虚拟现实(Virtual Reality) |
虚拟现实简称VR,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 |
++立钻哥哥推荐的热门分类:
++++SteamVR:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8582642
++++XR技术企业内训:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8037810
++++5G+云计算+雾计算:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8741272
++++框架编程:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/7570175
2019.10.26--09:26 |
《5G技术-驱动商业银行数字化转型》 |
++++立钻哥哥:2019年是5G商业布局的关键年,也是银行数字化转型的关键时期;5G的出现可能并不像人工智能等技术一样可直接运用于金融领域,而是在辅助各新兴技术的落地、优化现有技术应用的过程中,实现金融场景的再造;
++++[加快智慧网点建设]:智慧网点突破传统银行分区概念,综合运用人工智能、生物识别、物联网、全息投影、VR/AR、大数据等新兴科技,建立从网点外到网点内的一整套客户服务,实现联接无感、服务无界和体验无限;
++++[创新支付模式]:5G时代,VR/AR云化将不再受到带宽和时延的限制,数据传输、存储和计算功能可从本地转移到云端,能够为支付提供更丰富的决策数据辅助和更真实的场景体验,从而改变现有的支付模式和体验;同时,与生物识别技术结合,未来的支付涌现出微表情支付、脑电波支付、虹膜支付、声纹支付等各种新的形态,为客户在消费金融等领域提供更加便捷、舒适的支付体验;
++++立钻哥哥:未来,银行账户通过与居民家庭的水、电、气和热力表等连接,可以实现远程查询和自动缴费;医疗机构、商业银行与用户三方互联,医生可通过可穿戴设备知晓用户的身体状态,而商业银行则结合医疗数据、用户数据等提供支付、保险、贷款等服务。
2019.10.25--09:55 |
《千兆时代-华为如何重构VR视界》 |
++++立钻哥哥:2019年5G商用元年正式开启,人类即将进入新的全连接信息时代,5G、千兆通信、云计算、人工智能等新技术与VR产业的快速融合,正在加快VR在个人、家庭及百行千业的规模商用进程;随着千兆网络和5G的到来,VR产业已经走出幻灭期,进入复苏期;
++++[云VR的爆发年]:“2019年-2020年必将成为云VR的爆发年”,伴随着千兆网络以及5G商用的到来,VR产业迎来了全新的发展机遇,VR游戏、VR教育等领域的大门正在向消费者打开;
++++[重构VR视界]:为了给用户提供更加沉浸式的极致体验,在世界VR产业大会期间,华为也正式发布业界首款基于AI的千兆VRONT(光猫)产品OptiXstar V系列,打破家庭网络最后一米的体验瓶颈,支撑运营商为家庭用户打造极致体验的云VR业务,重构VR视界;
++++立钻哥哥:基于“VR OpenLab”产业合作计划,华为已经携手70多家Cloud VR产业合作伙伴构筑了端到端的Cloud VR产业生态,覆盖Cloud VR渲染云平台、电信级VR内容聚合平台、VR一体机等Cloud VR产业的各个环节;端到端的成熟Cloud VR产业生态将全面支撑Cloud VR业务的规模部署。
2019.10.25--05:35 |
《5G技术助力-VR产业链诞生新机遇》 |
++++立钻哥哥:随着VR产品的推陈出新及5G商业部署加速,2019年将是VR产业复兴元年,产业链将迎来新发展机遇;
++++[VR行业走出低谷期]:从行业基本面看,2018年全球VR整体市场规模超过600亿元,预计2020年全球VR市场规模将达到1600亿元,期间复合增长率为63.3%;业内人士表示,从产业成熟度曲线来看,目前VR产业已走出低谷期,正处于稳步爬升光明期,有望在未来三年内(2020、2021、2022)进入生产高峰期;从行业规模看,VR有望迎来第二个发展高峰,在2020年后迎来第二次发展高峰;
++++[VR产业复兴期的元年]:5G与VR的产业节奏高度匹配,一方面VR的不断发展对移动网络将提出更高需求,另一方面,5G的大带宽低时延特性使得VR在移动场景下的应用,比如在线游戏和全景视频直播等成为可能;随着5G商业部署,电信运营商即将启动5G规模化建设,两者将相互促进,推动VR走出产业低谷,2019年将是产业复兴期的元年;
++++立钻哥哥:VR市场步入高速发展期,相关产业链环节充分受益;VR产业生态日趋成熟,市场步入高速发展阶段,进一步刺激市场对VR产品的需求,从而推动产业开启高速发展;受益VR市场发展,非球面光学透镜、LCOS微显示技术、VR专用芯片、惯性传感器、眼动追踪传感器和整机代工等细分领域增量显著,VR光学透镜、显示面板及模组、主控芯片、传感器及整机制造等相关产业链迎来重大发展机遇。
2019.10.24--20:10 |
《十大趋势引领VR产业快速发展》 |
++++立钻哥哥:2019年世界VR产业大会已经胜利闭幕;业内人士认为,从2019年世界VR产业大会开始,明显能感受到行业逐渐走向正规,尽管在有些方面也许会调整,但向前迈进的节奏已经定了调;随着虚拟现实(VR)产业生态的不断完善,硬件、软件、服务融合的盈利商业模式不断成熟、VR产业取得了快速发展;产业融资持续向好,AR引领投资热潮;
++++[1、虚拟现实产业进入稳步务实、向好发展阶段]:技术成熟、消费升级需求、产业升级需求、资本持续投入、政策推动五大因素促进虚拟现实快速发展;预计到2023年,VR产业会超过4000亿元的规模;
++++[2、新技术融合创新,推动虚拟现实产业快速发展]:5G的低时延、高带宽、大容量能解决虚拟现实的算力不足、终端有线束缚、眩晕感强等痛点问题,5G+VR已在广播电视、医疗、教育、直播等领域展开应用;AI是基础的赋能性技术,和VR/AR技术相融合,能提高虚拟现实的智能化水平,提升虚拟设备的效能;
++++[3、虚拟现实传感、交互、建模、呈现技术体系走向成熟]:建模传输方面,5G、GPU处理技术走向成熟,带动图像引擎和渲染算法优化发展;交互技术方面,从视觉向触觉、听觉、动作等多通道交互发展,AR云、沉浸式工作区出现,多人协同交互开始应用;传感技术方面,眼球追踪、表情捕捉技术、头部/肢体动作捕捉等技术进入应用阶段;显示技术方面,超高清4K/8K显示成为主流趋势;
++++[4、软件短板补齐已见趋势,硬件自主能力大幅提升]:软件层面,国内在网络架构、算法、开发平台、分发平台等领域都有了一系列成果,为用户体验优化和内容开发与分发提供新动力;硬件层面,国内硬件厂商近几年在硬件产业链自主能力以及整机整合和二次开发能力大幅提升;国产品牌VR头显和AR眼镜新品不断,芯片、显示屏等硬件产业链供给能力的不断提升;
++++[5、内容、服务平台建设进一步完善了产业生态]:游戏方面,VR League、WCG VR等电竞的成熟推动了游戏产业生态的形成;视频方面,更多影视IP改造为VR内容;直播方面,中华人民共和国70周年大庆阅兵除了能通过手机/VR一体机观看外,也可在360度球幕中观看;
++++[6、5G+VR紧密结合,推动行业应用快速发展]:远程手术指导方面,深圳市人民医院完成了5G+VR/AR远程肝胆外科手术;医疗培训方面,南京市第一医院举办了5G+VR高清直播的心脏瓣膜修复手术暨国际医术观摩交流现场教学活动;
++++[7、虚拟现实消费端应用领域持续拓宽]:AR应用在消费端开展试验,冰雪运动成为消费热点;
++++[8、产业融资持续向好,AR引领投资热潮]:全球市场,2019年上半年,全球虚拟现实产业投融资达到124亿元,AR投融资占比过半,投资覆盖整个产业链,引领虚拟现实新一轮投资热潮,投资主要流向硬件(芯片、光学模组)、显示技术(视网膜投影、光波导显示)、软件(AR服务平台、AR云SDK)、内容(游戏、行业应用、内容创作平台)等;VR投资主要流向行业应用(医疗、教育、房地产)、游戏和线下体验;
++++[9、部省联动,央地合作,政策红利开始释放]:中央各部委相继出台了多项虚拟现实产业相关政策,继续提升对虚拟现实技术研发、人才培养、产品消费、市场应用的支持力度,虚拟现实产业进入政策红利释放期;地方层面,各省市积极响应中央号召,根据自身特点相继制定了地方产业政策或行动计划,从产业整体规划到重点应用领域进一步落实指导意见相关部署;部省联动,央地合作政策框架体系基本形成;
++++[10、发展存在三大问题:不好用、不会用、不敢用]:不好用,软硬件、系统、内容的兼容性以及技术、健康适用、行业级应用间适配性标准体系亟待建立;不会用,虚拟现实消费端杀手级应用尚未出现,多行业融合应用进展路径亦不明晰;不敢用,虚拟世界造成权属、犯罪等问题无法律界限,VR沉浸式体验或将带来伦理风险;
