C语言:项目实践(贪吃蛇)

前言:
相信大家都玩过贪吃蛇这款游戏吧,贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列,那贪吃蛇到底是怎么实现的呢?
今天,我就用C语言带着大家一起来实现一下这款游戏,从设计到代码的实现可以帮助我们提升编程能力和逻辑能力,项目适合: C语言已经学完,有一定的代码能力,初步接触数据结构中的链表,因为贪吃蛇是基于链表来实现的。
这里是我们在实现贪吃蛇过程中必须要使用到的一些知识点:C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等,至于Win32 API没听过也不要紧,我们下面就会详细讲解到它的使用方法。

目录

  • 一、游戏最终目标
  • 二、Win32 API介绍
    • 1.Win32 API
    • 2.控制台程序
    • 3.控制台屏幕上的坐标COORD
    • 4.GetStdHandle
    • 5.GetConsoleCursorInfo
    • 6.SetConsoleCursorInfo
    • 7.SetConsoleCursorPosition
    • 8.GetAsyncKeyState
  • 三、贪吃蛇游戏设计与分析
    • 1.地图
    • 2.setlocale函数
    • 3.宽字符的打印
    • 4.地图坐标
    • 5.蛇身和食物
    • 6.数据结构设计
    • 7.游戏流程设计
    • 8.核心逻辑实现分析
  • 四、游戏开始(GameStart)
    • 1.初始化游戏主逻辑
    • 2.打印欢迎界面
    • 3.创建地图
    • 4.创建蛇身
    • 5.创建第一个食物
  • 五、游戏运行(GameRun)
    • 1.打印帮助信息(PrintHelpInfo)
    • 2.蛇身移动(SnakeMove)
    • 3.判断下一个节点是否是食物(NextIsFood)
    • 4.吃食物(EatFood)
    • 5.不是食物(NoFood)
    • 6.撞到墙(KillByWall)
    • 7.撞到自己(KillBySelf)
    • 8.游戏结束(GameEnd)
  • 六、完整代码实现

一、游戏最终目标

使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:

  • 贪吃蛇地图绘制
  • 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
  • 蛇撞墙死亡
  • 蛇撞自身死亡
  • 计算得分
  • 蛇身加速、减速
  • 暂停游戏
  • 正常退出游戏

游戏效果演示

---

二、Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API知识,接下来我们就学习一下。

1.Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

2.控制台程序

平常我们运行起来的⿊框程序其实就是控制台程序。
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗⼝的大小,30行,100列。

mode con cols=100 lines=30

参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:

title 贪吃蛇

在这里插入图片描述
参考:title命令
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:

#include <stdio.h>
int main()
{//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇");return 0;
}

3.控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
在这里插入图片描述
COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

4.GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它y用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

5.GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo={0};
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL  bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
  • dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
  • bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

6.SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
实例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

7.SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
实例:

COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装一个设置光标位置的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

8.GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。GetAsyncKeyState的返回值是short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低位是否为1.
参考:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps
实例:检测数字键

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
int main()
{while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf("0\n");}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf("3\n");}}return 0;
}

三、贪吃蛇游戏设计与分析

1.地图

我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在这里插入图片描述
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:〓,打印蛇使用宽字符:㊣,打印⻝物使用宽字符:◆,普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

2.setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,
指定一个类项:

  • LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll()strxfrm()
  • LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
  • LC_MONETARY:影响货币格式。
  • LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
  • LC_TIME:影响时间格式 strftime()wcsftime()
  • LC_ALL :针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。

setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和 " "(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:

setlocale(LC_ALL, "C");

当程序运行起来后想改变地区,就只能调用setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

3.宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表示宽字符,对应wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'大';wchar_t ch3 = L'佬';wchar_t ch4 = L'★';printf("%c%c\n", 'a', 'b');wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%lc\n", ch4);return 0;
}

输出结果:
在这里插入图片描述
从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置,但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:
在这里插入图片描述

4.地图坐标

我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:
在这里插入图片描述

5.蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是:㊣,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印:◆。

在这里插入图片描述

6.数据结构设计

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:

