Unity ParticleSystem 入门

概述

在项目的制作过程成,一定少不了粒子系统的使用吧,如果你想在项目粒子效果,那这部分的内容一定不要错过喔!我添加了理解和注释更好理解一点!

这次的内容比较多,右侧有目录,可以帮助快速导航


Common Attribute(粒子通用属性)

  • Duration:粒子持续的时间(Looping 模式下无效)
  • Looping:循环模式,粒子会源源不断的生成,没有结束。
  • Prewarm:预热模式,粒子一般都是打开才开始生成的,也就是从第一个粒子开始生成,但是打开预热模式后,粒子在看不到的时候就开始运行了,当你打开粒子效果的时候,就可以得到完整的粒子效果。
  • Start Delay:开始生成粒子的时候的延迟,比如某些特效是按顺序生成的就可以使用这个参数,控制粒子特性的生成顺序
  • Start Lifetime:粒子的生命周期,也就是粒子存在的时间,(这个参数是区别于Duration的,当Loop模式下Duration是没有效果的,但是粒子的生命周期是存在的,也就是粒子存在多久,Start Lifetime可以设置在循环模式下粒子持续的时间)
  • Start Speed:粒子开始的速度,当粒子开始运动的时候的速度大小。
  • 3D Start Size:勾选这个选项的时候,就可以在XYZ方向设置粒子的大小,控制3D的粒子。
  • Star Size:控制粒子整体比例的大小。(当不勾选3D Start Size的时候起效)
  • 3D Start Rotation: 勾选这个选项的时候,可以在XYZ轴控制粒子的开始旋转。
  • start Rotation:控制粒子整体的旋转。(当不勾选3D Start Rotation的时候起效)
  • Flip Rotation:控制粒子反向的比例,可以设置这个参数,粒子在产生的时候随机的反向,可以让粒子更加随机真实。
  • Start Color:设置一个粒子开始时候的颜色
  • Gravity Source:重力源,设置这个重力的来源,3D Physical:3D物理源,2D physical:2D物理源。(根据你的项目设置)
  • Gravity Modify:重力的值,也就是相比于原本重力的比例。
  • Simulation Space:粒子的坐标系,是局部坐标还是世界坐标的。
  • Simulation Speed:设置全包播放粒子的速度,是一个比例。
  • Delta Time:是否受TimeScale的影响,Scale:受TimeScale的影响  UnScale:不受TimeScale的影响(在Project Setting中,Time中可以设置,修改Time Scale的值就可以知道这个参数作用了)
  • Scaling Mode:粒子的缩放模式,
  • Play On Awake:是否刚开始运行的时候就开始播放粒子。
  • Emiter Velocity Mode:粒子发射的速度模式,Transform:使用Transform的方式计算粒子的速度, Rigidbody:使用刚体的方式为物体给粒子附加刚体参数速度。Custom:自定义的方式
  • Max Particles:最大的粒子数量。
  • Auto Random Seed:默认是勾选的,不过也可以取消勾选,自定义一个随机数种子。
  • Stop Action:停止后的行为,None:不错任何处理,Disable:禁用当前的游戏物体,Destroy:销毁当前的游戏物体,Callback:回调函数,会执行引用到这个粒子系统的回调函数。
  • Culling Model:剔除模式
  • Ring Buffer Mode:循环缓冲模式,控制粒子的当达到最大数量后,如何处理。

Emission(粒子发射器)

  • Rate over Time:每秒钟发射多少粒子
  • Rate over Distance:每个单位移动发射多少粒子(这个参数一定要物体移动才有效果的,你可以拖动物体试试,就明白了)
  • Time:发射的延迟,就是这个粒子系统开始运行的时候,多久才开发发射一波粒子。
  • Count:这个波粒子所包含的个数
  • Cycles:发射粒子循环的次数。
  • Interval:间隔,每隔多久发射一次粒子。
  • Probability:发射粒子的可能性。

注意点:(注解,如果不理解Burst的参数可以帮助理解)

  1. "Rate over Time" , "Rate over Distance"和“Bursts”这三个是相互独立的,不相互影响,各自处理各自的逻辑。
  2. 前两个比较好理解,这边我来解释一下Burst,首先你按我的参数设置,这时候你播放粒子效果,它就是一波一波的,(可以勾选上我上面Common Attribute 属性中的Looping选项),Cycle的意思是,我发射多少波粒子,就是在一个周期内,Interval的意思是,我每波粒子之间的间隔是多少时间,可以设置长一点就可以看到效果了,Probability,是每波粒子发生的可能性,是个0-1的值,就是多大可能发射,越大发射的概率就越高,越低发射的概率就越低,为0的时候就不发射了。