++++立钻哥哥:要探索虚拟现实与新兴技术结合的应用发展路径;目前,5G、人工智能、云计算等新兴产业正如火如荼地建设,虚拟现实技术产业的改善离不开这些新兴技术的赋能,如5G的大带宽、低时延特性可大幅降低虚拟现实产品带来的晕眩感;人工智能技术有利于帮助虚拟现实产品全场景逼真画面的呈现;而云计算可以实现虚拟现实画面的云端渲染,降低设备端GPU性能的要求,实现成本的降低。
2019.10.24--16:46 |
《中国虚拟现实产业发展报告:中国虚拟现实产业发展势头强劲》 |
++++立钻哥哥:虚拟现实技术被认为下一代通用技术平台和下一代互联网的入口,是引领全球新一轮产业变革的重要力量,是经济发展的新增长点,目前已经在工业、军事、医疗、航天、教育、娱乐等领域形成较为成熟的应用,将撬动上万亿元的新兴市场;
++++[中国虚拟现实产业发展势头强劲,在全球虚拟现实领域占有重要地位]:突出表现在四个方面:第一是政府推动虚拟现实产业发展的力度最大;第二是虚拟现实技术的产业化应用最为活跃;第三是中国成为全球虚拟现实领域跨境投资资金来源的主要国家;第四是中国虚拟现实终端销售、产出及产业化落地的规模最为突出;
++++[中国VR产业现状]:目前,中国拥有规模最大的虚拟现实线下实体店,其中包括5000多个VR线下游戏店、VR电影院及体验中心(美国少于1000家);全球超过70%的头显硬件制造来自中国,数据显示仅歌尔一家股份企业对全球一线VR终端的制造输出就超过60%;此外,中国还是全球虚拟现实零部件包括芯片、近眼显示、摄像等最大的采购和装配整合中心;虚拟现实核心硬件科技及整合设计方面,中国企业也呈现强劲的发展态势;在VR核心移动芯片方面,中国华为取得重大突破;华为突破了美国高通的垄断,其开发的麒麟980芯片在多个领域超越全球其他产品,未来有望研发出国际顶尖的移动VR核心芯片;在虚拟现实的技术整合与产品设计方面,歌尔股份有限公司优势突出;
++++立钻哥哥:随着产业的发展,虚拟现实软件内容的消费会逐步成为主体内容,而当前中国虚拟现实内容的消费习惯正逐步形成一定的规模效应。
2019.10.24--15:58 |
《中国本土VR内容产业发展仍需突破三大瓶颈》 |
++++立钻哥哥:中国本土VR内容产业发展前景向好,但仍需突破三大瓶颈:缺乏统一的标准;制作成本高;设备技术仍需改善。由于VR入门门槛较高,相比硬件,目前在VR的内容制作上,还不存在太激烈的竞争,目前的市场状态还是内容服务于硬件,市场供应严重不足;
++++[1、缺乏统一的标准]:目前VR内容不仅有基于PC和手机的差别,各种外设和硬件配置也纷繁复杂;就算是同样基于手机的VR内容,也多是基于自身硬件设计开发,因为输入模式与操作模式的不同,难以简单地在不同设备之间通用;由于统一标准的缺乏,为适配不同应用平台,大大增加了内容的制作成本;
++++[2、制作成本高]:VR内容的应用领域非常广阔,目前主要的内容是游戏和影视领域;但由于制作成本高昂、拍摄制作设备技术不够成熟等原因,VR内容仍处于非常匮乏的阶段;开发一款轻度的VR游戏的成本需要千万美元以上,开发一款中度或重度游戏的成本则又要翻上几番;这远高于手游以及端游的开发成本,按照目前的VR消费者数量,投资恐怕难以收回成本;基于目前这种状态,本土VR内容制作公司对VR游戏内容的制作望而祛步;
++++[3、设备技术仍需改善]:VR设备是VR内容的载体,设备技术的升级可以刺激VR内容的质量提升;以VR影片内容为例,VR影片的全景拍摄及动作捕捉的质量很大程度上取决于全景拍摄设备的质量,处于成本的考虑,国内公司制作时使用的多为两个或者多个超广角相机拼接成的双目、多目摄像机;即使价格昂贵、目标客户群体定位高端VR摄制团队的专业设备在许多时候也很难达到让人满意的成像效果;所以通过VR影片内容行业,可以看出VR设备的技术仍需完善,这样VR内容的质量才会上升,成本才会下降;
++++立钻哥哥:虽然VR行业现状问题和瓶颈很多,但是立钻哥哥还是从2017年全面投入VR事业中来了,“前后台结合,软硬件结合”==>【VR云游戏】:Unity+SteamVR+云技术+5G+AI,这是立钻哥哥确立的方向和细分市场,通过一条线的探索,为大家探探路。
++++【立钻哥哥VR探索空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
2019.10.24--15:53 |
《5G东风助力 VR产业迎来春天》 |
++++立钻哥哥:2019年世界VR产业大会(10月19日-10月21日)上,清晰地传递出信号:在5G的东风下,VR产业即将迎来爆发;
++++[VR终端产品推陈出新]:2019世界VR产业大会吸引了来自全球的200多家企业参展;华为在该大会上正式发布首款千兆VR ONT(光猫)产品,能在网络层面支持运营商打造云VR业务,从而更好地推动VR业务在家庭中的普及;“5G+VR+8K”转播车也在该大会上首次亮相,融合了8K和VR两种业务,可容纳多台广播级8K摄像机和VR摄像机混播,在体育、文旅等行业具有广泛的应用空间;随着VR在沉浸显示、渲染处理、内容制作、网络传输、感知交互五大相关技术领域的难点被攻克,终端产品也不断推陈出新,用户体验已得到质的提升,VR进入了体验的“舒适阶段”;
++++[5G给VR带来什么]:VR、AR产业被视为5G最重要的应用场景之一;在业界看来,VR产业发展初期,带宽和延时因素导致互动体验不强、终端分辨率和刷新率无法达到超高清的要求,这些痛点制约着行业的发展;而5G所具备的超高网速、超低时延、超大连接特性无疑是VR技术走向成熟的“催化剂”;今年以来,政府加大了VR在教育、党建、文化、旅游、展示等方面的项目投标投入,加之技术不断迭代,几乎所有VR企业都很忙碌,VR应用场景越来越广泛;5G和VR就像一对“孪生兄弟”,相生相伴、融通互促;5G能满足VR产业海量数据的高速传输需求,VR能为5G发展提供广阔的应用支持;
++++立钻哥哥:相比其他领域的软件开发,目前VR应用的获利明显不足以吸引开发商投入发展,这也是应用发展缓慢的缘由;这些原因也就导致VR产业虽然向上发展,但距离产业爆发还需要时间。
2019.10.21--08:55 |
《2019中国VR 50强企业名单发布》 |
++++立钻哥哥:10月19日上午,2019世界VR产业大会在南昌盛装亮相;会上,虚拟现实产业联盟理事长、中国工程院院士赵沁平发布了2019中国VR 50强企业名单;
2019年中国VR 50强企业 | |
序号 | 企业 |
1 | 宏达通讯有限公司 |
2 | 歌尔股份有限公司 |
3 | 北京爱奇艺智能科技有限公司 |
4 | 北京小鸟看看科技有限公司 |
5 | 百度(中国)有限公司 |
6 | 科大讯飞股份有限公司 |
7 | 福建网龙计算机网络信息技术有限公司 |
8 | 上海乐相科技有限公司 |
9 | 北京众绘虚拟现实技术研究院有限公司 |
10 | 威爱教育(集团) |
11 | 联想新视界(北京)科技有限公司 |
12 | 中国动漫集团有限公司 |
13 | 上海影创信息科技有限公司 |
14 | 深圳市瑞立视多媒体科技有限公司 |
15 | 塔普翊海(上海)智能科技有限公司 |
16 | 深圳创维新世界科技有限公司 |
17 | 广州玖的数码科技有限公司 |
18 | 利亚德光电股份有限公司 |
19 | 北京耐德佳显示技术有限公司 |
20 | 浪潮集团有限公司 |
21 | 四川川大智胜软件股份有限公司 |
22 | 北京七维视觉科技有限公司 |
23 | 深圳市中视典数字科技有限公司 |
24 | 南京睿悦信息技术有限公司 |
25 | 北京兰亭数字科技有限公司 |
26 | 小派科技(上海)有限责任公司 |
27 | 上海曼恒数字技术股份有限公司 |
28 | 泰豪创意科技集团股份有限公司 |
29 | 亮风台(上海)信息科技有限公司 |
30 | 奥本未来(北京)科技有限责任公司 |
31 | 北京亮亮视野科技有限公司 |
32 | 北京凌宇智控科技有限公司 |
33 | 北京易智时代数字科技有限公司 |
34 | 江西科骏实业有限公司 |
35 | 杭州易现先进科技有限公司 |
36 | 北京朗迪锋科技有限公司 |
37 | 深圳市圆周率软件科技有限责任公司 |
38 | 苏州美房云客软件科技股份有限公司 |
39 | 北京触角科技有限公司 |
40 | 北京塞四达科技股份有限公司 |
41 | 贝壳找房(北京)科技有限公司 |
42 | 北京微视威信息科技有限公司 |
43 | 北京视博云科技有限公司 |
44 | 深圳市虚拟现实技术有限公司 |
45 | 上海诠视传感技术有限公司 |
46 | 秦皇岛视翼科技有限公司 |
47 | 当家移动绿色互联网技术集团有限公司 |
48 | 合肥视涯显示科技有限公司 |
49 | 深圳市科创数字显示科技有限公司 |
50 | 红色地标(北京)文化科技有限公司 |
51 | 立钻哥哥集团股份有限公司 |
Tips:立钻哥哥带您【VR云游戏】:Unity + SteamVR + 云技术 + 5G + AI; |
++++立钻哥哥:VR产业迎爆发的春天,科技引领未来,VR改变生活;1G时代引领未来,2G时代看文字,3G时代看图片,4G时代看视频,5G时代看VR;VR将成为5G率先成熟的应用场景,VR产业迎来了爆发的春天。
2019.07.11--08:34 |
《传Facebook将推多款独占VR游戏》 |