//定义蛇身的节点
typedef struct snakenode
{//坐标int x;int y;struct snakenode* next;//指向下一个节点的指针
}Snakenode, * Psnakenode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

//维护蛇的相关信息
typedef struct snake
{Psnakenode _snake;  //指向蛇头的指针Psnakenode _Food;   //指向食物节点的指针enum Dir _dir;      //蛇的方向enum Status _status;//蛇的状态int _sleep;         //每⾛⼀步休眠时间int _Allgrade;      //游戏当前获得分数int _grade;         //默认每个⻝物10分
}Snake, * Psnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举

//方向
enum Dir
{UP,DOWN,LEFT,RIGHT
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举

//游戏状态
enum Status
{OK,KILL_BYWALL,//撞到墙KILL_BYSELF,//撞到自己END_NORMAL  //正常退出
};

7.游戏流程设计

在这里插入图片描述

8.核心逻辑实现分析

游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:

  • 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
  • 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
  • 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#include "Snake.h"
void snakeTest()
{char ch;do{system("cls");//创建蛇Snake snake;snake._snake = NULL;//初始化游戏GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏,游戏的善后GameEnd(&snake);Setpos(24, 14);wprintf(L"再来一局吗?(Y/N)");ch = getchar();getchar();} while (ch == 'Y' || ch == 'y');Setpos(0, 27);
}
int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");//生成随机数函数的声明srand((unsigned int)time(NULL));//测试逻辑snakeTest();return 0;
}

四、游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

  • 控制台窗口大小的设置
  • 控制台窗口名字的设置
  • ⿏标光标的隐藏
  • 打印欢迎界面
  • 创建地图
  • 初始化第蛇
  • 创建第一个⻝物

1.初始化游戏主逻辑

void GameStart(Psnake Ps)
{//设置控制台相关属性system("mode con cols=110 lines=30");system("title 贪吃蛇");//隐藏光标//获取标准输出的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建光标结构体CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取控制台光标信息GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//修改光标信息cursor_info.bVisible = false;//设置光标信息SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//颜色设置void Color(int c){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);//SetConsoleTextAttribute为Win32 API函数}//定位光标void Setpos(short x, short y){//获取标准输出的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位控制台光标位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);}//打印欢迎界面WelcomePrint();//创建地图Createmap();//创建蛇身CreateSnakenode(Ps);//创建食物Createfood(Ps);//设置蛇的信息Ps->_Allgrade = 0;Ps->_grade = 10;Ps->_dir = RIGHT;Ps->_sleep = 200;Ps->_status = OK;
}

2.打印欢迎界面

在游戏正式开始之前,做一些功能提醒

void WelcomePrint()
{Setpos(40, 10);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");Setpos(43, 18);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");Setpos(33, 10);wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");Setpos(33, 11);wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");Setpos(43, 18);system("pause");system("cls");
}

3.创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L,打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:

#define WALL L'〓'

易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap

void CreateMap()
{Color(6);//设置墙的颜色为土黄色//上(0,0)-(56, 0)for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)Setpos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左,x是0,y从1开始增⻓for (int i = 1; i < 26; i++){Setpos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右,x是56,y从1开始增⻓for (int i = 1; i < 26; i++){Setpos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

4.创建蛇身

蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标,创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理,创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'㊣'

创建蛇⾝函数:CreateSnakenode

void CreateSnakenode(Psnake Ps)
{for (int i = 0; i < 5; i++){//创建蛇身的节点Psnakenode pcur = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));if (pcur == NULL){perror("SetSnakenode::malloc");return;}//设置坐标pcur->x = 24 + i * 2;pcur->y = 5;pcur->next = NULL;if (Ps->_snake == NULL){//为空Ps->_snake = pcur;}else{//不为空,使用头插法pcur->next = Ps->_snake;Ps->_snake = pcur;}}//打印蛇身Psnakenode prev = Ps->_snake;while (prev){Setpos(prev->x, prev->y);wprintf(L"%lc", BODY);prev = prev->next;}
}