Shap(粒子发射器形状)

  • Shape:可以制定一个发射源的形状
  • Angle:粒子发射器的发射角度
  • Radius:粒子发射器的半径
  • Radius Thickness:半径厚度。(控制粒子的厚度,只一个0-1的值,调整一下试试就知道了,发射出来的明显会不一样)
  • Arc:弧度 ,Mode:弧度模式,在弧度内控制粒子的产生范围。Spread:弧度暂开的范围,怎么说呢,就是控制范围的显示,这个还是你调整一下就知道了,也是一个0-1的值。
  • Length:发射器的长度。
  • Edit from:发生源
  • Texture:纹理,当粒子是简单颜色的粒子的时候可以制定这个。
  • Position:位置,修改发射源局部坐标的位置。
  • Rotation:旋转,修改发射源的局部旋转。
  • Scale:缩放,修改发射源局部的缩放。
  • Align To Direction:排列在一个方向。
  • Random Direction:随机方向。
  • Spherize Direction:球形方向。
  • Randomize Posion: 随机发射位置
  • Scene Tools:场景编辑器,一个是控制场景中的gizmo的,(类似于boxCollision的编辑器,编辑形状的),还有一个是Transform编辑器,类似于我们常用的位置变换编辑器(快捷键‘W’‘E’‘R’)。

Volicity over Lifetime(粒子生命周期内的速度)

  • Liner:线性方向的速度,修改这三个轴的值,会直接修改粒子对应反向的速度。
  • Space:坐标轴模式,Local:局部坐标,World:世界空间的坐标。
  • Orbital:轨道速度,为你的粒子添加轨道效果(挺有趣的这个效果,你也可以动手修改一下试试)
  • Offset:速度偏移值。
  • Radial:辐射大小,(辐射速度是粒子远离或者面向中心点)。
  • Speed Modify:速度修改,修改这个值,这个值会直接乘在原来的速度上,整体修改速度的大小。

Limit Velocity over Lifetime(限制生命周期内的速度)

  • Spareate Axes:分离控制没法速度的方向轴。
  • Speed:限制粒子在生命周期的速度
  • Dampen:抑制率,(这个值是配合Speed使用,Speed限制大小,Dampen控制限制的强度,如果Dampen为0,那Speed也就是没得作用的)。
  • Drag:应用线性拖拽的方式在粒子速度上。
  • Multiply By Size:当启用的时候,更大的粒子会影响更大的拖拽系数。
  • Multiply By Velocity:当启用的时候,更快的粒子会影响更大的拖拽系数。

Inherit Velocity(粒子速度继承)

  • Mode:速度继承的模式,Initial:初始化模式,当粒子创建后就不可以修改速度了,Current:当前模式,velocity每帧更新
  • Multiplier:粒子速度继承的比例。

Lifetime By Emitter Speed(发射器速度生命周期)

  • Multiplier:控制发射器初始化的粒子速度
  • Speed Range:速度范围

Force over Lifetime(粒子生命周期的方向力)

  • XYZ:各个方式上施加的力。
  • Space:影响的坐标系,Local:局部坐标,World:世界坐标系
  • Randomize:随机模式,(这个模式只有在选择双实数和双曲线的时候才有效)

Color Over Lifetime(生命周期内颜色的变化)

  • Color:颜色,(非常有意思的效果,就是可以控制颜色在粒子生命周期内的变化,可以实现炫酷的渐变效果)

Color by Speed(颜色在速度的变化)

  • Color:渐变的颜色
  • Speed Range:速度范围(指定一个范围的速度大小,眼神在这个范围内渐变)

Size over Lifetime(生命周期内粒子的大小)

  • Separate Axes:单纯控制XYZ轴粒子的方向的尺寸
  • Size:控制整体的尺寸。
  • Size by Speed:(粒子大小随速度的变化而变化)

  • Separate Axes:独立的轴,单独控制每个方向的尺寸
  • Size:控制整体的尺寸
  • Speed Range:指定一个速度的范围,这个范围内粒子的大小随速度的变化而变化。

Rotation over Lifetime(在粒子生命周期内角度的变化)

  • Separate Axes:单独控制各个方向的轴的旋转。
  • Angular Velocity:角速度,(粒子在运动过程中旋转的快慢)。

Rotation by Speed(旋转随着速度的变化而变化)