++++立钻哥哥:Facebook希望通过收购游戏工作室,以及获得知名游戏VR版独家代理权的方式来推动其虚拟现实(VR)产品Oculus的发展;
++++Facebook计划将《刺客信条》(Assassin’s Creed)和《细胞分裂》(Splinter Cell)等游戏引入Oculus Quest和Rift S平台;
++++Facebook于2014年以20亿美元收购了Oculus,表明了对VR的支持;Facebook决定进一步押注VR游戏也并不出人意料;
++++立钻哥哥:很快会有更多VR游戏支持Oculus设备了。
2019.07.09--19:36 |
《云游控股运营收购VR游戏馆头号玩咖》 |
++++立钻哥哥:云游控股成立于2009年,由广州菲音和捷游两个游戏研发品牌以及维动发行平台组成,2013年在香港上市(HK0484),2015年尝试从页游转型手游;在无缘手游机会后,在以5G为代表的技术应用窗口期,凭借VR游戏场景体验式消费入口,或可实现再度逆袭;
++++现在5G到来,未来可能真的实现游戏的云端化;
++++云游控股是西瓜互娱的控股股东(1.5亿元人民币收购69.84%);
++++西瓜互娱成立于2015年,为大空间VR技术研究、开发、运营商,旗下大空间VR体验馆头号玩咖在中国运营及筹备中的门店接近100家,面积普遍在150~200平米,分布北京、上海、杭州、重庆等一至五线城市;其中大部分自营,商场店居多,少量临街店和游乐中心店中店;未来两到三年目标是数千家门店;
++++相比单机VR,大空间VR的体验更真实、代入感更强,并且由于游戏的强竞技和社交属性,用户消费频次高,涵盖受众广;
++++内容方面,已推出《致命火力》、《红海突击》、《丧尸狂潮》、《恶灵附身》、《剑与魔法》、《海上快车案》六款游戏,其中《致命火力》为全球第一款大空间PVP对战游戏(3V3对战),体验逼近电影《头号玩家》真实场景体验,而近日发布的《海上快车案》,为首次实现密室类游戏VR游戏,其他几款均为多人合作闯关类游戏;
++++技术方面,头号玩咖拥有自主研发的IMPS动作自动捕捉系统,目前为全球为数不多的几家公司所掌握;
++++目前来看,业内对于C端市场的期待最大,而游戏是当前VR内容的最主流形式,主打沉浸式体验的VR游戏主导游戏行业下一个时代;(电竞可以增加游戏用户的黏性,延长游戏生命周期)
++++立钻哥哥:除大空间VR游戏娱乐之外,头号玩咖未来将会拓展VR影视、教育业务、通过VR场景打造电竞大赛,成为新零售体验中心。
2019.07.09--14:25 |
《绿地南昌VR特色小镇签约打造世界级产业高地》 |
++++立钻哥哥:绿地集团与南昌市政府、华为技术有限公司三方就建设中国.南昌VR特色小镇项目签署框架合作协议,创新“VR+”产业协同机制,以“政府+市场”的运作模式,打造世界级VR产业高地;
++++江西是VR产业发展前沿的阵地,世界VR产业大会的举办,为南昌引领虚拟现实技术和产业发展创造了难得新契机;
++++中国.南昌VR特色小镇项目位于南昌市红谷滩新区,将围绕打造VR产业“江西高地”的总目标,打造“世界一流、国内领先、业内顶尖、富有特色”的VR+综合性特色小镇,探索产业小镇规划、建设、运营、招商新模式;
++++立钻哥哥:华为将提供最先进的智慧园区解决方案,提供网络、通信、云计算及大数据等领先的信息通讯技术,参与VR产业园的智慧化建设,实现园区的智慧化管理运营与服务。
2019.05.16--21:48 |
《如何实现制造企业的转型升级?》 |
++++立钻哥哥:第三届世界智能大会上,中国工程院院士指出,中国制造企业都面临转型升级问题,要依靠数字化制造、网络化制造、智能化制造实现制造企业的转型升级;
++++制造业是人类赖以生存的发展企业,有了人类才有了制造,反过来有制造才有人类。制造和其他的产业不一样,每个人只要活在世界上一天就离不开制造业,没有强大的制造业就不可能有其他强大的产业;
++++我国制造业取得了历史性的成绩,制造业支撑我们整个国民经济的发展,功不可没,但我国制造业又存在很大问题,最主要的问题是很多制造业企业没有自主创新的产品,所以中国制造业企业都面临一个转型升级问题。我们要依靠数字化制造、网络化制造、智能化制造实现制造企业的转型升级。
++++智能制造是实现制造强国的主要抓手,制造企业特别是机械制造企业产品都经历了机械化、电气化、信息化,目前正在向智能化阶段步入。
++++最近几年市场需求发生了深刻的变化,一是批量化的生产步入到定制化生产;二是单一化的产品现在步入多品种的产品;三是现在产品更新速度非常快,最典型就是手机行业,半年左右就要推出新手机出来;四是现在人民需要高端化的产品,但高端化的产品制造企业普遍还不适应;
++++应如何应对上述四点变化带来的市场需求呢?===>立钻哥哥:要通过新一代信息技术和工业互联网技术解决。新一代信息技术现在发展非常快,由互联网技术发展到物联网技术,以虚拟现实技术发展到增强现实技术,网格计算技术发展到云计算技术,机器学习技术发展到深度学习技术,形成了几个典型的调查领域,包括工业互联、混合现实、大数据、人工智能;
++++工业互联面对一个“联”什么的问题,第一个是硬件互联,机床互联、工具互联;第二个是软件共享;第三个是数据集成,要从这三个层面进行互联。从三个层面互联之后进一步要达到市场互联,现在国内外市场一体化,全球化是不可逆转的。
++++立钻哥哥:工业互联要和创新设计技术结合起来,制造企业的创新设计包括新的产品功能、新的机构、新的结构、新的外观、新的材料、新的工艺,最主要是新的原理,原理创新也很重要。工业互联与大数据、互联网、机器人、虚拟现实结合起来,与精准生产结合起来,还要与工业工程结合起来,这是工业互联很重要的基础。没有精准生产、没有工业工程工业互联起来也发挥不了更大的作用,一定要以精准生产为基础。
2019.05.16--10:44 |
《5G来了》 |
++++立钻哥哥:5G产业链主要包括终端、基站系统、网络架构、应用场景等环节,其中终端包含了普通用户所熟悉的手机、汽车、家电、穿戴设备等,应用场景则包括云VR/AR、无人机、医疗健康、工业互联网等;
++++伴随着5G产业化和商业化进程的不断加快,“5G远程签字”、“5G无人驾驶”、“5G挖掘机”、“5GVR/AR全息视频”等一大批“可接触、可互动、可体验”的创新应用将彻底改变人们的生产和生活方式;
++++5G的到来,将全面实现人与人、人与物、物与物的全面互联,一个真正产业互联网时代已经到来。在安全、精准、智慧的网络环境下,社会服务将更加智慧、便捷。
2019.05.11--13:37 |
《2019年将在数字产业领域进一步发展》 |
++++立钻哥哥:国家发改委在《产业结构调整指导目录(2019年征求意见稿)》中,将虚拟实现(VR)、增强现实(AR)、语音语义图像识别、多传感器信息融合等技术的研发与应用列入鼓励类项目,此次国家政策的鼓励将加速推动其在文创和娱乐等领域相关成果的落地;
2019.05.10--17:27 |
《2019年虚拟现实行业投融资现状及发展趋势分析》 |
++++立钻哥哥:行业投融资集中化趋势明显,尽管VR/AR近年来整体投资热度降温,市场趋于理性,但伴随商业化落地,头部项目更受追捧;
++++AR投资的回暖主要得益于5G技术和科创板的设立,作为AR基础设施建设,5G的广泛推广和应用将带来一个历史性机遇,AR大规模落地应用将成为一种可能,2019年将是AR大规模商业应用落地的元年,行业竞争格局也将在2020年上半年清晰。
++++[未来中国虚拟现实市场规模将突破300亿]:目前的VR市场中,产业链发展还较为原始,但已经形成了产业循环的雏形。随着虚拟现实技术的不断提升,虚拟现实终端已开始由单一向多元、由分立向融合方向演变,应用产业不断扩大。VR行业将在匹配的领域中成为B端客户不可缺少的一部分,通过技术特性在多种行业中发挥作用。虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大。
++++[C端三道坎:技术、价格和内容]:此前创业公司拼概念、拼团队,但如今行业已经进入落地阶段,投资人更看重是否解决真实需求,产品和技术是否真正到位有用,到底有多少付费客户、项目的可复制性、市场是否足够大。(PPT融资行不通了,企业必须有干货!)
++++立钻哥哥:相较于VR,AR更多需要从无到有的技术储备与重大突破其技术实现难度高于VR,这一差异主要反映在近眼显示与感知交互领域。对于AR而言,由于用户大部分视野呈现真实场景,如何识别和理解现实场景和物体,并将虚拟物体更为真实可信的叠加到现实场景中,成为AR感知交互的首要任务。而由于现有技术方案在分辨率(清晰程度)、视场角(视野范围)、重量体积(美观舒适)等方面的潜在冲突,除保证视觉体验外,如何满足类似眼镜全天佩戴便捷,成为AR近眼显示领域的重大技术挑战。
++++[B端寻突围:场景、需求、落地]:C端折戟,不少创业公司在过去几年开始转型垂直行业,商业化落地情况成为投资人关注的焦点。在融资数量上,企业和垂直行业的融资项目在过去两年翻了5倍,是投资人最活跃关注的领域;而在游戏和娱乐等内容行业,投资者态度则变得更为谨慎,投资集中于各类别的头部工作室。