5.创建第一个食物

先随机生成食物的坐标,食物的x坐标必须是2的倍数,食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复,然后创建食物节点,打印食物。
食物打印的宽字符:

#define FOOD L'◆'

创建食物的函数:CreateFood

void CreateFood(Psnake Ps)
{int x = 0, y = 0;
qu:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//生成的x坐标必须是2的倍数Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur){//生成的食物不能和蛇的身体重合if (pcur->x == x && pcur->y == y)goto qu;//坐标与蛇身重合就重新生成坐标pcur = pcur->next;}Setpos(x, y);Color(223);//食物颜色设置为粉色wprintf(L"%lc", FOOD);Ps->_Food = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));//给食物申请一个节点if (Ps->_Food == NULL){perror("Set_food::malloc");return;}Ps->_Food->x = x;Ps->_Food->y = y;
}

五、游戏运行(GameRun)

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(62, 9)。
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:

  • 上:VK_UP
  • 下:VK_DOWN
  • 左:VK_LEFT
  • 右:VK_RIGHT
  • 空格:VK_SPACE
  • ESC:VK_ESCAPE
  • F3:VK_F3
  • F4:VK_F4

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK))&1?1:0)

确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(Psnake Ps)
{do{//打印帮助信息PrintHelpInfo(Ps);if (KEY_PRESS(VK_UP) && Ps->_dir != DOWN)Ps->_dir = UP;else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && Ps->_dir != UP)Ps->_dir = DOWN;else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && Ps->_dir != RIGHT)Ps->_dir = LEFT;else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && Ps->_dir != LEFT)Ps->_dir = RIGHT;else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//暂停游戏Stop();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏Ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (Ps->_sleep > 80){Ps->_sleep -= 40;Ps->_Allgrade += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (Ps->_sleep >= 200 && Ps->_sleep <= 320){Ps->_sleep += 40;Ps->_Allgrade -= 2;}}//蛇走一步SnakeMove(Ps);//撞到墙Kill_ByWall(Ps);//撞到自己Kill_BySelf(Ps);Sleep(Ps->_sleep);} while (Ps->_status == OK);
}

1.打印帮助信息(PrintHelpInfo)

void PrintHelpInfo(Psnake Ps)
{//打印帮助信息Setpos(62, 9);printf("当前蛇的总分数为:%2d", Ps->_Allgrade);Setpos(62, 10);printf("当前食物的分数为:%2d", Ps->_grade);Color(7);//设置打印信息颜色Setpos(62, 14);wprintf(L"不能撞墙,不能撞到自己");Setpos(62, 15);wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");Setpos(62, 16);wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}

2.蛇身移动(SnakeMove)

先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

void SnakeMove(Psnake Ps)
{//表示蛇即将到的下一个节点Psnakenode next = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));if (next == NULL){perror("SnakeMove::malloc");return;}switch (Ps->_dir){case UP:next->x = Ps->_snake->x;next->y = Ps->_snake->y - 1;break;case DOWN:next->x = Ps->_snake->x;next->y = Ps->_snake->y + 1;break;case LEFT:next->x = Ps->_snake->x - 2;next->y = Ps->_snake->y;break;case RIGHT:next->x = Ps->_snake->x + 2;next->y = Ps->_snake->y;break;}//判断下一个节点是否是食物int ret = NextIsFood(next, Ps);if (ret){//吃掉食物EatFood(next, Ps);Ps->_Allgrade += Ps->_grade;}else{//不是食物NotFood(next, Ps);}
}

3.判断下一个节点是否是食物(NextIsFood)

//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{return (next->x == Ps->_Food->x && next->y == Ps->_Food->y)
}

4.吃食物(EatFood)

//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{//让食物的节点成为新的蛇头Ps->_Food->next = Ps->_snake;Ps->_snake = Ps->_Food;//释放next节点free(next);//打印蛇身Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur){Setpos(pcur->x, pcur->y);wprintf(L"%lc", BODY);pcur = pcur->next;}//创建新食物CreateFood(Ps);
}

5.不是食物(NoFood)

