Libgdx游戏开发系列教程(5)——碰撞反弹的简单实践

目录

水平滚动

水平滚动并反弹

四面滚动反弹

加个板子进行弹球


本篇简单以一个小球运动,一步步实现碰撞反弹的效果

本文代码示例以kotlin为主,且需要有一定的Libgdx入门基础

注:下面动态图片看着有些卡顿,是录制的问题,实际上运行时很流畅的

水平滚动

简单起见,我们通过ShapeRenderer绘制一个圆形,作为我们的小球,并让其从开始位置向右水平移动

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRendererclass CircleBallTest : ApplicationAdapter() {lateinit var shape: ShapeRendereroverride fun create() {shape = ShapeRenderer()}var x = 50fvar y = 50foverride fun render() {//每次渲染绘制前,清除屏幕Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)x += 5//设置填充模式,圆形默认即为白色shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);//圆形半径为50,起点位置位于(50,50)shape.circle(x, y, 50f)shape.end()}//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}

启动游戏代码(方便阅读,下文中此代码不会再贴出!):

package com.arthurlumertz.taplixic;import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.*;public class DesktopLauncher {public static void main (String[] arg) {Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();config.setWindowedMode(960, 540);config.setForegroundFPS(60);new Lwjgl3Application(new CircleBallTest(), config);}
}

效果如下:

水平滚动并反弹

上述已经实现了一个小球滚动,但发现滚动到边缘就不见了,我们加个效果,碰到右边缘就反弹

package com.arthurlumertz.taplixicimport com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRendererclass CircleBallTest : ApplicationAdapter() {lateinit var shape: ShapeRendereroverride fun create() {shape = ShapeRenderer()}var x = 50fvar y = 50fvar isRight = trueoverride fun render() {//每次渲染绘制前,清除屏幕Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)if (isRight) {x += 5} else {x-=5}//设置填充模式,圆形默认即为白色shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);//圆形半径为50,起点位置位于(50,50)shape.circle(x, y, 50f)shape.end()//右边缘检测 圆心的x坐标加上半径大于或等于当前游戏屏幕宽度 if (x + 50 >= Gdx.graphics.width) {isRight=false}//左边缘检测 圆心的x坐标减去半径小于或等于0(起点)if (x - 50 <=0) {isRight=true}}//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}

效果如下(录制效果的时候没加左边缘检测):

这里实际可以直接将对应的+5-5统一转为一个速度加量,方向需要反转的时候乘以-1即可

同时,我们上述小球相关代码封装为一个Ball类来进行使用,优化后的代码如下:

//定义一个ball类实现相关操作
class Ball{var size = 50fvar x = 50fvar y = 50fvar speedX = 5ffun gundon() {x += speedX}fun draw(shape: ShapeRenderer) {shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)shape.circle(x, y, size)shape.end()}//检测边缘反弹fun checkFz() {//到达右边缘,加量变反if (x + size >= Gdx.graphics.width) {speedX = speedX * -1}//到达左边缘,加量变反if (x - size <= 0) {speedX = speedX * -1}}
}

游戏代码:

class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {lateinit var shape: ShapeRendererval ball by lazy { Ball() }override fun create() {shape = ShapeRenderer()}override fun render() {Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)ball.draw(shape)ball.gundon()ball.checkFz()}//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}

这里代码我是将绘制,坐标和边缘碰撞检测分别封装对应的方法

  • draw() 绘制
  • gundon()修改坐标的方法
  • checkFz()则是进行碰撞检测的方法

这里为什么要将绘制和修改坐标抽成2个方法,是因为我研究游戏暂停的时候发现的,这里先卖个关子,之后会讲到(算是自己无意摸索出来的小技巧)

四面滚动反弹

上述我们只是在水平方向移动,现在想要小球斜方向发出,之后四周反弹,应该如何实现呢?