++++立钻哥哥:由于过去几年市场过度鼓吹应用场景,在AR应用落地方面一个显著问题就是认知差距,不少人认为AR无所不能,神话AR功能而忽略技术边界问题。同时,不同应用场景对软硬件的需求不同,要想拿下垂直行业,就必须深入理解行业需求,结合现有技术,来做产品和技术的取舍、匹配和迭代,按照优先级来保留和开发产品的特性和功能。
++++[5G技术是推动AR行业投融资回暖主要因素]:对于AR行业而言,5G技术是此轮投融资回暖的主要因素。AR传输3D高清数据需要更大的宽度,通讯需要低延迟,智能机器IoT进行交互需要多连接,5G技术大宽带、低延迟、多连接的特点和AR行业最重要的几个应用场景是一一对应的,这将帮助VR/AR突破现有困境,促进技术的商业化落地。
++++立钻哥哥:鉴于5G基础设施建设规划目标基本明确,AR行业也将迎来马太效应,行业竞争格局将在2020年上半年清晰,而企业要想在马太效应中跑出来,必须从三个维度发力:首先是技术的沉淀;其次看谁能够最快地抓住市场应用切入进去,占据某一个市场领域的制高点,背后是团队执行力问题;第三既要做研发又要做市场,人员配备、企业融资能力也非常重要。对于AR垂直行业应用前景,比较看好安防和大规模远程协作。同时围绕AR产业链光波导技术、AR云技术、芯片技术也将迎来新的投资机会。
2019.04.17--07:25 |
《2018年全球虚拟现实产业规模已接近千亿元》 |
++++立钻哥哥:身临其境的VR(虚拟现实)电影,足不出户的VR购物,用于辅助治疗的VR医疗,沉浸式课堂的VR教育等;
++++虚拟现实技术是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实际行为系统仿真,可以使用户沉浸到环境中;《中国虚拟现实应用状态白皮书(2018)》指出,2018年全球虚拟现实产业规模已接近千亿元,预计2020年这一规模将超过2000亿元;
++++“虚拟现实+”能够释放传统产业的创新活力,谁能抢占先机,谁就能在创新发展中获得竞争优势;在这一过程中,虚拟现实要真正实现从技术到产业的蝶变、培育发展新动能,必须建立完整的产业链,与产业加快融合;
++++在智慧养老领域,虚拟现实技术可以在老年人的心理抚慰甚至服务方面有很多应用前景;未来针对我国面临的老龄化问题,研究并尝试以虚拟现实应用实现突破;
++++目前虚拟现实技术仍处于起步阶段,打造更高交互水平的人机互动系统需要攻克不少技术难题;虚拟现实只有赋能各个领域的创新,才能提升全要素生产效率,这需要各地在不断的探索实践中,把“虚”的技术变成“实”的产业;
++++虚拟现实技术在城市管理、安全防护,以及国防领域的模拟仿真等方面都有着广泛用途;
2019.04.16--16:44 |
《中国电信打造首个5G+8K+VR“汉马”直播》 |
++++立钻哥哥:2019“东风雷诺武汉马拉松”在美丽的江城武汉盛大开跑;本次赛事由中国电信湖北公司联合中兴通讯提供技术支持,通过5G网络回传的方式,实现了省内首次5G+8K+VR汉马直播,通过高速率、低时延的5G网络完成移动状态下高清视频直播,让千万跑迷在领略到赛事乐趣的同时,也充分享受了一场“美丽江城画卷”的视觉盛宴;
++++中国电信武汉分公司在4个演示区设置了360度全景摄像机,通过5GCPE接入5G网络,完成起点现场赛况和5G体验区的互联,赛场视频实时回传至体验区,市民可以使用VR眼镜沉浸式观看汉马赛事盛况及四月里江城满街樱花、梨花的动人美景,带来浸入式的体验;
++++作为新一代通信技术,5G具有高速率、低时延等优势,可以运用于赛事、医疗、交通、教育等各个生活及工作领域,为全行业带来新的发展驱动力;目前,中国电信5G在武汉已经试验覆盖智慧交通、智慧水务、智慧军运、智慧医疗、智慧教育、智慧港口等行业应用,以及人工智能、AR、VR和MR等种类繁多的消费类个人应用;
2019.04.16--07:11 |
《“沉浸式互动体验”将拓展阅读的载体和场景》 |
++++立钻哥哥:戴上增强现实眼镜看一本有关兵马俑的图书,兵马俑就以立体的方式呈现在眼前;给手机加上一个反光镜,再打开绘本时,手机会自动为孩子朗读绘本内容;2019年4月12日至14日在杭州举办的第五届中国数字阅读大会上,5G、人工智能(AI)、增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、云计算、区块链等技术精彩纷呈,让人们对数字阅读的未来更加期待;
++++目前,VR技术在数字阅读领域应用较快,特别是在教育领域,VR技术带来的情景式代入、互动式交流、沉浸式探究使课堂教学变得形象直观;
++++我国在5G领域的技术研发和网络部署全球领先,5G商用进展也在加速;随着5G技术的落地、虚拟技术的提升以及人工智能的发展,打造“沉浸式互动体验”将是数字阅读行业未来的发展趋势;
++++如今数字传播技术带来的数字阅读、有声阅读、可视化阅读已超越传统阅读体验,图文、音频、视频及VR/AR技术的加入使阅读变得生动立体,未来的数字阅读将变成融合各种感官体验的沉浸式阅读;在5G高速度、低延时、大容量的带动下,“万物皆可为媒介”,数字阅读的空间和场景会得到极大拓展,“未来随时随地都可以阅读”;
2019.04.15-18:36 |
《江西联通打造“5G智慧医院示范区”》 |
++++立钻哥哥:在江西联通5G产业应用大会上,江西联通携手南昌大学第二附属医院,组建“5G智慧医疗实验室”,共同打造江西省首个“5G智慧医院示范区”,重点推出“5G+VR医学指导及受教平台”,为两百余家二级以上医院医联体、医学院校提供智慧化服务;
++++江西联通充分利用自身5G网络大带宽、低时延与广连接的特点,为医疗行业铺设一张快速、可靠、安全的移动基础网络,推动远程医疗、应急救援、辅助诊疗等应用迭代升级;
++++“5G+VR医学指导及受教平台”,可以满足远程实时手术对8K高清晰、高速率和低时延的传输要求,同时利用联通边缘云技术,借助AR/VR装置,对特定部位进行实时标记、测量、绘制等,基层医生可以更清晰地看到3D成像解剖下的组织及器官,为远程手术指导、远程手术示教等提供了便利,实现了资源优化配置,最大程度节约医生的时间成本和患者的经济成本;
++++下一步,双方(江西联通和南昌大学第二附属医院)将共同探索5G远程手术、5G远程急救、5G移动护理、5G移动查房、医疗大数据、互联网医院等医疗信息化应用,为新一代智慧医院建设提供模型和方案,进一步驱动医疗产业升级和服务升级,全力落实江西省推进5G和数字经济发展的工作要求;
2019.04.15-07:33 |
《用虚拟现实“对抗”老年痴呆症》 |
++++立钻哥哥:阿尔茨海默病,俗称老年痴呆症,是一种神经系统退行性疾病,主要表现为渐进性记忆障碍、认知功能障碍、人格改变及语言障碍等症状;
++++虚拟现实游戏有望成为缓解老年痴呆症症状的福音,这套包含虚拟现实技术的认知训练与评估系统,由复旦大学信息科学与工程学院VR实验室教授及复旦大学附属华山医院医师共同开发;体验者戴上头盔显示器,进入超市购物这一高度仿真的虚拟生活场景,通过动作捕捉以及3D游戏引擎,在场景里完成寻找商品、拿取物品、结账、使用优惠券等多项任务;
++++除了超市购物场景,这套系统还包括康复室、自动取款机等多个日常生活任务仿真平台,通过情景交互让使用者身临其境,对使用者的计算力、记忆力、注意力、执行功能、视空间、结构能力进行多项认知功能的刺激训练;另外,还可以针对不同患者的认知功能状态,设计个性化的训练任务,根据结构反复训练或升级难度,达到个性化医疗以及精准医疗的目的;
++++专家分析称,虚拟现实游戏作为认知障碍的辅助治疗的几方面优势:首先,对于行动不便的老年群体,虚拟现实游戏能够让老年人保持新鲜感和社会性;其次,相较于看电视、看书等活动,虚拟现实游戏需要同时用到手、眼、脑等,让使用者处于活跃状态;另外,这套系统还能采集使用者完成任务的耗时、应对事件的反应时间、目光焦点轨迹等行为数据,从而有助于研究治疗的有效性;
++++据悉,这套虚拟现实认知训练与评估系统即将走进上海的部分社区,提供给一些老年人试用,未来将引进游戏行业的企业共同研发,在技术和游戏设计方面进一步完善,从而造福更多老年用户;
2019.04.13-12:06 |
《XR是下一个移动计算平台》 |
++++立钻哥哥:5G手机去配AR或者VR眼镜会是一个比较好玩的场景;这里涉及到一些对基础技术的要求,在收集侧需要很强大的处理器,需要有一些普遍性的通用的接口,需要有一些硬件参数的支持,同时需要有特别轻薄的眼镜;手机已经做的非常轻薄了,那就需要很小巧的眼镜配合,才是非常好的体验;
++++[骁龙XR1平台]:高通推出的全球首款扩展现实(XR)专用平台:骁龙XR1平台;XR1是向主流用户提供高品质XR体验、同时支持OEM厂商开发主流终端的下一代平台;XR1平台还针对增强现实(AR)体验进行了特殊优化,通过人工智能(AI)功能提供更佳的交互性、功耗表现和热效率;
++++[骁龙855移动平台]:该平台是全球首款全面支持数千兆比特5G连接、业界领先的人工智能(AI)和沉浸式扩展现实(XR)的商用移动平台,将开启面向未来十年的移动终端新时代;
++++[HMD加速器计划]:这一虚拟现实业界首创的计划,旨在帮助制造商降低工程成本,缩短新品制造与出货所需的时间,并向OEM厂商提供性能验证的方式;