将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,释放掉蛇身的最后一个节点。
易错点:这里最容易错误的是,释放最后一个结点后,还得将倒数第二个节点的next指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{//头插法next->next = Ps->_snake;Ps->_snake = next;Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur->next->next != NULL){pcur = pcur->next;}//把最后一个节点打印成空格Setpos(pcur->next->x, pcur->next->y);printf("  ");//释放最后一个节点free(pcur->next);//将倒数第二个节点的next指针置为空pcur->next = NULL;//打印蛇身pcur = Ps->_snake;//设置蛇身颜色Color(12);while (pcur){Setpos(pcur->x, pcur->y);wprintf(L"%lc", BODY);pcur = pcur->next;}
}

6.撞到墙(KillByWall)

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

//Psnake Ps维护蛇的指针
void KillByWall(Psnake Ps)
{if (Ps->_snake->x == 0 || Ps->_snake->x == 56 || Ps->_snake->y == 0 || Ps->_snake->y == 26)Ps->_status = KILL_BYWALL;
}

7.撞到自己(KillBySelf)

判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突

void KillBySelf(Psnake Ps)
{Psnakenode pcur = Ps->_snake->next;while (pcur)//遍历蛇头之后的节点{//当有一个节点和头节点重合,就说明撞到了自己if (pcur->x == Ps->_snake->x && pcur->y == Ps->_snake->y)Ps->_status = KILL_BYSELF;//改变蛇的状态pcur = pcur->next;}
}

8.游戏结束(GameEnd)

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。

void GameEnd(Psnake Ps)
{Setpos(22, 13);switch (Ps->_status){case KILL_BYSELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束");break;case KILL_BYWALL:wprintf(L"您撞到墙了,游戏结束");break;case END_NORMAL:wprintf(L"您主动退出游戏,游戏结束");break;}//释放蛇身节点Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur){Psnakenode next = pcur->next;free(pcur);pcur = next;}
}

六、完整代码实现

分3个文件实现
Snake.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#define WALL L'〓'
#define BODY L'㊣'
#define FOOD L'◆'
enum Dir
{UP,DOWN,LEFT,RIGHT
};
enum Status
{OK,KILL_BYWALL,//撞到墙KILL_BYSELF,//撞到自己END_NORMAL  //正常退出
};
//定义蛇身的节点
typedef struct snakenode
{//坐标int x;int y;struct snakenode* next;//指向下一个节点的指针
}Snakenode, * Psnakenode;
//维护蛇的相关信息
typedef struct snake
{Psnakenode _snake;  //指向蛇头的指针Psnakenode _Food;   //指向食物节点的指针enum Dir _dir;      //蛇的方向enum Status _status;//蛇的状态int _sleep;         //休眠的时间越长,速度越慢,休眠的时间越短,速度越快int _Allgrade;      //游戏当前获得分数int _grade;         //默认每个⻝物10分
}Snake, * Psnake;
//初始化游戏
void GameStart(Psnake Ps);
//设置控制台相关属性
void SetConsole();
//颜色设置
void Color(int c);
//定位光标
void Setpos(short x, short y);
//打印欢迎界面
void WelcomePrint();
//创建地图
void CreateMap();
//创建蛇身
void CreateSnakenode(Psnake Ps);
//创建食物
void CreateFood(Psnake Ps);
//运行游戏
void GameRun(Psnake Ps);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo(Psnake Ps);
//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(Psnake Ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(Psnake Ps);
//蛇走一步
void SnakeMove(Psnake Ps);
//判断下一个节点是否是食物
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//吃掉食物
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//不是食物
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//结束游戏,游戏的善后
void GameEnd(Psnake Ps);