想要斜方向发出**,我们还需要在上面实现的基础上加个y坐标加量**,同时修改x,y坐标,就能让小球斜着运动了(数学中的线性方程,或者可以看做是给了小球上方向和右方向的力)

当然,如果你修改对应的增加量数值,可以实现不同斜率方向

这里我固定x和y的加量相同,即45度方向运动

四周反弹其实可以拆分为左右和上下方向,碰到左和右就反转x的增量,碰到上和下就反转y的增量

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRendererclass CircleBallTest : ApplicationAdapter() {lateinit var shape: ShapeRendererval ball by lazy { Ball() }override fun create() {shape = ShapeRenderer()}override fun render() {Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)ball.draw(shape)ball.checkFz()}
}class Ball{var size = 50fvar x = 50fvar y = 50fvar speedX = 5f//y坐标增量var speedY = 5ffun gundon() {x += speedX//进行添加y += speedY}fun draw(shape: ShapeRenderer) {shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)shape.circle(x, y, size)shape.end()}//检测边缘反弹fun checkFz() {//这里为了方便理解,我每个条件都拆出来了//到达右边缘,x变反if (x + size >= Gdx.graphics.width) {speedX = speedX * -1}//到达下边缘,y变反if (y - size <= 0) {speedY = speedY * -1}//到达上边缘,y变反if (y + size >= Gdx.graphics.height) {speedY = speedY * -1}//到达左边缘,x变反if (x - size <= 0) {speedX = speedX * -1}}
}

效果如下:

加个板子进行弹球

在上面的基础上,我们添加一个板子用来接球

  1. 使用ShapeRenderer对象绘制实心矩形作为板子
  2. 考虑板子和球的碰撞
  3. 方向键左右可控制板子移动
  4. 碰到下边缘,球消失

shape.rect()方法用来绘制一个矩形,在x,y坐标绘制一个定义的宽高矩形,(x,y)坐标即为此矩形的左上角

圆心的y坐标 - 半径 >= 矩形的y坐标,圆心x坐标-半径小于矩形的x坐标,圆心x坐标+半径大于或等于矩形的x坐标+矩形宽度,即视为两者碰撞

下面代码和Ball一样,封装了一个MyBan类,实现板子的绘制和控制移动

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRendererclass CircleBallTest : ApplicationAdapter() {lateinit var shape: ShapeRendererval ball by lazy { Ball() }val line by lazy { MyBan() }override fun create() {shape = ShapeRenderer()}override fun render() {Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)line.draw(shape)line.control()ball.draw(shape)ball.checkFz()//检测碰撞到数横条ball.checkLineP(line)}
}class MyBan {var width = 200fvar height = 10fvar x = 0fvar y = heightfun draw(shape: ShapeRenderer) {shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)//这里注意: x,y是指矩形的左上角shape.rect(x, height, width, height)shape.end()}fun control() {if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {x -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime}if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {x += 200 * Gdx.graphics.deltaTime}//这里屏蔽y坐标改变,只给控制左右移动returnif (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {y += 200 * Gdx.graphics.deltaTime}if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime}}
}class Ball {var size = 5fvar x = 50fvar y = 50fvar speedX = 5fvar speedY = 5f//与板子的碰撞检测fun checkLineP(myB: MyBan) {if (y - size <= myB.y) {speedY = speedY * -1}}fun gundon() {x += speedXy += speedY}fun draw(shape: ShapeRenderer) {shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)shape.circle(x, y, size)shape.end()}fun checkFz() {//到达右边缘,x变反if (x + size >= Gdx.graphics.width) {speedX = speedX * -1}//到达下边缘,y变反//todo 这个是判输条件!if (y - size <= 0) {//消失//speedY = speedY * -1}//到达上边缘,y变反if (y + size >= Gdx.graphics.height) {speedY = speedY * -1}//到达左边缘,x变反if (x - size <= 0) {speedX = speedX * -1}}
}

效果如下:

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/28602.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

kan pinn

本文介绍了两种主要的 PINNs 结构&#xff0c;分别用于解决数据驱动的偏微分方程求解和数据驱动的偏微分方程发现问题。两种结构都采用了深度前馈神经网络&#xff0c;并使用了双曲正切激活函数。 1. 连续时间模型&#xff1a; 用于数据驱动求解&#xff1a; 包含两个神经网络…