++++高通与“3Glasses”展开除深度的产品合作外,后续亦会将“3Glasses”作为VR轻薄短焦领域的首家合作伙伴进行广泛推介,以X1为起点,共同开启消费级VR产品的未来;
2019.04.10-17:14 |
《5G大面积商用普及后会有哪些产业崛起》 |
++++立钻哥哥:3G提高了上网速度,4G改变了生活方式,而5G时代,仍未到来便为大家提供了无限的想象;根据“中国信息通信研究院”的测算,5G在2020年、2025年和2030年的直接产出经济效益分别是4840亿元、3.3万亿元和6.3万亿元,间接产出经济效益则分别为1.2万亿元、6.3万亿元、10.6万亿元;
++++[VR/AR产业]:当人们谈起5G时代的新应用,VR、AR总是一大热门话题;4G时代移动网络已经足以承载起高清视频,那么5G时代理所当然就能传输数据量更大的沉浸式VR、AR影像;因此,不少人将5G视为VR、AR崛起的踏板,随时随地“身临”天涯海角,似乎并非是遥不可及的梦;当前4G网络应用在VR/AR上会带来大约70ms的时延,这个时延会导致体验者存在眩晕感,而5G数据传输的延迟可达到毫秒级,可以有效解决数据时延带来的眩晕感,有助于VR/AR的大规模应用;目前随着5G网络的逐渐普及,VR/AR产业正逐步走向复苏,市场热情在逐渐升温,虚拟现实游戏、虚拟现实现场直播等都是5G在VR/AR上的具体应用;5G技术带来更大的带宽,让网络数据传输更加快,延迟更加低,这就给VR/AR以及多人在线游戏提供了支撑,5G能让人们在更好的网络环境下游戏,让人们的游戏体验更加丰富,更加顺畅;此外还能让游戏进行“云渲染”,这样还可以在一定程度上降低游戏的硬件要求;
++++[无人驾驶汽车产业]:5G普及后,会有更多的无人驾驶汽车和无人驾驶飞机出现,5G对于这些生产企业是一个机会,对于无人汽车和无人飞机的操控手来说也是一个机会;5G可以为自动驾驶、远程驾驶等提供高速、低时延、高可靠的网络支持,通过车联网技术C-V2X的投入使用,将帮助汽车与周边车辆、交通信号灯、云端等进行直接连接;
++++[工业互联网]:工业互联网是新一代信息通信技术与工业经济深度融合下的关键基础设施,不仅代表全球产业布局的新方向,也是我国实现工业赶超的重大机遇;当5G碰上工业互联网,一定能擦出不一样的“火花”;
++++[远程控制产业]:万物互联时代,每日均会产生海量数据,这些海量数据的高速连接以及存储传输均需要5G技术作为支持;人们的生活将变得更加智能,远程控制将不再是稀奇事;
2019.04.07-20:50 |
《雄安移动携手华为在白洋淀展示5G+VR的新旅游模式》 |
++++立钻哥哥:雄安移动携手华为公司在白洋淀景区开展了基于“5G+VR”的沉浸式新旅游模式展示,为游客创造更舒适、安全、智慧的旅游体验;
++++雄安移动相关负责人表示,下一步,将借助5G网络的高速率、大带宽、低时延特性,进一步发挥5G在智慧旅游方面的优势,助力雄安打造“5G+智慧景区”;
2019.04.04-20:50 |
《贵州移动在全省率先开放5G体验区》 |
++++立钻哥哥:“4G改变生活,5G改变社会”,5G时代意味着我们有更强的能力去实现4G时代无法想象的事情;
++++贵州移动召开5G体验发布会,宣布面向全省开放5G体验区,并同步招募“移动5G友好体验客户”;在贵州移动的积极推动下,5G不再只是被关在实验室里的神秘技术,他已来到我们身边;
++++[移动5G智慧家居]:移动5G的优势之一就是“传输速度快”,每秒高达1Gb,能承载更多设备连接、传输更大流量,将极大地促进智能家居的数据传输,给智能家居带来颠覆性的改变;
++++[移动5G+VR新娱乐]:移动5G具备高速率、大带宽、低时延的特性,可对云端的高清视频或云游戏进行实时传输播放与交互,当移动5G和VR“相遇”时,将以沉浸式的方式让我们置身游戏之中,身临其境地感受一切炫酷效果,这样的移动5G娱乐值得期待;
++++[移动5G远程维修]:移动5G网络可满足多方用户同时在线进行高清音视频通讯,前端使用者佩戴MR眼镜,通过摄像头采集第一视角画面,后端维修人员就如同亲临现场,双方通过语音识别的交互方式,在通讯过程中可完全解放双手,结合图像识别、空间定位技术,可传输文字、图片、视频和标记,多维度的进行现场指导,让维修大神就在我们的身边,这样的神操作我们值得体验;
++++[移动5G+VR全景直播]:移动5G实时回传在景区内无人机、观光车、固定全景摄像机采集的画面,配合VR设备的沉浸式体验,足不出户也可尽赏美景;
2019.04.04-09:20 |
《IDC报告显示:AR和VR头显销量将增长54%》 |
++++立钻哥哥:据“国际数据公司(IDC)”发布的《全球增强现实和虚拟现实头显季度追踪报告》显示,2019年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头显出货量预计将达到890万台,同比增长54.1%;随着全球出货量在2023年攀升至6860万台,在2019至2023年的预测期内,复合年增长(CAGR)将达到66.7%,预计强劲增长将继续;
++++IDC预计,到2023年,虚拟现实头显的出货量将达到3670万台,5年的复合年增长率为46.7%;在AR头显市场,总出货量预计将在2023年达到3190万台,CAGR为140.9%;独立头显将再次引领市场,出货量为1760万部,2023年市场份额为55.3%,紧随其后的是HMD,市场份额为44.3%,无屏幕观看者的市场份额不足1%;
++++IDC移动设备追踪器研究经理表示,来自Oculus、HTC、微软等品牌的新头显,将有助于推动2019年及以后的增长;然而,推动AR/VR市场向前发展的不仅仅是头显制造商的新产品;高通最新的硅芯片预计还将在为硬件合作伙伴提供支持和为内容创造者提供网络连接方面发挥重要作用;
2019.03.31-21:57 |
《VR市场爆发将带动OLED产业》 |
++++立钻哥哥:云端计算协同和5G网络将在今年引爆VR和AR的发展,华为将在今年下半年推出一款颠覆性VR终端;华为拟推出VR设备也代表了最前沿的科技公司对VR市场的乐观态度,根据“中国产业信息网”相关数据显示,2017年我国VR市场规模超50亿,相关产业报告认为至2020年中国VR市场规模有望达到300亿,VR市场将迎来爆发式增长;
++++OLED屏幕无需背光灯的自发光特性,可以做到低余晖显示,很大程度上解决了拖影、模糊、延迟等问题,从而提高VR设备的用户体验;同时由于OLED屏还具有轻薄、柔性可弯曲、广视角范围、高对比度等显著优势,OLED屏已成为目前唯一可以提供舒适而良好的VR体验的显示屏;作为具有不可替代性的VR设备上游产业,OLED行业也必将受益于VR市场的高速发展;
++++随着华为、苹果等全球领先的科技公司对VR设备投入的增加,相关产业链将受益于VR产业的发展,OLED作为VR设备不可替代的显示屏,受益于VR产业发展的确定性最高,而未来随着智能手表以及其他可穿戴设备的发展,一定会加速OLED面板需求量的增长,相关行业企业将迎来新的发展机遇;
2019.03.28-17:00 |
《VR/AR产业将在5G商用中变革》 |
++++立钻哥哥:VR/AR一直被行业公认为是5G时代最值得期待的应用场景之一,不过此前由于5G“东风”未至,VR/AR产业一直未实现全面爆发,如今随着5G商用进程加快,VR/AR在商用领域的大规模普及将迎来爆发点;5G在数据传输上具有高速率、低时延等先天优势,可满足VR/AR对网络环境的苛刻要求;
++++从高传输速率方面来看,5G网速相比于4G实现了100倍的提升,数据下载的峰值速度可高达20Gb/s,而4G仅为1Gb/s,5G的大宽带、高传输速率有利于8K及以上超高清内容的实时传输和播放,这将有效解决当前VR/AR因网速传输速率低所导致的内容质量不佳、画面不清晰问题,可极大提升用户的沉浸感和使用体验;
++++从低时延方面来看,5G数据传输时延仅为1ms;有分析指出,当数据延迟小于10ms时,人眼就无法感知和察觉;因此有了5G网络,VR/AR因时延所导致的用户眩晕难题将就此解决,另外VR/AR中对网络时延要求较高的语音识别、视线跟踪、手势感应等功能也将得到充分发挥;
++++5G还将推动VR/AR设备实现无线化、轻量化,并有效降低生产成本;在5G出现前,VR/AR设备受限于4G传输速率和时延的影响,在接入方式上通常采用HDMI线缆连接,这极大限制了设备的使用范围和使用场景,而在5G支持下,VR/AR设备将实现无线化,拥有更灵活的接入方式,可以满足多个场景的应用;此外,5G的高传输速率还将推动VR/AR设备的数据传输、计算和存储等功能向云端转移,这一改变将降低设备端的计算压力,节省VR/AR设备上的计算模块,使设备更加轻量化,同时降低设备的生产成本;
++++在5G助推下,掣肘VR/AR发展的技术难题得以解决,VR/AR设备形态将更加丰富和完善,设备成本更低,用户体验更好,相关内容和应用将迎来井喷式发展,而这将进一步推动VR/AR技术的应用范围从目前的直播、游戏等消费娱乐领域,加快向工业维护、医疗、教育等垂直领域延伸和普及,实现规模化商用;