Snake.c

#include "Snake.h"
//1.设置控制台相关属性
void SetConsole()
{system("mode con cols=110 lines=30");system("title 贪吃蛇");//隐藏光标//获取标准输出的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建光标结构体CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取控制台光标信息GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//修改光标信息cursor_info.bVisible = false;//设置光标信息SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
}
//2.颜色设置
void Color(int c)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);//SetConsoleTextAttribute为Win32 API函数
}
//3.定位光标
void Setpos(short x, short y)
{//获取标准输出的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位控制台光标位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
//4.打印欢迎界面
void WelcomePrint()
{Setpos(40, 10);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");Setpos(43, 18);system("pause");Setpos(33, 10);wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");Setpos(33, 11);wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");Setpos(43, 18);system("pause");system("cls");
}
//5.创建地图
void CreateMap()
{Color(6);//设置墙的颜色为土黄色//上(0,0)-(56, 0)for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)Setpos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左,x是0,y从1开始增⻓for (int i = 1; i < 26; i++){Setpos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右,x是56,y从1开始增⻓for (int i = 1; i < 26; i++){Setpos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}
//6.创建蛇身
void CreateSnakenode(Psnake Ps)
{for (int i = 0; i < 5; i++){Psnakenode pcur = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));if (pcur == NULL){perror("SetSnakenode::malloc");return;}pcur->x = 24 + i * 2;pcur->y = 5;pcur->next = NULL;if (Ps->_snake == NULL){//为空Ps->_snake = pcur;}else{//不为空pcur->next = Ps->_snake;Ps->_snake = pcur;}}//打印蛇身Psnakenode prev = Ps->_snake;while (prev){Setpos(prev->x, prev->y);wprintf(L"%lc", BODY);prev = prev->next;}
}
//7.创建食物
void CreateFood(Psnake Ps)
{int x = 0, y = 0;
qu:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//生成的x坐标必须是2的倍数Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur){//生成的食物不能和蛇的身体重合if (pcur->x == x && pcur->y == y)goto qu;//坐标与蛇身重合就重新生成坐标pcur = pcur->next;}Setpos(x, y);Color(223);//食物颜色设置为粉色wprintf(L"%lc", FOOD);Ps->_Food = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));//给食物申请一个节点if (Ps->_Food == NULL){perror("Set_food::malloc");return;}Ps->_Food->x = x;Ps->_Food->y = y;
}
//初始化游戏
void GameStart(Psnake Ps)
{//设置控制台相关属性SetConsole();//打印欢迎界面WelcomePrint();//创建地图CreateMap();//创建蛇身CreateSnakenode(Ps);//创建食物CreateFood(Ps);//设置蛇的信息Ps->_Allgrade = 0;Ps->_grade = 10;Ps->_dir = RIGHT;Ps->_sleep = 200;Ps->_status = OK;
}
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK))&1?1:0)
//暂停游戏
void Stop()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE))//当检测到空格键被按过就退出循环break;}
}
//撞到墙
void KillByWall(Psnake Ps)
{if (Ps->_snake->x == 0 || Ps->_snake->x == 56 || Ps->_snake->y == 0 || Ps->_snake->y == 26)Ps->_status = KILL_BYWALL;
}
//撞到自己
void KillBySelf(Psnake Ps)
{Psnakenode pcur = Ps->_snake->next;while (pcur)//遍历蛇头之后的节点{if (pcur->x == Ps->_snake->x && pcur->y == Ps->_snake->y)//当有一个节点和头节点重合,就说明撞到了自己Ps->_status = KILL_BYSELF;//改变蛇的状态pcur = pcur->next;}
