪吃蛇游戏的测试SetPos(0,27);return 0;}
游戏开始
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名称system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//隐藏光标HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);CursorInfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//打印欢迎信息WelcomeToGame();//绘制地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建食物CreateFood(ps);
}
打印欢迎界面
void WelcomeToGame()
{//欢迎信息SetPos(40,10);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(40, 20);system("pause");system("cls");//功能介绍信息SetPos(15, 10);printf("用↑.↓.← .→ 来控制蛇的移动,A是加速,D是减速");SetPos(15, 11);printf("加速能够得到更高的分数");SetPos(40, 20);system("pause");system("cls");
}
创建地图
创建地图就是将墙体打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L’□’
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{//上SetPos(0, 0);int i = 0;for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}}
蛇初始化蛇身
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初识成绩,蛇的状态,每个食物的分数。
蛇身打印的宽字符:
#define BODY L’●’
初始化蛇身函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = NULL;for(int i=0;i<5;i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){printf("InitSnake():malloc() fail\n");return;}cur->x = POS_X + 2 * i;//cur->y = POS_Y;cur->next = NULL;//头插法if (ps->pSnake == NULL){ps->pSnake = cur;}else{cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇身cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//贪吃蛇的其他信息初始化ps->dir = RIGHT;ps->FoodWeight = 10;ps->pFood = NULL;ps->Score = 0;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;
}
创建第一个食物
- 先随机生成食物的坐标
- x的坐标必须是2的倍数
- 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
- 创建食物节点,打印食物
食物打印的宽字符:
#define FOOD L’★’
创建食物的函数:CreateFood
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);//坐标和蛇的身体的每个节点的坐标比较pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood() :malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;ps->pFood = pFood;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);
}
游戏运行
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果状态是OK,游戏继续,否则游戏结束
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//当前的分数情况SetPos(62, 10);printf("总分:%5d\n", ps->Score);SetPos(62, 11);printf("食物的分值:%02d\n", ps->FoodWeight);//监测按键//上、下、左、右、ESC、空格、F3/F4if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN){ps->dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP){ps->dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT){ps->dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT){ps->dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->status = ESC;break;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//游戏暂停pause();//暂停和恢复暂停}else if (KEY_PRESS(0x41)){//加速,休眠时间变短if (ps->SleepTime >= 80){ps->SleepTime -= 30;ps->FoodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(0x44)){if (ps->FoodWeight > 2){ps->SleepTime += 30;ps->FoodWeight -= 2;}}//走一步SnakeMove(ps);//睡眠一下Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->status == OK);}
KEY_PRESS
检测按键状态,我们分装了一个宏
#define KEY_PRESS(vk)( GetAsyncKeyState(vk)&0x1 ? 1:0)
PrintHelpInfo
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{SetPos(62, 15);printf("1.不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(62, 16);printf("2.用↑.↓.← .→ 来控制蛇的移动");SetPos(62, 17);printf("3.A是加速,D是减速");SetPos(62, 18);printf("4.ESC退出游戏,space暂停游戏");SetPos(62, 19);printf("加油噻!");
}
蛇身移动
先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物,是食物就吃掉食物(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoEatFood)
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己(KillBySelf),从而影响游戏状态。
/蛇移动的函数每走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个节点pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL){perror("SnakeMove():malloc()");return;}pNext->next = NULL;switch (ps->dir){case UP:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 1;break;case DOWN:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNext->x = ps->pSnake->x - 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;case RIGHT:pNext->x = ps->pSnake->x + 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;}//下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(ps, pNext)){//是食物就吃掉EatFood(ps,pNext);}else {//不是食物就正常走NotEatFood(ps,pNext);}//监测撞墙KillByWall(ps);//监测撞自己KillBySelf(ps);
}
NextIsFood
//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y){return 1;//下一处坐标是食物}else {return 0;}
}
EatFood
//下一步要走的位置处是食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;pSnakeNode cur = ps->pSnake;//打印蛇身while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->Score += ps->FoodWeight;//释放旧的食物free(ps->pFood);//创建新食物CreateFood(ps);
}
NoEatFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,放弃掉蛇⾝的最后⼀个节点
//下一步要走的位置不是食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//头插法pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//释放尾结点pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//将尾结点的位置打印成空白字符SetPos(cur->next -> x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;}
KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//监测是否被撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x==56 || ps->pSnake->y==0 || ps->pSnake->y==26 ){ps->status = KILL_BY_WALL;}
}
KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//监测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;//从第二个节点开始while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}
游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(15, 12);switch (ps->status){case ESC:printf("主动退出游戏,正常退出\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾,咬到自己了,游戏结束\n");break;}//释放贪吃蛇的链表资源pSnakeNode cur = ps->pSnake;pSnakeNode del = NULL;while (cur){del = cur;cur = cur->next;free(del);}free(ps->pFood);ps = NULL;}
完整
test.c–贪吃蛇的测试
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snack.h"void test()
{int ch = 0;do{//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化GameRun(&snake);//玩游戏的过程GameEnd(&snake);//善后的工作SetPos(20,15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n} while (ch=='Y'||ch=='y');
}int main()
{//修改适配本地中文环境setlocale(LC_ALL,"");test();//贪吃蛇游戏的测试SetPos(0,27);return 0;}