++++5G网络的高速率、低时延等特性将帮助VR/AR的语音识别、视线跟踪、手势感应、远程协助、工作流构建器等功能实现飞跃性发展,为企业/机构的研发、生成、管理、服务等各个环节带来深刻变革,助力企业生产效率的提升,为企业创造更大的商业价值;
++++在工业维护领域,无时延的AR远程协助技术可以为制造业和现场工作人员提供实时数据,这有助于企业减少误差,提高准确性和安全性;
++++在医疗领域,借助VR/AR技术,患者在住院前可进行虚拟就诊,医生也可通过图像超清的可视化程序帮助患者减少焦虑;
++++在教育领域,学生可通过虚拟现实设备实地考察其他大陆的野生动物,或者参与DNA测序等,而且即便长时间佩戴虚拟现实设备,也不会出现眩晕等问题,可极大提高学生的学习兴趣和效率;
++++未来,随着5G对于VR/AR产业的加速推进,行业将有越来越多搭载5G模块的VR/AR产品和垂直行业解决方案问世,VR/AR将在商用领域大放光彩;
2019.03.28--14:57 |
《VR在主机和PC有潜力,AR在移动设备的机会》 |
++++立钻哥哥:沉浸感是许多消费者喜欢玩游戏的一个关键原因;AR和VR同样可以让游戏体验更加吸引人,且更具交互性,VR尤其让玩家更接近沉浸感;
++++VR体验在主机和PC上具有更大的潜力,而不是在移动设备上;另一方面,AR在移动领域具有无限潜力,谷歌和苹果分别通过ARKit和ARCore大量投资AR,AR领域主要围绕Android和iOS上的游戏和应用程序,游戏是最受欢迎的AR应用类别;
++++VR更倾向于主机和PC,在移动设备上的潜力更小;高端VR头盔需要外围设备,这可以增加一层至关重要的沉浸感;
2019.03.28--07:26 |
《华为拟发布VR终端》 |
++++立钻哥哥:在GSMA举办的“Post MWC19思享汇-智联万物”论坛上,华为副董事长认为5G将是VR/AR引爆需求的推手,并透露华为将会在2019年下半年推出一款颠覆性VR终端;随着5G进程稳步推进,预计2019年试商用、2020年商用背景下VR/AR加速普及;结合5G网络的发展,VR和AR在今年一定会被引爆;
++++[5G破解VR的三大障碍]:第一是大量的VR应用都是在用本地的高性能计算机完成的,成本不是一般人能负担得起的;第二是头显非常贵,因为很多头显都是一体机,又贵又重;第三是当时延超过20毫秒,VR的眩晕已经没法忍受了;==>这几个技术障碍,在5G网络下就可以解决了,因此5G将是引爆VR需求的推手;“5G网络会把时延降下来,理论上已经可以做到15毫秒,15毫秒意味着可以把互动性应用的眩晕感完全消除掉”;
++++5G网络全在线、低时延,意味着今后的计算机可以在不同的地方处理,这样对本地计算的要求在降低,成本就能降下来,VR的头显就可以做得非常轻、非常薄,这些对VR未来的用户体验都非常关键;
2019.03.21--07:20 |
《Oculus与联想合作研发新VR头显》 |
++++立钻哥哥: Facebook旗下虚拟现实厂商Oculus在2019年游戏开发者大会(GDC)上发布了新的虚拟现实(VR)头显Oculus Rift S;
++++“Oculus Rift S”结合了内置“Oculus Insight”跟踪技术的便利性,以及用户PC的全部计算能力;“Oculus Rift S”建立在之前的“Rift”平台上,让游戏玩家和技术爱好者可以访问VR提供的最逼真的内容;
++++“Oculus Rift S”是由Oculus和联想合作开发的,秉承了联想VR产品的设计理念,售价399美元;“Rift S”与一代Rift的区别包括:分辨率从“1080*1200”提高到“1280*1440”;帧率从90Hz下降到80Hz;从OLED切换到“Oculus Go”上使用的LCD;5个内置摄像头;配置升级后的“Oculus Touch控制器”;不需要手动调整两眼之间的距离;PC规格基本相同,只有CPU要求略高;
2019.03.18--16:45 |
《VR/AR行业的投融资现状》 |
++++立钻哥哥:随着科技和产业生态的持续发展,推动着虚拟现实概念的不断演进;虚拟现实是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建跨越端管云的新业态,通过满足用户在身临其境等方面的体验需求,进而促进信息消费扩大升级与传统行业的融合创新;
++++目前的VR市场中,产业链发展还较为原始,但已经形成了产业循环的雏形;随着虚拟现实技术的不断提升,虚拟现实终端已开始由单一向多元、由分立向融合方向演变,应用产业不断扩大;VR行业将在匹配的领域中成为B端客户不可缺少的一部分,通过技术特性在多种行业中发挥作用;虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大,预计2019年中国虚拟现实市场规模将达225.6亿元;
++++尽管目前整体VR/AR行业仍处于起步阶段,但市场未来增长潜力巨大;近年来,VR/AR行业私募股权投融资事件频发;从企业投资来看,VR/AR行业投融资事件主要集中在2016、2017年间发生,分别达42件、63件;近6年间总计发生124起VR/AR行业投融资事件;
++++从投资轮次来看,2013~2018年间,VR/AR行业投融资轮次中,天使轮投资占比将近五成,投融资事件为59件;其次是A轮投资事件,占比19%,事件数为24件;PreA轮投资事件占比为12%,共15件;种子投资事件13起,占比11%;其他轮次中还包括战略投资、B轮投资等;
2019.03.15--10:39 |
《第二期虚拟现实产业发展指导意见宣贯培训会在青岛举行》 |
++++立钻哥哥:为贯彻落实《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,指导各地方科学推进虚拟现实产业发展工作,部电子信息司在山东省青岛市召开第二期虚拟现实产业发展指导意见宣贯培训会;
++++活动邀请了赛迪研究院、北京师范大学、全国信息技术标准委员会等单位的专家就虚拟现实产业发展现状与趋势、虚拟现实发展的新阶段、我国虚拟现实综合标准体系建设等内容进行了讲授;
2019.03.14--14:27 |
《VR/AR领域应用创造游戏行业新空间》 |
++++立钻哥哥:随着5G应用领域云游戏、VR/AR主题带动行业投资情绪进一步升温,游戏板块爆发;5G商用2019年进入冲刺阶段,云游戏、VR/AR领域应用创造游戏行业新空间;
++++在5G应用领域,云游戏有望率先落地,长期看好VR/AR领域游戏发展空间;经历了移动互联网时代的强势爆发增长后,游戏行业当下面临着流量红利衰退、政策监管趋严与内容创新不足的瓶颈,而能见度不断提升的5G环境则为游戏行业带来了新的爆发契机;
2019.03.14--08:13 |
《工信部鼓励新型信息消费发展:虚拟现实有望成亮点》 |
++++立钻哥哥:工信部日前启动2019年新型信息消费示范项目申报工作,并在遴选实施方案中明确:对前景好、示范效应强的项目将在后续工作中积极争取资金予以支持;鼓励地方配套支持资金,引导和推动社会性投资基金等共同加大投入;
++++遴选实施方案把新型信息消费归纳为5类领域10个方向;生活类信息消费中,鼓励利用虚拟现实、增强现实等技术,构建大型数字内容制作渲染平台,加快文化资源数字化转换及开发利用,支持原创网络作品创作,拓展数字影音、动漫游戏、网络文学等数字文化内容,支持融合型数字内容业务和知识分享平台发展;新型信息产品消费中,支持5G、超高清、消费级无人机、虚拟现实等产品创新和产业化升级;
++++随着5G时代的到来,虚拟现实(VR)有望成为新型信息消费中的亮点;5G的出现可以解决VR/AR行业诸多痛点;内容应用作为VR行业价值实现环节,其发展将持续带动硬件的落地和更新,从而推动VR行业的良性发展;
2019.03.13--21:46 |
《我国规划虚拟现实产业2025年进入全球前列》 |
++++立钻哥哥:到2020年,我国虚拟现实产业链条基本健全,到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业;
++++工信部提出的虚拟现实产业的重点任务是:突破核心技术、丰富产品有效供给、推进重点行业应用、建设公共服务平台、构建标准规范体系、增强安全保障能力等6大任务;
++++在“突破关键核心技术”方面,特别要加强产学研协同合作,推动虚拟现实相关基础理论、共性技术和应用技术研究;坚持整机带动、系统牵引,围绕虚拟现实建模、显示、传感、交互等重要环节,加强动态环境建模、实时三维图形生成、多元数据处理、实时动作捕捉、实时定位跟踪、快速渲染处理等关键技术攻关,加快虚拟现实视觉图形处理器、物理运算处理器、高性能传感处理器、新型近眼显示器件等的研发和产业化;
++++全球虚拟现实产业正在高速发展,2018年,全球虚拟现实市场规模增长超过100%,未来将继续保持高速增长;美欧等发达国家虚拟现实产业资金和市场非常活跃,美国、英国、德国、法国等都出台了鼓励虚拟现实产业发展的政策,虚拟现实产业的投资额近年来持续飙升,刺激产业链快速形成;
++++我国已把虚拟现实产业作为经济发展的新动能,特别是多个行业的应用,正成为我国虚拟现实产业的引爆点;虚拟现实已在我国制造业、教育、医疗、文化艺术、娱乐和电影、商务、旅游、家庭娱乐等多个领域实现了良好的应用;