}
//判断下一个节点是否是食物
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{return (next->x == Ps->_Food->x && next->y == Ps->_Food->y);
}
//吃掉食物
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{//让食物的节点成为新的蛇头Ps->_Food->next = Ps->_snake;Ps->_snake = Ps->_Food;//释放next节点free(next);//打印蛇身Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur){Setpos(pcur->x, pcur->y);wprintf(L"%lc", BODY);pcur = pcur->next;}//创建新食物CreateFood(Ps);
}
//不是食物
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{next->next = Ps->_snake;Ps->_snake = next;Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur->next->next != NULL){pcur = pcur->next;}//把最后一个节点打印成空格Setpos(pcur->next->x, pcur->next->y);printf("  ");//释放最后一个节点free(pcur->next);//将倒数第二个节点的next指针置为空pcur->next = NULL;//打印蛇身pcur = Ps->_snake;//设置蛇身颜色Color(12);while (pcur){Setpos(pcur->x, pcur->y);wprintf(L"%lc", BODY);pcur = pcur->next;}
}
//蛇走一步
void SnakeMove(Psnake Ps)
{//表示蛇即将到的下一个节点Psnakenode next = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));if (next == NULL){perror("SnakeMove::malloc");return;}switch (Ps->_dir){case UP:next->x = Ps->_snake->x;next->y = Ps->_snake->y - 1;break;case DOWN:next->x = Ps->_snake->x;next->y = Ps->_snake->y + 1;break;case LEFT:next->x = Ps->_snake->x - 2;next->y = Ps->_snake->y;break;case RIGHT:next->x = Ps->_snake->x + 2;next->y = Ps->_snake->y;break;}//判断下一个节点是否是食物int ret = NextIsFood(next, Ps);if (ret){//吃掉食物EatFood(next, Ps);Ps->_Allgrade += Ps->_grade;//next = NULL;}//不是食物else{NoFood(next, Ps);}
}
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo(Psnake Ps)
{//打印帮助信息Setpos(62, 9);printf("当前蛇的总分数为:%2d", Ps->_Allgrade);Setpos(62, 10);printf("当前食物的分数为:%2d", Ps->_grade);Color(7);//设置打印信息颜色Setpos(62, 14);wprintf(L"不能撞墙,不能撞到自己");Setpos(62, 15);wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");Setpos(62, 16);wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
//运行游戏
void GameRun(Psnake Ps)
{do{//打印帮助信息PrintHelpInfo(Ps);if (KEY_PRESS(VK_UP) && Ps->_dir != DOWN)Ps->_dir = UP;else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && Ps->_dir != UP)Ps->_dir = DOWN;else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && Ps->_dir != RIGHT)Ps->_dir = LEFT;else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && Ps->_dir != LEFT)Ps->_dir = RIGHT;else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//暂停游戏Stop();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏Ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (Ps->_sleep > 80){Ps->_sleep -= 40;Ps->_Allgrade += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (Ps->_sleep >= 200 && Ps->_sleep <= 320){Ps->_sleep += 40;Ps->_Allgrade -= 2;}}//蛇走一步SnakeMove(Ps);//撞到墙KillByWall(Ps);//撞到自己KillBySelf(Ps);Sleep(Ps->_sleep);} while (Ps->_status == OK);
}
//结束游戏,游戏的善后
void GameEnd(Psnake Ps)
{Setpos(22, 13);switch (Ps->_status){case KILL_BYSELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束");break;case KILL_BYWALL:wprintf(L"您撞到墙了,游戏结束");break;case END_NORMAL:wprintf(L"您主动退出游戏,游戏结束");break;}//释放蛇身节点Psnakenode pcur = Ps->_snake;while (pcur){Psnakenode next = pcur->next;free(pcur);pcur = next;}
}

