一、创建子弹预制体
1. 创建子弹预制体
2. 调整图片大小、层级
二、为子弹添加碰撞体积
1. 添加Box Collider 2D、Rigidbody 2D组件
2. 锁定z轴
三、编辑敌人脚本
注:在以下代码中,只显示本章节新增的代码,省略原有的代码
1. 为敌人添加生命等基础属性
public class Enemy : MonoBehaviour
{// 定义敌人的最大生命值和当前生命值private int maxHealthPoint = 100;public int healthPoint;
}
2. 初始化:给当前生命值赋值
public class Enemy : MonoBehaviour
{// 定义敌人的最大生命值和当前生命值private int maxHealthPoint = 100;public int healthPoint;void Start(){// 为当前生命值赋值healthPoint = maxHealthPoint;}}
3. 为敌人添加改变生命值的方法
public class Enemy : MonoBehaviour
{// 定义敌人的最大生命值和当前生命值private int maxHealthPoint = 100;public int healthPoint;void Start(){// 为当前生命值赋值healthPoint = maxHealthPoint;}// 敌人改变生命值public void changeHealthPoint(int value){healthPoint = Mathf.Clamp(value, 0, maxHealthPoint);if(healthPoint <= 0) {Destroy(gameObject);}}}
四、编辑子弹脚本
1. 创建刚体对象、初始时获取刚体组件
注意:此时使用Awake方法而不是Start方法,Awake方法会在物体实例化时立刻调用,而Start方法不会
public class Bullet : MonoBehaviour
{// 创建刚体对象private Rigidbody2D rigidbody2d;void Awake(){// 获取刚体组件rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();}}
2. 添加发射子弹方法,传递一个二维向量(力的方向)和浮点数(力的大小)做为参数
public class Bullet : MonoBehaviour
{// 创建刚体对象private Rigidbody2D rigidbody2d;void Awake(){// 获取刚体组件rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();}// 发射子弹方法public void launch(Vector2 direction, float force){rigidbody2d.AddForce(direction * force);}}
3. 添加子弹击中敌人的方法
此时Destroy(gameObject)语句没有放在if判断语句中,说明无论子弹与什么物体发生碰撞,都会销毁。(下文将设置碰撞层级,取消子弹和Ruby、河流之间的碰撞)
public class Bullet : MonoBehaviour
{// 创建刚体对象private Rigidbody2D rigidbody2d;void Awake(){// 获取刚体组件rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();}// 发射子弹方法public void launch(Vector2 direction, float force){rigidbody2d.AddForce(direction * force);}// 击中敌人方法private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){Enemy enemy = collision.gameObject.GetComponent<Enemy>();if (enemy != null) {enemy.changeHealthPoint(-25);}Destroy(gameObject);}}
五、编辑角色脚本
1. 创建子弹预制体对象
public class Ruby : MonoBehaviour {// 创建子弹对象public GameObject bulletPrefab;}
2. 新建发射子弹的方法
创建子弹游戏对象,将子弹预制体实例化,创建子弹对象,获取子弹游戏物体的C#脚本组件,调用子弹对象的launch方法,再触发Shoot参数(目前没有,文章后面会创建)
public class Ruby : MonoBehaviour {// 创建子弹对象public GameObject bulletPrefab;// Ruby发射子弹private void shoot(){GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, rb2d.position, Quaternion.identity);Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<Bullet>();bullet.launch(lookDirection, 300);animator.SetTrigger("Shoot");}}
3. 当按下空格键时,Ruby调用射击函数,实现射击功能
public class Ruby : MonoBehaviour {// 创建子弹对象public GameObject bulletPrefab;void Update(){// Ruby射击if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {shoot();}}// Ruby发射子弹private void shoot(){GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, rb2d.position, Quaternion.identity);Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<Bullet>();bullet.launch(lookDirection, 300);animator.SetTrigger("Shoot");}}
六、创建Ruby射击的动画混合树
动画混合树详细教程:【Unity】动画混合树
1. 打开Animator窗口,新建一个Shoot混合树(红色)
2. 新建一个Trigger类型的参数Shoot(蓝色)
3. 建立Move和Idle通向Shoot的连接,并添加条件为Shoot,建立Shoot通向Idle的连接,不添加任何条件(黄色)
4. 新建四个Ruby射击的AnimationClip文件(上下左右),添加到Shoot混合树的四个Motion中(红色)
5. 将混合类型修改为2D简单方向,将两个参数修改为LookX和LookY(蓝色)
6. 修改四个Motion的两个参数(黄色)
7. 在Ruby的Animator窗口中,将指向Shoot的的箭头取消退出时间,将过渡时间缩短为0
七、将bullet预制体挂载到Ruby创建的bulletPrefab对象
八、通过层级控制碰撞检测
1. 点击Ruby游戏对象,进入层级控制设置,点击添加层
2. 添加两个层级:player层、bullet层和background层
3. 将Ruby的层级设置为player
4. 将bullet的层级设置为bullet
5. 将TileMap的层级设置为background
6. 点击Edit,进入Project Settings面板
7. 点击Physics选项,Layer Collision Matrix,取消bullet层和bullet层、player层、background层的碰撞
九、子弹的销毁
注:在以下代码中,只显示本标题新增功能的代码,省略原有的代码
1. 添加Ruby游戏物体
public class Bullet : MonoBehaviour
{// 创建ruby游戏物体public GameObject ruby;
}
2. 获取Ruby游戏物体
public class Bullet : MonoBehaviour
{// 创建ruby游戏物体public GameObject ruby;void Awake(){// 获取Ruby游戏物体ruby = GameObject.Find("Ruby");}}
3. 新增销毁子弹逻辑:若子弹离Ruby过远,则删除子弹;
magnitude方法是获取二维向量的模长;此if判断的含义是:若子弹到坐标轴原点的距离(即模长)减去Ruby到坐标原点的距离大于12(此时可认为Ruby和子弹之间近似的距离大于12),则删除子弹
public class Bullet : MonoBehaviour
{// 创建ruby游戏物体public GameObject ruby;void Awake(){// 获取Ruby游戏物体ruby = GameObject.Find("Ruby");}void Update(){// 若子弹离Ruby过远时,销毁子弹if(rigidbody2d.transform.position.magnitude - ruby.transform.position.magnitude > 12) {Destroy(gameObject);}}}
本章完。感谢阅读!