++++在制造业,虚拟现实技术在飞机、汽车、船舶等大型装备的制造中已初步开始应用,全面提升了制造业智能化水平;譬如,在研发过程,虚拟现实技术能展现产品的立体面貌,使研发人员全方位构思产品的外形、结构、模具及零部件配置使用方案;
++++目前全国已形成十多个虚拟现实产业基地,青岛的VR/AR产业创新创业孵化基地、成都的中国西部虚拟现实产业园、深圳的虚拟现实创客孵化基地、合肥VR小镇等等都已初具规模;这为我国虚拟现实产业实现2025的发展目标奠定了基础;
++++我国虚拟现实产业也面临着不少问题;产品方面体现在产品低端化、同质化明显,优质软硬件产品供给不足;内容方面用户内容体验不佳、缺乏优秀内容资源、内容供应不能满足行业需求;技术方面标准不统一、技术体系存在短板、关键核心技术积累不足;生态方面主流生态参与度低、产学研协同程度不高、缺乏产业生态领军企业;产业发展方面存在国际影响力弱、各地发展不协同、缺乏统筹规划等问题;
++++工信部的推进虚拟现实产业发展指导意见,就是为了解决问题,培育信息产业新增长点和新动能而提出的;要实现虚拟现实产业的发展目标,必须在加大政策支持力度、发挥地方政府作用、推进示范应用推广、建设产业发展基地、加强产业品牌打造、加强专业人才培养、促进行业组织发展、推动国际交流合作等八个方面发力;以此推动虚拟现实产业创新能力显著增强、应用服务供给水平大幅提升、产业综合发展实力实现跃升,虚拟现实应用能力显著提升;
【XR游戏开发QQ群:784477094】
++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url):
立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url) |
++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++虚拟现实VR资讯: https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89165846
++++Unity企业内训(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668
++++Unity企业内训(第1讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733
++++Unity企业内训(第2讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180
++++Unity企业内训(第3讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699
++++Unity企业内训(第4讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83479776
++++Unity企业内训(第5讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963811
++++Unity企业内训(第6讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/84207696
++++钻哥带您了解产品原型:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87303828
++++虚拟现实行业应用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157
++++Steam平台上的VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88960085
++++Steam平台热销VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89007741
++++5G接入:云计算和雾计算:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88372718
++++云计算通俗讲义:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88652803
++++VR实验:以太网帧的构成:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140
++++实验四:存储器扩展实验:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87834434
++++FrameVR示例V0913:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498
++++FrameVR示例V1003:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516
++++SwitchMachineV1022:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886
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++++SteamVR2.0开发指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187
++++SteamVR2.2.0开发指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527
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++++SteamVR/Input:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950
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++++VRTK杂谈:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993
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++++VRTK官方示例(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410
++++VRTK代码结构(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085
++++VRTK(SceneResources):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400
++++VRTK_ControllerEvents:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512
++++VRTK_InteractTouch:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220
++++Unity5.x用户手册:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741
++++Unity面试题ABC:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++Unity面试题D:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838
++++Unity面试题E:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity面试题F:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945
++++Cocos2dx面试题:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967
++++禅道[zentao]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057
++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818
++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502
++++Lua快速入门篇(基础概述):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359
++++插件<Obi Rope>:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963905
