【Python的魅力】:利用Pygame实现游戏坦克大战——含完整源码

文章目录

      • 一、游戏运行效果
      • 二、代码实现
        • 2.1 项目搭建
        • 2.2 加载我方坦克
        • 2.3 加载敌方坦克
        • 2.4 添加爆炸效果
        • 2.5 坦克大战之音效处理
      • 三、完整代码

一、游戏运行效果

二、代码实现

坦克大战游戏

2.1 项目搭建

本游戏主要分为两个对象,分别是我方坦克和敌方坦克。用户可以通过控制我方的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认 5 个的(这可以自己设置),当然,如果我方坦克被敌方坦克的子弹打中,游戏结束。从面向对象分析该项目有以下类组成:
在这里插入图片描述

  • 主类:主要包括开始游戏、结束游戏的功能。
class MainGame():def __init__(self):pass# 开始游戏def startGame(self):pass# 结束游戏def endGame(self):pass
  • 坦克类:主要包括坦克的创建、显示、移动及射击的功能。
class Tank():def __init__(self):pass# 移动def move(self):pass# 射击def shot(self):pass# 展示坦克的方法def displayTank(self):pass
  • 我方坦克类继承坦克类,主要包括创建、与敌方坦克的碰撞方法。
# 我方坦克
class MyTank(Tank):def __init__(self):pass
  • 敌方坦克类继承坦克类,主要包括创建、与我方坦克碰撞方法。
# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):def __init__(self):pass
  • 子弹类:主要包括子弹的创建、显示及移动的功能。
# 子弹类
class Bullet():def __init__(self):pass# 移动def move(self):pass# 展示子弹的方法def displayBullet(self):pass
  • 墙壁类:主要包括墙壁的创建、显示的功能。
class Wall():def __init__(self):pass# 展示墙壁的方法def displayWall(self):pass
  • 爆炸效果类:主要展示爆炸效果。
class Explode():def __init__(self):pass# 展示爆炸效果的方法def displayExplode(self):pass
  • 音效类:主要播放音乐。
class Music():def __init__(self):pass# 播放音乐def play(self):pass

显示游戏窗口

在游戏设计的前期,要先创建游戏的界面,也就是要为所设计的游戏创建一个窗口。
【示例】:显示游戏窗口

def startGame(self):# 加载主窗口# 初始化窗口pygame.display.init()# 设置窗口的大小及显示MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])# 设置窗口的标题pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')while True:# 给窗口设置填充色MainGame.window.fill(BG_COLOR)pygame.display.update()
MainGame().startGame()

运行效果:
在这里插入图片描述

添加提示文字
在运行代码时会发现,创建的窗口没有任何提示。然而在实际中希望窗口提示敌方坦克的数量,因此,需要在现有窗口进行必须的改进,添加敌方坦克数量提示。

# 文字显示
def getTextSuface(self, text):pygame.font.init()  # 字体初始化font = pygame.font.SysFont('kaiti', 16)# 绘制文字信息textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)return textSurface

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2.2 加载我方坦克

通过加载一张图片来表示游戏中的坦克,此坦克代表我方坦克,完善坦克类。

class Tank():# 添加距离左边left 距离上边topdef __init__(self, left, top):# 保存加载的图片self.images = {'U': pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),'D': pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),'L': pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),'R': pygame.image.load('img/p1tankR.gif'),}# 方向self.direction = 'L'# 根据当前图片的方向获取图片 surfaceself.image = self.images[self.direction]# 根据图片获取区域self.rect = self.image.get_rect()# 设置区域的left 和topself.rect.left = leftself.rect.top = top

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添加事件监听

上面创建的坦克还不能动,显示不是创建游戏的目的,因此,要给创建的坦克赋予“生命”。添加事件监听,控制上、下、左、右四个方向键,实现针对不同的键改变坦克的方向及移动功能,点击关闭退出游戏。

实现退出方法:

# 结束游戏def endGame(self):print('游戏结束')exit()  # 退出游戏

坦克类中添加移动开关属性,按下上、下、左、右四个方向键修改坦克的方向及开关状态,按下关闭键,调用关闭方法退出游戏。

# 获取程序期间所有事件(鼠标事件,键盘事件)def getEvent(self):# 获取所有事件eventList = pygame.event.get()# 遍历事件for event in eventList:# 判断按下的键是关闭还是键盘按下# 如果按的是退出,关闭窗口if event.type == pygame.QUIT:self.endGame()# 如果是键盘的按下if event.type == pygame.KEYDOWN:# 判断按下的是上、下、左、右if event.key == pygame.K_LEFT:print('按下左键,坦克向左移动')elif event.key == pygame.K_RIGHT:print('按下右键,坦克向右移动')elif event.key == pygame.K_UP:print('按下上键,坦克向上移动')elif event.key == pygame.K_DOWN:print('按下左键,坦克向下移动')

在这里插入图片描述
按下上、下、左、右之后控制台上会打印对应的信息。

随机生成敌方坦克

初始化敌方坦克,随机在不同坐标生成敌方坦克。

# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):def __init__(self, left, top, speed):super(EnemyTank, self).__init__(left, top)# 加载图片集self.images = {'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif'),}# 随机生成方向self.direction = self.randDirection()self.image = self.images[self.direction]  # 根据方向获取图片self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, top  # 对left和top赋值self.speed = speed  # 速度self.flag = True  # 坦克移动开关self.step = 50  # 敌方坦克步数
2.3 加载敌方坦克

MainGame类中创建敌方坦克:

    def createEnemyTank(self):  # 初始化敌方坦克, 将敌方坦克添加到列表中top = 100for i in range(self.enemyTankCount):  # 生成指定敌方坦克数量left = random.randint(0, 600)speed = random.randint(1, 4)enemy = EnemyTank(left, top, speed)MainGame.enemyTankList.append(enemy)

在敌方坦克类中实现敌方坦克的随机移动

    def randMove(self):  # 坦克的随机方向移动if self.step < 0:  # 步数小于0, 随机改变方向self.direction = self.randDirection()self.step = 50  # 步数复位else:self.move()self.step -= 1

在开始游戏方法,加载敌方坦克

self.creatEnemyTank()

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我方坦克发射子弹
在子弹类中初始化子弹,每个子弹在不同的方向发射会有不同的运动轨迹,每个子弹在坦克方向上的不同子弹发射的坐标也会有所不同。需要计算四个不同方向上的子弹发射坐标。

    def __init__(self, tank):self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')  # 图片加载self.direction = tank.direction  # 子弹的方向self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域if self.direction == 'U':  # 子弹的left和top与方向有关self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.heightelif self.direction == 'D':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.heightelif self.direction == 'L':self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2elif self.direction == 'R':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.widthself.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.speed = 5   # 子弹的速度self.live = True  # 子弹的状态

敌方坦克随机发射子弹

def shot(self):num = random.randint(1,1000)if num <= 20:return Bullet(self)

我方法子弹与敌方坦克的碰撞检测
在游戏开发中,通常把显示图像的对象叫做精灵 Spire,精灵需要有两个属性 image 要
显示的图像,rect 图像要显示在屏幕的位置。
在 Pygame 框架中,使用 pygame. sprite 模块中的内置函数可以实现碰撞检测。代码如
下:

pygame.sprite.collide_rect(first, second) #返回布尔值

pygame.sprite.Sprite 是 pygame 精灵的基类,一般来说,总是需要写一个自己的精灵类继承 pygame.sprite.Sprite。让坦克类、子弹类都继承编写的精灵类。
在子弹类中增加我方子弹碰撞敌方坦克的方法,如果发生碰撞,修改我方子弹及敌方坦克 live 属性的状态值。

#新增我方子弹碰撞敌方坦克的方法
def hitEnemyTank(self):for eTank in MainGame.EnemyTank_list:if pygame.sprite.collide_rect(eTank,self):self.live = FalseeTank.live = False
2.4 添加爆炸效果