【C++】vector(上):vector的常用接口介绍

文章目录 前言一、vector的介绍二、vector的常用接口介绍1.vector类对象的常见构造2.vector iterator 的使用3.vector类对象的容量操作3.1 size、capacity 和 empty的使用3.2 reserve的使用3.3 resize的使用 4.vector类对象的访问&#xff08;包含data&#xff1a;返回底层数组…

【大模型】Llama 3.2 大语言模型初探:模型权重下载

文章目录 一、简介二、权重下载2.1 方法一&#xff1a;Meta 官网申请下载2.2 方法二&#xff1a;使用 hugging face 下载 一、简介 Llama&#xff08;Large Language Model Meta AI&#xff09;是 Meta&#xff08;原 Facebook&#xff09;开发的一系列开源大型语言模型。它的目…

python量化交易——金融数据管理最佳实践——使用qteasy大批量自动拉取金融数据

文章目录 使用数据获取渠道自动填充数据QTEASY数据拉取功能数据拉取接口refill_data_source()数据拉取API的功能特性多渠道拉取数据实现下载流量控制实现错误重试日志记录其他功能 qteasy是一个功能全面且易用的量化交易策略框架&#xff0c; Github地址在这里。使用它&#x…

基于SpringBoot的在线骑行网站的设计与实现(源码+SQL脚本+LW+部署讲解等)

专注于大学生项目实战开发,讲解,毕业答疑辅导&#xff0c;欢迎高校老师/同行前辈交流合作✌。 技术范围&#xff1a;SpringBoot、Vue、SSM、HLMT、小程序、Jsp、PHP、Nodejs、Python、爬虫、数据可视化、安卓app、大数据、物联网、机器学习等设计与开发。 主要内容&#xff1a;…

AORO P9000 PRO三防平板携手RTK高精度定位,电力巡检效率倍增

电网系统覆盖幅员辽阔&#xff0c;每年因设备故障导致的巡检耗时超过百万工日。传统巡检模式受限于定位误差、设备防护不足和作业效率低下三大核心痛点&#xff0c;亟需智能化工具的突破性革新。为了满足这一需求&#xff0c;遨游通讯推出AORO P9000 PRO三防平板&#xff0c;以…

Harbor端口更改||Harbor端口映射

Harbor端口更改|Harbor端口映射 目标&#xff1a;将端口更改为8930 前言 [rootk8s-node1 harbor]# ls common common.sh docker-compose.yml harbor.v2.5.0.tar.gz harbor.yml harbor.yml.tmpl install.sh LICENSE prepare如上是Harbor的文件目录 更改harbor.yml文件…

飞算JavaAI编程工具集成到idea中

AI插件介绍 飞算AI的插件下载地址&#xff0c;里边也有安装步骤&#xff1a; JavaAI 以上图是不是看着很牛的样子&#xff0c;一下成为高手确实说的太夸张了点&#xff0c; 一键生成后端JavaWeb项目还是挺方便的。 飞算JavaAI插件安装 Idea->>file->>setting-&…

51c自动驾驶~合集53

我自己的原文哦~ https://blog.51cto.com/whaosoft/13431196 #DriveTransformer 上交提出&#xff1a;以Decoder为核心的大一统架构写在前面 & 笔者的个人理解 当前端到端自动驾驶架构的串行设计导致训练稳定性问题&#xff0c;而且高度依赖于BEV&#xff0c;严重限…

Pytorch系列教程:模型训练的基本要点

PyTorch是一个开源的机器学习库&#xff0c;由于其灵活性和动态计算图而迅速流行起来。在PyTorch中训练模型是任何数据科学家或机器学习工程师的基本技能。本文将指导您完成使用PyTorch训练模型所需的基本步骤。 总体说明 模型训练流程主要包括数据准备、网络构建、优化配置及…