++++框架知识点:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879
++++游戏框架(UI框架夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140
++++游戏框架(初探篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325
++++.Net框架设计:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87401225
++++从零开始学架构:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88095895
++++设计模式简单整理:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641
++++专题:设计模式(精华篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678
++++U3D小项目参考:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811
++++Unity小游戏算法分析:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87908365
++++Unity案例(Vehicle):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876
++++UML类图:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461
++++PowerDesigner简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86500084
++++Unity知识点0001:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012
++++Unity知识点0008:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606
++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071
++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628
++++Unity引擎基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685
++++Unity面向组件开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752
++++Unity物理系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879
++++Unity2D平台开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034
++++UGUI基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693
++++UGUI进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882
++++UGUI综合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013
++++Unity动画系统基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068
++++Unity动画系统进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198
++++Navigation导航系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281
++++Unity特效渲染:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403
++++Unity数据存储:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273
++++Unity中Sqlite数据库:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162
++++WWW类和协程:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559
++++Unity网络:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902
++++Unity资源加密:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87644514
++++PhotonServer简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86652770
++++编写Photon游戏服务器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86682935
++++C#事件:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267
++++C#委托:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183
++++C#集合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175
++++C#泛型:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141
++++C#接口:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122
++++C#静态类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979
++++C#中System.String类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945
++++C#数据类型:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity3D默认的快捷键:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838
++++游戏相关缩写:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++UnityAPI.Rigidbody刚体:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053
++++UnityAPI.Material材质:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303
++++UnityAPI.Android安卓:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193
++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNI:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345
++++UnityAPI.Transform变换:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81916293
++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217
++++UnityAPI.Resources资源:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83155518
++++JSON数据结构:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82026644
++++CocosStudio快速入门:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356839
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