text.c

#include "Snake.h"
void snakeTest()
{char ch;do{system("cls");//创建蛇Snake snake;snake._snake = NULL;//初始化游戏GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏,游戏的善后GameEnd(&snake);Setpos(24, 14);wprintf(L"再来一局吗?(Y/N)");ch = getchar();getchar();} while (ch == 'Y' || ch == 'y');Setpos(0, 27);
}
int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");//生成随机数函数的声明srand((unsigned int)time(NULL));//测试逻辑snakeTest();return 0;
}

第一次写这么长的博客,希望能给大家带来帮助呀😜!如果感觉还不错的话,麻烦一键三连哟!创作不易,谢谢宝子们!😽

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/316296.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Linux第十五章

&#x1f436;博主主页&#xff1a;ᰔᩚ. 一怀明月ꦿ ❤️‍&#x1f525;专栏系列&#xff1a;线性代数&#xff0c;C初学者入门训练&#xff0c;题解C&#xff0c;C的使用文章&#xff0c;「初学」C&#xff0c;linux &#x1f525;座右铭&#xff1a;“不要等到什么都没有了…

Three.js杂记(十五)—— 汽车展览(下)

在上一篇文章Three.js杂记&#xff08;十四&#xff09;—— 汽车展览上 - 掘金 (juejin.cn)中主要对切换相机不同位置和鼠标拖拽移动相机焦点做了简单的应用。 那么现在聊聊该如何实现汽车模型自带的三种动画展示了&#xff0c;实际上可以是两种汽车前后盖打开和汽车4车门打开…

网络安全之密码学技术

文章目录 网络信息安全的概念数据加密|解密概念密码学概论密码学分类古典密码学现代密码学 现代密码学的相关概念对称加密算法对称加密算法—DES对称加密算法—3DES对称加密算法—AES对称加密算法—IDEA 非对称加密算法非对称加密算法—RSA非对称加密算法—ElGamal非对称加密算…

Centos7安装K8S集群环境

一、系统设置 1、关闭swap 临时关闭swap swapoff -a 永久关闭 注释掉 /etc/fstab 中的下面配置 #/dev/mapper/centos-swap swap swap defaults 0 0 2、 关闭SELinux kubelet不支持SELinux, 这里需要将SELinux设置为permissive模式 setenforce 0 sed -i s/^SELINUXenfo…

Flutter 从 Assets 中读取 JSON 文件:指南 [2024]

在本教程中&#xff0c;我们将探讨如何从 Flutter 项目中的 asset 中读取 JSON 文件。您将找到详细的解释、实际示例和最佳实践&#xff0c;使您的 JSON 文件处理顺利高效。那么&#xff0c;让我们深入了解 Flutter 和 JSON 的世界吧&#xff01; 从 asset 中读取 JSON 文件 …

pkpmbs 建设工程质量监督系统 Ajax_operaFile.aspx 文件读取漏洞复现

0x01 产品简介 pkpmbs 建设工程质量监督系统是湖南建研信息技术股份有限公司一个与工程质量检测管理系统相结合的,B/S架构的检测信息监管系统。 0x02 漏洞概述 pkpmbs 建设工程质量监督系统 Ajax_operaFile.aspx接口处存在文件读取漏洞,未经身份认证的攻击者可以利用漏洞读…

使用 GitHub Actions 实现项目的持续集成(CI)

目录 什么是 GitHub Actions 基础概念 Workflow 文件 Workflow 语法 实例&#xff1a;编译 OpenWrt 什么是 GitHub Actions GitHub Actions 是 GitHub 推出的持续集成&#xff08;Continuous Integration&#xff0c;简称 CI&#xff09;服务它允许你创建自定义工作流&am…

SpringBoot 自定义 HandlerMethodArgumentResolver 搞定xml泛型参数解析

文章目录 介绍一、解析简单 xml 数据案例引入 Jackson 的 xml 支持定义 Message 对象&MessageHeader 对象定义 Controller 方法调用结果 二、解析带泛型的 XML 数据案例2.1 直接给 Message 加上泛型 T2.2 无法直接解析泛型参数了 三、自定义 MVC 的参数解析器实现泛型参数解…

全志ARM-蜂鸣器

sh操作准备&#xff1a; 1.使Tab键的缩进和批量对齐为4格 在/etc/vim/vimrc 中添加一项配置 set tabstop 4; 也可以再加一行 set nu显示代码的行数 vim的设置&#xff0c;修改/etc/vim/vimrc文件&#xff0c;需要用超级用户权限 /etc/vim/vimrc set shiftwidth4 设置批量…

助力企业部署国产云原生数据库 XSKY星辰天合与云猿生完成产品互兼容认证

近日&#xff0c;北京星辰天合科技股份有限公司&#xff08;简称&#xff1a;XSKY 星辰天合&#xff09;与杭州云猿生数据有限公司&#xff08;简称“云猿生”&#xff09;完成了产品互兼容认证&#xff0c;星辰天合企业级分布式统一数据平台 XEDP 与云猿生的开源数据库管控平台…

CJSON工具类

4.4.3.CJSON工具类 OpenResty提供了一个cjson的模块用来处理JSON的序列化和反序列化。 官方地址&#xff1a; https://github.com/openresty/lua-cjson/ 1&#xff09;引入cjson模块&#xff1a; local cjson require "cjson"2&#xff09;序列化&#xff1a; …