在我方子弹碰撞敌方坦克的方法中,如果检测到碰撞,产生爆炸类,并将爆炸效果添加到爆炸列表。

#新增我方子弹碰撞敌方坦克的方法
def hitEnemyTank(self):for eTank in MainGame.EnemyTank_list:if pygame.sprite.collide_rect(eTank,self):#产生一个爆炸效果explode = Explode(eTank)#将爆炸效果加入到爆炸效果列表MainGame.Explode_list.append(explode)self.live = FalseeTank.live = False

我方坦克的消亡
子弹类中,新增敌方子弹与我方坦克的碰撞。如果发生碰撞,修改敌方子弹、我方坦克的状态及产生爆炸效果。
添加敌方子弹到窗口中时候,如果子弹还活着,显示子弹、调用子弹移动并判断敌方子弹是否与我方坦克发生碰撞。

    def blitEnemyBullet(self):  # 循环敌方子弹列表, 并展示for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:if enemyBullet.live:enemyBullet.displayBullet()enemyBullet.move()enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()enemyBullet.hitWall()  # 检测敌方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

子弹不能穿墙
子弹类中新增方法,子弹与墙壁的碰撞,如果子弹与墙壁碰撞,修改子弹的状态,墙壁的生命值减少,如果墙壁的生命值小于等于零时候修改墙壁的状态。

坦克不能穿墙
如果坦克与墙壁碰撞,则坦克不能继续移动,需要修改坦克的坐标为移动之前的。因此在坦克类中新增属性 oldLeft、oldTop 记录移动之前的坐标,新增 stay()、hitWalls()方法。

    def hitWall(self):for wall in MainGame.WallList:  # 循环遍历墙壁列表if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):  # 检测子弹是否碰撞墙壁self.live = False  # 修改子弹状态wall.hp -= 1  # 碰撞后墙壁生命值减少if wall.hp <= 0:wall.live = False

双方坦克之间的碰撞检测
如果我方坦克碰撞到敌方坦克,则我方坦克再不能继续移动。同理如果敌方坦克碰撞到
我方坦克也不能继续移动。
在我方坦克类中新增我方坦克与敌方坦克碰撞的方法。

class MyTank(Tank):def __init__(self, left, top):super(MyTank, self).__init__(left, top)def myTank_hit_enemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):self.stay()

我方坦克移动后,调用是否与敌方坦克发生碰撞。在敌方坦克类中,新增敌方坦克碰撞我方坦克的方法。敌方坦克添加到窗口时候,调用是否与我方坦克碰撞。

    def blitEnemyBullet(self):  # 循环敌方子弹列表, 并展示for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:if enemyBullet.live:enemyBullet.displayBullet()enemyBullet.move()enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()enemyBullet.hitWall()  # 检测敌方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)
2.5 坦克大战之音效处理

music 是 pygame 中控制流音频的 pygame 模块,音乐模块与 pygame.mixer 紧密相连,pygame.mixer 是一个用来处理声音的模块,其含义为“混音器”。游戏中对声音的处理一般包括制造声音和播放声音两部分。使用 pygame.mixer.music.load()加载一个播放音乐的文件,pygame.mixer.music.play() 开始播放音乐流。

初始化音效类

class Music():def __init__(self, filename):self.filename = filenamepygame.mixer.init()pygame.mixer.music.load(self.filename)  # 加载音乐# 音乐播放def play(self):pygame.mixer.music.play()
music.play()

创建坦克时,添加音效和在我方坦克发射子弹时,添加音效。

三、完整代码

注意因为代码过长,且含音频和图片,不方便复制,可使用下方码云链接直接下载就好啦
https://gitee.com/bow-elongation/tank-battle.git
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