snack.h–贪吃蛇游戏中类型的声明,函数的声明
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <math.h>#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'//蛇默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0)//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;//游戏的状态运行
enum GAME_STSTUS
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞自身
};//蛇行走的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数int SleepTime;//蛇休眠的时间,时间越短,速度越快enum GAME_STATUS status;//游戏的当前状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向
}Snake,*pSnake;//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y);//游戏开始前的准备工作
void GameStart(pSnake ps);//欢迎界面
void WelcomeToGame();//绘制地图
void CreateMap();//初始化贪吃蛇
void InitSnake(pSnake ps);//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();//蛇移动的函数每走一步
void SnakeMove(pSnake ps);//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置处是食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置不是食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//监测是否被撞墙
void KillByWall(pSnake ps);//监测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏借宿的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);
snake.c–函数的实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snack.h"void SetPos(int x, int y)
{//获得设备句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//根据句柄设置光标的位子COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}void WelcomeToGame()
{//欢迎信息SetPos(40,10);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(40, 20);system("pause");system("cls");//功能介绍信息SetPos(15, 10);printf("用↑.↓.← .→ 来控制蛇的移动,A是加速,D是减速");SetPos(15, 11);printf("加速能够得到更高的分数");SetPos(40, 20);system("pause");system("cls");
}void CreateMap()
{//上SetPos(0, 0);int i = 0;for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}}void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = NULL;for(int i=0;i<5;i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){printf("InitSnake():malloc() fail\n");return;}cur->x = POS_X + 2 * i;//cur->y = POS_Y;cur->next = NULL;//头插法if (ps->pSnake == NULL){ps->pSnake = cur;}else{cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇身cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//贪吃蛇的其他信息初始化ps->dir = RIGHT;ps->FoodWeight = 10;ps->pFood = NULL;ps->Score = 0;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;
}//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);//坐标和蛇的身体的每个节点的坐标比较pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood() :malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;ps->pFood = pFood;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);
}void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名称system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//隐藏光标HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);CursorInfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//打印欢迎信息WelcomeToGame();//绘制地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建食物CreateFood(ps);
}//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{SetPos(62, 15);printf("1.不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(62, 16);printf("2.用↑.↓.← .→ 来控制蛇的移动");SetPos(62, 17);printf("3.A是加速,D是减速");SetPos(62, 18);printf("4.ESC退出游戏,space暂停游戏");SetPos(62, 19);printf("加油噻!");
}void pause()
{while (1){Sleep(100);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y){return 1;//下一处坐标是食物}else {return 0;}
}//下一步要走的位置处是食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;pSnakeNode cur = ps->pSnake;//打印蛇身while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->Score += ps->FoodWeight;//释放旧的食物free(ps->pFood);//创建新食物CreateFood(ps);
}//下一步要走的位置不是食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//头插法pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//释放尾结点pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//将尾结点的位置打印成空白字符SetPos(cur->next -> x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;}//监测是否被撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x==56 || ps->pSnake->y==0 || ps->pSnake->y==26 ){ps->status = KILL_BY_WALL;}
}//监测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;//从第二个节点开始while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}//蛇移动的函数每走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个节点pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL){perror("SnakeMove():malloc()");return;}pNext->next = NULL;switch (ps->dir){case UP:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 1;break;case DOWN:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNext->x = ps->pSnake->x - 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;case RIGHT:pNext->x = ps->pSnake->x + 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;}//下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(ps, pNext)){//是食物就吃掉EatFood(ps,pNext);}else {//不是食物就正常走NotEatFood(ps,pNext);}//监测撞墙KillByWall(ps);//监测撞自己KillBySelf(ps);
}//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//当前的分数情况SetPos(62, 10);printf("总分:%5d\n", ps->Score);SetPos(62, 11);printf("食物的分值:%02d\n", ps->FoodWeight);//监测按键//上、下、左、右、ESC、空格、F3/F4if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN){ps->dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP){ps->dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT){ps->dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT){ps->dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->status = ESC;break;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//游戏暂停pause();//暂停和恢复暂停}else if (KEY_PRESS(0x41)){//加速,休眠时间变短if (ps->SleepTime >= 80){ps->SleepTime -= 30;ps->FoodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(0x44)){if (ps->FoodWeight > 2){ps->SleepTime += 30;ps->FoodWeight -= 2;}}//走一步SnakeMove(ps);//睡眠一下Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->status == OK);}//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(15, 12);switch (ps->status){case ESC:printf("主动退出游戏,正常退出\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾,咬到自己了,游戏结束\n");break;}//释放贪吃蛇的链表资源pSnakeNode cur = ps->pSnake;pSnakeNode del = NULL;while (cur){del = cur;cur = cur->next;free(del);}free(ps->pFood);ps = NULL;}