竞赛 基于机器视觉的二维码识别检测 - opencv 二维码 识别检测 机器视觉

文章目录 0 简介1 二维码检测2 算法实现流程3 特征提取4 特征分类5 后处理6 代码实现5 最后 0 简介 &#x1f525; 优质竞赛项目系列&#xff0c;今天要分享的是 基于机器学习的二维码识别检测 - opencv 二维码 识别检测 机器视觉 该项目较为新颖&#xff0c;适合作为竞赛课…

网络层 --- IP协议

目录 1. 前置性认识 2. IP协议 3. IP协议头格式 3.1. 4位版本 3.2. 4位首部长度 3.3. 8位服务类型 3.4. 16位总长度 3.5. 8位生存时间 TTL 3.6. 8位协议 3.7. 16位首部检验和 3.8. 32位源IP和32位目的IP 4. 分片问题 4.1. 为什么要分片 4.2. 分片是什么 4.2.1. …

HTTP/1.1,HTTP/2.0和HTTP/3.0 各版本协议的详解(2024-04-24)

1、HTTP介绍 HTTP 协议有多个版本&#xff0c;目前广泛使用的是 HTTP/1.1 和 HTTP/2&#xff0c;以及正在逐步推广的 HTTP/3。 HTTP/1.1&#xff1a;支持持久连接&#xff0c;允许多个请求/响应通过同一个 TCP 连接传输&#xff0c;减少了建立和关闭连接的消耗。 HTTP/2&#…

win10 配置OpenCV LNK2019 无法解析的外部符号 “void __cdecl cv::imshow

1 遇到问题 严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态 详细信息 错误 LNK2019 无法解析的外部符号 “void __cdecl cv::imshow(class std::basic_string<char,struct std::char_traits,class std::allocator > const &,class cv::debug_build_guard::_InputArray…

MS17-010---利用“永恒之蓝”漏洞攻击 win7主机

免责声明:本文仅做技术交流与学习.... 目录 一.前置知识 1.何为永恒之蓝&#xff1f; 2.什么是SMB协议&#xff1f; 3.SMB工作原理是什么&#xff1f; 二、实验环境 三、实验步骤 nmap扫描 msf一把梭哈 shell执行命令 远程连接 一&#xff0e; 二&#xff0e; 一.前…

面向对象编程三大特征:封装、继承、多态

封装、继承、多态 1. 封装 1.1 介绍 封装(encapsulation)就是把抽象出的数据 [属性] 和对数据的操作 [方法] 封装在一起,数据被保护在内部,程序的其它部分只有通过被授权的操作 [方法] ,才能对数据进行操作。 1.2 封装的理解和好处 1) 隐藏实现细节:方法(连接数据库)<…

用OpenCV先去除边框线,以提升OCR准确率

在OpenCV的魔力下&#xff0c;我们如魔法师般巧妙地抹去表格的边框线&#xff0c;让文字如诗如画地跃然纸上。 首先&#xff0c;我们挥动魔杖&#xff0c;将五彩斑斓的图像转化为单一的灰度世界&#xff0c;如同将一幅绚丽的油画化为水墨画&#xff0c;通过cv2.cvtColor()函数的…

通过AI助手实现一个nas定时任务更新阿里云域名解析

一.通过AI助手实现一个ip-domain.py的脚本 起一个Python脚本&#xff0c;ip-domain.py&#xff1b;注意已安装Python3.的运行环境&#xff1b;将下面阿里云相关配置添加&#xff0c;注意这里引用了两个包&#xff0c;requests和alibabacloud_alidns20150109&#xff1b;执行前…

如何利用有限的数据发表更多的SCI论文?——利用ArcGIS探究环境和生态因子对水体、土壤和大气污染物的影响

原文链接&#xff1a;如何利用有限的数据发表更多的SCI论文&#xff1f;——利用ArcGIS探究环境和生态因子对水体、土壤和大气污染物的影响https://mp.weixin.qq.com/s?__bizMzUzNTczMDMxMg&mid2247602528&idx6&snc89e862270fe54239aa4f796af07fb71&chksmfa82…