# 导入模块
import pygame, time, random
from pygame.sprite import Sprite
SCREEN_WIDTH = 800  # 宽度
SCREEN_HEIGHT = 500  # 高度
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)  # 颜色
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)  # 字体颜色class Baseitem(Sprite):def __init__(self, color, width, height):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 坦克类
class MainGame():window = Nonemy_tank = NoneenemyTankList = []  # 敌方坦克列表enemyTankCount = 5  # 敌方坦克数量myBulletList = []  # 我方坦克子弹列表enemyBulletList = []  # 敌方坦克子弹列表explodeList = []  # 爆炸效果列表WallList = []  # 墙壁列表def __init__(self):pass# 开始游戏def startGame(self):pygame.display.init()  # 加载主窗口MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])  # 设置窗口大小并显示self.createMytank()self.createEnemyTank()  # 初始化敌方坦克self.createWall()  # 初始化墙壁# 窗口标题设置pygame.display.set_caption('坦克大战')while True:time.sleep(0.02)# 颜色填充MainGame.window.fill(BG_COLOR)# 获取事件self.getEvent()# 绘制文字MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d' % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:MainGame.my_tank.displayTank()  # 展示我方坦克else:del MainGame.my_tank  # 删除我方坦克MainGame.my_tank = Noneself.blitEnemyTank()  # 展示敌方坦克self.blitMyBullet()  # 我方坦克子弹self.blitEnemyBullet()  # 展示敌方子弹self.blitExplode()  # 爆炸效果展示self.blitWall()  # 展示墙壁if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:if not MainGame.my_tank.stop:MainGame.my_tank.move()  # 调用坦克移动方法MainGame.my_tank.hitWall()MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()pygame.display.update()def blitWall(self):for wall in MainGame.WallList:if wall.live:wall.displayWall()else:MainGame.WallList.remove(wall)def createWall(self):  # 初始化墙壁for i in range(6):wall = Wall(i * 145, 220)MainGame.WallList.append(wall)def createMytank(self):  # 初始化我方坦克MainGame.my_tank = MyTank(350, 300)music = Music('img/start.wav')  # 创建音乐对象music.play()  # 播放音乐def createEnemyTank(self):  # 初始化敌方坦克, 将敌方坦克添加到列表中top = 100for i in range(self.enemyTankCount):  # 生成指定敌方坦克数量left = random.randint(0, 600)speed = random.randint(1, 4)enemy = EnemyTank(left, top, speed)MainGame.enemyTankList.append(enemy)def blitEnemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if enemyTank.live:  # 判断敌方坦克状态enemyTank.displayTank()enemyTank.randMove()  # 调用子弹移动enemyTank.hitWall()if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:enemyTank.enemyTank_hit_myTank()enemyBullet = enemyTank.shot()  # 敌方坦克射击if enemyBullet:  # 判断敌方坦克子弹是否为NoneMainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)  # 存储敌方坦克子弹else:MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)def blitExplode(self):for expolde in MainGame.explodeList:if expolde.live:expolde.displayExplode()else:MainGame.explodeList.remove(expolde)def blitMyBullet(self):  # 循环我方子弹列表, 并展示for myBullet in MainGame.myBulletList:if myBullet.live:  # 判断子弹的状态myBullet.displayBullet()myBullet.move()myBullet.myBullet_hit_enemyTank()myBullet.hitWall()  # 检测我方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.myBulletList.remove(myBullet)def blitEnemyBullet(self):  # 循环敌方子弹列表, 并展示for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:if enemyBullet.live:enemyBullet.displayBullet()enemyBullet.move()enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()enemyBullet.hitWall()  # 检测敌方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)# 结束游戏def endGame(self):print('游戏结束')exit()  # 退出游戏# 文字显示def getTextSuface(self, text):pygame.font.init()  # 字体初始化font = pygame.font.SysFont('kaiti', 16)# 绘制文字信息textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)return textSurface# 事件获取def getEvent(self):# 获取所有事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:# 退出游戏self.endGame()# 键盘按键if event.type == pygame.KEYDOWN:if not MainGame.my_tank:  # 当我方坦克不存在时, 按下Esc键重生if event.key == pygame.K_ESCAPE:self.createMytank()if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:# 上、下、左、右键的判断if event.key == pygame.K_LEFT:MainGame.my_tank.direction = 'L'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('左键, 坦克向左移动')elif event.key == pygame.K_RIGHT:MainGame.my_tank.direction = 'R'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('右键, 坦克向右移动')elif event.key == pygame.K_UP:MainGame.my_tank.direction = 'U'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('上键, 坦克向上移动')elif event.key == pygame.K_DOWN:MainGame.my_tank.direction = 'D'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('下键, 坦克向下移动')elif event.key == pygame.K_SPACE:print('发射子弹')if len(MainGame.myBulletList) < 3:  # 可以同时发射子弹数量的上限myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)MainGame.myBulletList.append(myBullet)music = Music('img/fire.wav')music.play()# 松开键盘, 坦克停止移动if event.type == pygame.KEYUP:# 只有松开上、下、左、右键时坦克才停止, 松开空格键坦克不停止if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:MainGame.my_tank.stop = True# 坦克类