  • Separate Axes:单独控制各个方向的轴的旋转。
  • Angular Velocity:角速度,(粒子在运动过程中旋转的快慢)。
  • Speed Range:速度范围,(仅当角速度为双曲线的时候才可以启用,如果不懂怎么启用可以留言告诉我,上面同理,后面我把这部分的内容添加上)

External Forces(外力影响)

  • Multiplier:受外力影响的系数,(比如其它的粒子效果或者风等)。
  • Influence Filter:过滤模式
  • Influence Mask:指定不受影响的层。

Noise(粒子噪声)

  • Spearte Axes:单独控制想影响的轴
  • Strength:噪声效果的强度
  • Frequency:噪声效果的频率
  • Scroll Speed:噪波图滚动的速度
  • Damping:启用的时候,强度会和频率成比例,效果会更加合理
  • Octaves:噪波图的数量,可以用多个噪波图的数量来混合,产生更混乱的效果,但是会显著增加性能的开销
  • Octaves Multiplier:混合比例,按照一定比例减少强度的影响。
  • Octaves Scale:混合尺寸,按倍的调整频率。
  • Quality:质量,制动使用1D 2D,3D的噪波图。
  • Remap:在噪波图结束的时候重新绘制一个范围。
  • Remap Curve:重绘曲线。
  • Position Amount :按比例控制有多少个噪点影响粒子效果的位置。
  • Rotation Amount:按比例控制有多少个噪点影响粒子效果的旋转。
  • Size Amount:按比例控制有多少个噪点影响粒子效果的缩放。

Collision(粒子碰撞器)

  • Type:碰撞器的模式,Plane:是在3D场景创建一个无限大的平面,当粒子碰撞到屏幕就会反弹,World:这就是真实的粒子对3D物体的碰撞
  • Dampen:碰撞后速度损失比例,0就是没有损失。
  • Bound:碰撞反弹范围,在粒子碰撞后反弹速度是多少,(是一个0-2值,调整一下试试就明白了)
  • Lifetime loss:当粒子碰撞后,生命时间的损失比例。(就是碰撞后会粒子存在的时间会有一点的损失)
  • Min kill Speed:当粒子碰撞的时候小于这个值,就会被移除。
  • Max kill Speed:当粒子碰撞的时候大于这个值,就会被移除。
  • Radius Scale :碰撞粒子的碰撞体范围。
  • Send Collision Message:发送碰撞到粒子系统的消息,调用对应的回调函数。
  • Scene Tools:场景工具。
  • Visualization :可视化,实体(Solid)或者网格(Grid)的模式
  • Scale Plane:碰撞屏幕的大小比例。
  • Visuallize Bounds:范围可视化,启用可以看到粒子的碰撞范围。

Trigger(触发器)

  • Inside:粒子完全进入的时候。(Kill:销毁这些粒子 :Ignore:不做任何处理 :callBack :调用回调函数,会调用脚本中的OnParticleTrigger()方法
  • OutSide:粒子完全出来的时候触发。(参数同第一条,因为人不想看满是文字的文章,突出意思就行)
  • Enter:粒子刚进入的时候触发。(参数同第一条)
  • Exit:粒子刚出来的时候触发。(参数同第一条)
  • Collider Query Mode:碰撞体查询模式。(启用这个选项,可以获得更多的碰撞信息,但是也会增加更多的性能消耗,如果是不需要的话,就请选择Disable,Disable:不起任何作用:One:对碰撞到的第一个物体做信息查询:All :获取所有碰撞相互的信息)
  • Radius Scale:粒子的半径。
  • Visualize Bounds:可视化范围(选择一下就明白了,就是可以咋Scene 视图中看到粒子碰撞体范围)。

Sub Emitters(子发射器)

  • Birth:粒子系统刚生成的时候就触发可以选择一个子粒子触发的方式 :Birth:是粒子刚创建的时候触发 Collider:当触发碰撞的时候触发 :Death:当粒子死亡的的的时候触发:Trigger:当粒子触发触发器的时候触发 Manual:使用脚本触发
  • Inhert:从父物体继承的内容。(可以选择继承的部分)
  • Emit Probability:粒子发生的可能性。(也就是触发概率是多少,概率越高就触发的频率越高,为1的时候就每次都触发子发射器的粒子效果)

Texture Sheet Animation(纹理图片动画)