NVIDIA(英伟达) GPU 芯片架构发展史

GPU 性能的关键参数 CUDA 核心数量&#xff08;个&#xff09;&#xff1a;决定了 GPU 并行处理能力&#xff0c;在 AI 等并行计算类业务下&#xff0c;CUDA 核心越多性能越好。 显存容量&#xff08;GB&#xff09;&#xff1a;决定了 GPU 加载数据量的大小&#xff0c;在 AI…

汽车免拆诊断案例 | 2023款丰田雷凌汽油版车行驶中偶尔出现通信故障

故障现象  一辆2023款丰田雷凌汽油版车&#xff0c;搭载1.5 L发动机&#xff0c;累计行驶里程约为4700 km。车主反映&#xff0c;行驶中偶尔组合仪表上的发动机转速信号丢失&#xff0c;转向变重&#xff0c;且有“闯车”感&#xff0c;同时车辆故障警报蜂鸣器鸣响。 故障诊断…

鸿蒙与DeepSeek深度整合:构建下一代智能操作系统生态

前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站&#xff0c;通俗易懂&#xff0c;风趣幽默&#xff0c;忍不住分享一下给大家。点击跳转到网站。 https://www.captainbed.cn/north 目录 技术融合背景与价值鸿蒙分布式架构解析DeepSeek技术体系剖析核心整合架构设计智能调度系统实现…

AutoGen学习笔记系列(七)Tutorial - Managing State

这篇文章瞄准的是AutoGen框架官方教程中的 Tutorial 章节中的 Managing State 小节&#xff0c;主要介绍了如何对Team内的状态管理&#xff0c;特别是如何 保存 与 加载 状态&#xff0c;这对于Agent系统而言非常重要。 官网链接&#xff1a;https://microsoft.github.io/auto…

cenos7网络安全检查

很多网络爱好者都知道&#xff0c;在Windows 2000和Windows 9x的命令提示符下可使用Windows系统自带的多种命令行网络故障检测工具&#xff0c;比如说我们最常用的ping。但大家在具体应用时&#xff0c;可能对这些命令行工具的具体含义&#xff0c;以及命令行后面可以使用的种…

MagicDriveDiT:具有自适应控制的自动驾驶高分辨率长视频生成

24年11月来自香港中文大学、香港科技大学和华为公司的论文“MagicDriveDiT: High-Resolution Long Video Generation for Autonomous Driving with Adaptive Control”。 扩散模型的快速进步极大地改善视频合成&#xff0c;特别是可控视频生成&#xff0c;这对于自动驾驶等应用…

大模型架构记录1

整体的学习架构 一 模型构建和应用 1 训练数据 &#xff08;重点&#xff09; 2 模型设计 (transformer) 3 模型训练 (fine-tuning 微调) (产品经理后面可能能做) 4 benchmark (评测) 5 memory &#xff08;内存&#xff09;(知识图谱&#xff0c;向量数据库) 6 搜索技…

【Liunx专栏_3】Liunx进程概念知识点

文章目录 前言1、冯诺依曼体系结构2、操作系统2.1、系统调用 3、进程3.1、进程概念3.2、进程描述—PCB3.3、查看进程信息3.4、通过系统调用获取进程标识符3.5、通过系统调用创建子进程—fork() 4、进程状态5、僵尸进程6、孤儿进程7、进程优先级7.1、PRI和NI是什么&#xff1f;7…

Nacos简介、安装与使用(保姆级教程!!!)

目录 一、Nacos 简介 1. 什么是 Nacos 2. Nacos 的核心功能 3. Nacos 的优势 二、Nacos 安装 1. 环境准备 2. 下载 Nacos 3. 解压安装包 4. 启动 Nacos 三、Nacos 使用 1. 服务注册与发现 &#xff08;1&#xff09;引入依赖 &#xff08;2&#xff09;配置 Nacos…

多线程JUC(二)

目录 一、等待唤醒机制1.生产者消费者2.阻塞队列3.线程的状态 二、线程池1.理解与使用2.自定义线程池 三、线程池额外知识 一、等待唤醒机制 1.生产者消费者 等待唤醒机制可以简单的理解为下图。厨师相当于生产者&#xff0c;吃货相当于消费者。当桌子&#xff08;缓冲区&…