class Tank(Baseitem):def __init__(self, left, top):# 保存加载的图片self.images = {'U': pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),'D': pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),'L': pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),'R': pygame.image.load('img/p1tankR.gif'),}self.direction = 'L'  # 方向self.image = self.images[self.direction]  # 根据图片方向获取图片self.rect = self.image.get_rect()  # 根据图片获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, topself.speed = 5  # 移动速度self.stop = True  # 坦克移动开关self.live = Trueself.OldLeft = self.rect.leftself.OldTop = self.rect.top# 移动def move(self):self.OldLeft = self.rect.leftself.OldTop = self.rect.top# 判断坦克方向进行移动if self.direction == 'L':if self.rect.left > 0:self.rect.left -= self.speedelif self.direction == 'U':if self.rect.top > 0:self.rect.top -= self.speedelif self.direction == 'D':if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:self.rect.top += self.speedelif self.direction == 'R':if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:self.rect.left += self.speed# 射击def shot(self):return Bullet(self)def stay(self):self.rect.left = self.OldLeftself.rect.top = self.OldTopdef hitWall(self):for wall in MainGame.WallList:if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):self.stay()# 展示坦克的方法def displayTank(self):# 获取展示对象self.image = self.images[self.direction]# 调用blit展示MainGame.window.blit(self.image, self.rect)# 我方坦克
class MyTank(Tank):def __init__(self, left, top):super(MyTank, self).__init__(left, top)def myTank_hit_enemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):self.stay()# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):def __init__(self, left, top, speed):super(EnemyTank, self).__init__(left, top)# 加载图片集self.images = {'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif'),}# 随机生成方向self.direction = self.randDirection()self.image = self.images[self.direction]  # 根据方向获取图片self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, top  # 对left和top赋值self.speed = speed  # 速度self.flag = True  # 坦克移动开关self.step = 50  # 敌方坦克步数def enemyTank_hit_myTank(self):if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.my_tank):self.stay()def randDirection(self):nums = random.randint(1, 4)  # 生成1~4的随机整数if nums == 1:return "U"elif nums == 2:return "D"elif nums == 3:return "L"elif nums == 4:return "R"def randMove(self):  # 坦克的随机方向移动if self.step < 0:  # 步数小于0, 随机改变方向self.direction = self.randDirection()self.step = 50  # 步数复位else:self.move()self.step -= 1def shot(self):  # 重写shot方法num = random.randint(1, 100)if num < 10:return Bullet(self)# 子弹类
class Bullet(Baseitem):def __init__(self, tank):self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')  # 图片加载self.direction = tank.direction  # 子弹的方向self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域if self.direction == 'U':  # 子弹的left和top与方向有关self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.heightelif self.direction == 'D':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.heightelif self.direction == 'L':self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2elif self.direction == 'R':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.widthself.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.speed = 5   # 子弹的速度self.live = True  # 子弹的状态# 移动def move(self):if self.direction == 'U':if self.rect.top > 0:self.rect.top -= self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态elif self.direction == 'R':if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:self.rect.left += self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态elif self.direction == 'D':if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:self.rect.top += self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态elif self.direction == 'L':if self.rect.left > 0:self.rect.left -= self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态def hitWall(self):for wall in MainGame.WallList:  # 循环遍历墙壁列表if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):  # 检测子弹是否碰撞墙壁self.live = False  # 修改子弹状态wall.hp -= 1  # 碰撞后墙壁生命值减少if wall.hp <= 0:wall.live = False# 子弹展示def displayBullet(self):# 将图片加载到窗口MainGame.window.blit(self.image, self.rect)def myBullet_hit_enemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):enemyTank.live = Falseself.live = Falseexplode = Explode(enemyTank)MainGame.explodeList.append(explode)def enemyBullet_hit_myTank(self):if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):explode = Explode(MainGame.my_tank)  # 爆炸对象MainGame.explodeList.append(explode)  # 将爆炸对象添加到爆炸列表中self.live = False  # 修改敌方子弹的状态MainGame.my_tank.live = False  # 我方坦克的状态# 墙壁类
class Wall():def __init__(self, left, top):self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')  # 加载墙壁图片self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, top  # 设置left, topself.live = True  # 存活状态self.hp = 3  # 设置墙壁生命值# 展示墙壁def displayWall(self):MainGame.window.blit(self.image, self.rect)# 爆炸类
class Explode():def __init__(self, tank):self.rect = tank.rectself.images = [pygame.image.load('img/blast0.gif'),pygame.image.load('img/blast1.gif'),pygame.image.load('img/blast2.gif'),pygame.image.load('img/blast3.gif'),pygame.image.load('img/blast4.gif'),]self.step = 0self.image = self.images[self.step]self.live = True# 爆炸效果def displayExplode(self):if self.step < len(self.images):self.image = self.images[self.step]self.step += 1MainGame.window.blit(self.image, self.rect)  # 添加到主窗口else:self.live = Falseself.step = 0# 音效类
class Music():def __init__(self, filename):self.filename = filenamepygame.mixer.init()pygame.mixer.music.load(self.filename)  # 加载音乐# 音乐播放def play(self):pygame.mixer.music.play()if __name__ == '__main__':MainGame().startGame()