  • Mode:动画模式(Grid :动画片段模式,也就是把图拆分成小小的动画帧,用来播放动画 Sprites:精灵图的模式,指定一个精灵图片)
  • Tiles:纹理平铺。(仅Grid有效)
  • Animation:动画。(仅Grid有效,动画播放的模式,Whole Sheet:整张模式,粒子系统会把纹理图看成一个整体,粒子会从纹理图选择位置发射  Single Row:简单滚动,粒子系统会将纹理图逐行展示,粒子系统会根据不同的行数逐一发射粒子)
  • Time Mode:时间模式
  • Frame over Time:动画播放曲线,横向控制动画的生命周期,纵向控制动画帧的ID。
  • Start Frame:开始帧,就是开始延迟多少帧再开始播放。
  • Cycles:循环次数,动画循环多少次。
  • Affected UV Channel:动画影响那一个UV通道的值

Light(粒子光照)

  • Light:指定一个光源。
  • Ratio:粒子数量受光源影响的比率,(也就是受光影响的粒子都多少)。
  • Random Distribution:随机分配,在一个规律的间隔内随机发出光照。
  • Use Particle Color:使用粒子本身的颜色。
  • Size Affect Range:光照受尺寸大小的影响。
  • Alpha Affects Intensity :透明度多光照的影响强度。
  • Range Multiplier:指定一个自定义的光照范围。
  • Intensity Multiplier:指定一个自定义的光照强度。
  • Maximun Light:限制最大光照。

Trails(粒子尾迹)

  • Mode:尾迹模式。
  • Ratio:指定一个粒子产生尾迹的比例
  • Lifetime:尾迹生命周期
  • Minimum Vertex Distance:尾迹间最小顶点距离(越小越圆滑,相对的性能就越高
  • World Space:是否是世界空间的模式
  • Die with Particle:随着粒子的销毁而销毁
  • Texture Mode:纹理的模式
  • Texture Scale:纹理的比率
  • Size affects Width:尾迹受粒子大小宽度的影响。
  • Size affects Lifetime:尾迹受粒子生命周期的影响。
  • Inherit Particle Color:继承粒子的颜色。
  • Color over Lifetime:尾迹颜色随生命周期的变化。
  • Width over Trial:尾迹的宽度
  • Color over Trail:控制尾迹的颜色
  • Generate Lighting Data:启用时候,尾迹在渲染的时候会构建光照信息
  • Shadow Bias:阴影偏移。

Custom Data(自定义数据)

  • Mode:数据的类型,可以自定义一个数据,在脚本中使用

Renderer(粒子渲染)

  • Render Mode:渲染模式
  • Normal Direction:法线方向。
  • Material:材质球。
  • Trail Material:尾迹材质球。(启动粒子尾迹(Trails)的时候有效)
  • Sort Mde :排序模式。
  • Sort Fudge:排序偏差(这个是用来处理,透明物体做深度测试的时候出错的问题)
  • Min Particle Size:最小粒子尺寸。
  • Max prticle Size:最大粒子尺寸。
  • Render Alignment:渲染对其方式。
  • Flip:粒子反向。
  • Allow Roll:允许滚动。
  • Pivot:中心点。
  • Visualize Pivot:可视化中心点,可以在Scene场景中查看。
  • Masking:遮罩。
  • Apply Action Color Space:允许启动颜色空间。
  • Custom Vertex Steams:自定义顶点流。(可以控制材质球Shader的参数)
  • Custom Trail Vertex Steam :自定义尾迹顶点流。(可以控制材质球Shader的参数)
  • Cast Shadow:产生阴影。
  • Receive Shadow:接受阴影。
  • Shadow Bias:阴影偏移。
  • Motion Vectors:运动向量。
  • Sorting Layer ID:层排序的ID。
  • Order in Layer:渲染层排序。
  • Light Probes :光照探针。
  • Reflection Probes:反射探针。

作者的一点废话 

这部分的内容还是非常多的,想要短时间的掌握还是比较困难的,而且也不用每个参数都掌握,知道一下常用的就行,想不起来再回来查查就行。

有帮助到你就请点个赞吧,你的支持是我创作的动力!( ´・∀・`)


日志:
2024年5月1日 18:58//上传Unity  ParticleSystem 上传,还有部分没写完,今天写了一天了,还是休息一会,晚点再来补吧。

2024年5月2日 1:34//终于补完了,明天起来了再检查一下吧,今天先溜了。

2024年5月2日 9:49//检查了一下昨天晚上写的,添加了一点内容和样式。

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