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LT6911GX HDMI2.1 至四端口 MIPI/LVDS,带音频 龙迅方案

1. 描述LT6911GX 是一款面向 VR / 显示应用的高性能 HDMI2.1 至 MIPI 或 LVDS 芯片。HDCP RX作为HDCP中继器的上游&#xff0c;可以与其他芯片的HDCP TX配合使用&#xff0c;实现中继器功能。对于 HDMI2.1 输入&#xff0c;LT6911GX 可配置为 3/4 通道。自适应均衡功能使其适合…

Redis运维篇-快速面试笔记(速成版)

文章目录 1. Redis的持久化1.1 RDB&#xff08;快照模式&#xff09;1.2 AOF 模式 2. Redis主从模型&#xff08;高可用&#xff09;2.1 Redis的主从复制2.2 Redis拓扑结构 3. Redis集群模式&#xff08;高并发&#xff09;3.1 Redis的Slots3.2 集群模式的常用命令3.3 多主多从…

全景剖析阿里云容器网络数据链路(七):Terway DataPath V2(Terway≥1.8.0)

作者&#xff1a;余凯 前言 近几年&#xff0c;企业基础设施云原生化的趋势越来越强烈&#xff0c;从最开始的IaaS化到现在的微服务化&#xff0c;客户的颗粒度精细化和可观测性的需求更加强烈。容器网络为了满足客户更高性能和更高的密度&#xff0c;也一直在高速的发展和演…

2024年五一数学建模C题完整解题思路代码

2024年第二十一届五一数学建模竞赛题目 C题 煤矿深部开采冲击地压危险预测 煤炭是中国的主要能源和重要的工业原料。然而&#xff0c;随着开采深度的增加&#xff0c;地应力增大&#xff0c;井下煤岩动力灾害风险越来越大&#xff0c;严重影响着煤矿的安全高效开采。在各类深…

MySQL之多表查询

1. 前言 多表查询&#xff0c;也称为关联查询.指两个或两个以上的表一起完成查询操作.前提条件 : 这些一起查询的表之间是有关系的(一对一/一对多).他们之间一定是有关联字段&#xff0c;这个关联字段可能建立了外键&#xff0c;也可能没有建立外键. 2. 笛卡尔积现象(交叉连接…

【Vulhub靶场】Nginx 漏洞复现

Nginx 漏洞复现 一、Nginx 文件名逻辑漏洞&#xff08;CVE-2013-4547&#xff09;1、影响版本2、漏洞原理3、漏洞复现 二、Nginx 解析漏洞1、版本信息&#xff1a;2、漏洞详情3、漏洞复现 一、Nginx 文件名逻辑漏洞&#xff08;CVE-2013-4547&#xff09; 1、影响版本 Nginx …

【数据结构】:链表的带环问题

&#x1f381;个人主页&#xff1a;我们的五年 &#x1f50d;系列专栏&#xff1a;数据结构 &#x1f337;追光的人&#xff0c;终会万丈光芒 前言&#xff1a; 链表的带环问题在链表中是一类比较难的问题&#xff0c;它对我们的思维有一个比较高的要求&#xff0c;但是这一类…

【数据结构】链表专题3

前言 本篇博客我们继续来讨论链表专题&#xff0c;今天的链表算法题是经典中的经典 &#x1f493; 个人主页&#xff1a;小张同学zkf ⏩ 文章专栏&#xff1a;数据结构 若有问题 评论区见&#x1f4dd; &#x1f389;欢迎大家点赞&#x1f44d;收藏⭐文章 目录 1.判断链表是否…

【Scala---01】Scala『 Scala简介 | 函数式编程简介 | Scala VS Java | 安装与部署』

文章目录 1. Scala简介2. 函数式编程简介3. Scala VS Java4. 安装与部署 1. Scala简介 Scala是由于Spark的流行而兴起的。Scala是高级语言&#xff0c;Scala底层使用的是Java&#xff0c;可以看做是对Java的进一步封装&#xff0c;更加简洁&#xff0c;代码量是Java的一半。 因…

操作系统安全:Linux安全审计,Linux日志详解

「作者简介」:2022年北京冬奥会网络安全中国代表队,CSDN Top100,就职奇安信多年,以实战工作为基础对安全知识体系进行总结与归纳,著作适用于快速入门的 《网络安全自学教程》,内容涵盖系统安全、信息收集等12个知识域的一百多个知识点,持续更新。 这一章节需要直到Linux…

09_Scala函数和对象

文章目录 函数和对象1.函数也是对象 scala中声明了一个函数 等价于声明一个函数对象2.将函数当作对象来用&#xff0c;也就是访问函数&#xff0c;但是不执行函数结果3.对象拥有数据类型(函数类型)&#xff0c;对象可以进行赋值操作4.函数对象类型的省略写法&#xff0c;也就是…

Java创建并遍历N叉树(前序遍历)

力扣 title589&#xff1a;N叉树的前序遍历 给定一个 n 叉树的根节点 root &#xff0c;返回 其节点值的 前序遍历 。 n 叉树 在输入中按层序遍历进行序列化表示&#xff0c;每组子节点由空值 null 分隔&#xff08;请参见示例&#xff09;。 思路&#xff1a; 1.初始化时…

CSS-复合选择器

作用&#xff1a; 后代选择器&#xff1a; 子代选择器 并集选择器 用逗号隔开&#xff0c;在style里面写的时候&#xff0c;每一个标签空一行。 <title>Document</title><style>p,div,span{color: aqua;}</style> </head> <body><p>…

细说SVPWM原理及软件实现原理,关联PWM实现

细说SVPWM原理及软件实现原理&#xff0c;关联PWM实现 文章目录 细说SVPWM原理及软件实现原理&#xff0c;关联PWM实现1. 前言2. 基础控制原理回顾2.1 FOC 原理回顾2.2 细说 SVPWM2.2.1 矢量扇区计算2.2.2 矢量作用时间计算 2.2.3 如何理解 U4 U6 2/3Udc?2.2.4 如何理解 U4m…

工业异常检测

工业异常检测在业界和学界都一直是热门&#xff0c;近期其更是迎来了全新突破&#xff1a;与大模型相结合&#xff01;让异常检测变得更快更准更简单&#xff01; 比如模型AnomalyGPT&#xff0c;它克服了以往的局限&#xff0c;能够让大模型充分理解工业场景图像&#xff0c;判…