Unity 项目工程结构目录

1. Unity.VisualScripting.Core
    作用: Visual Scripting 的核心模块,提供了可视化编程的基础功能(前身为 Bolt)。它允许开发者通过节点图创建游戏逻辑,而无需编写代码。
    典型用途: 非程序员快速构建原型,或简化复杂逻辑。

2. Unity.VisualScripting.Core.Editor
    作用: Visual Scripting 的编辑器支持,包含用于在 Unity 编辑器中创建和编辑节点图的工具。
    典型用途: 在 Inspector 或专用窗口中配置和调试 Visual Scripting 工作流。

3. Unity.VisualScripting.Flow
    作用: 管理 Visual Scripting 中的流程逻辑,可能包含节点和连接的运行时实现。
    典型用途: 定义游戏中的事件流或状态转换。

4. Unity.VisualScripting.Flow.Editor
    作用: 流程逻辑的编辑器扩展,提供了可视化编辑界面。
    典型用途: 设计和调整流程图。

5. Unity.VisualScripting.SettingsProvider.Editor
    作用: Visual Scripting 的设置提供器,允许在 Unity 的 Preferences 或 Project Settings 中配置选项。
    典型用途: 自定义 Visual Scripting 的行为(如默认节点设置)。

6. Unity.VisualScripting.Shared.Editor
    作用: 共享的编辑器资源或工具,供 Visual Scripting 的不同模块使用。
    典型用途: 提供通用的 UI 组件或辅助功能。

7. Unity.VisualScripting.State
    作用: 管理状态机相关的 Visual Scripting 功能,用于创建有限状态机 (FSM)。
    典型用途: 实现角色 AI 或游戏状态管理。

8. Unity.VisualScripting.State.Editor
    作用: 状态机的编辑器支持,提供了状态机的可视化编辑工具。
    典型用途: 在编辑器中设计和测试状态转换。

9. Unity.VisualStudio.Editor
    作用: 集成 Microsoft Visual Studio 的编辑器支持,方便开发者使用 VS 进行调试和开发。
    典型用途: 提高代码编写和调试效率。

10. Unity.VSCode.Editor
     作用: 集成 Visual Studio Code (VS Code) 的编辑器支持,允许使用 VS Code 作为 Unity 的外部脚本编辑器。
     典型用途: 替代默认 MonoDevelop,提供更现代的代码编辑体验。

 Unity Editor 相关
11. UnityEditor.SpatialTracking
     作用: 空间追踪模块的编辑器支持,处理与 AR/VR 相关的空间定位和追踪数据。
     典型用途: 在编辑器中测试或配置 AR/VR 设备(如 HMD 或控制器)。

12. UnityEditor.TestRunner
     作用: 测试运行器的编辑器实现,用于执行 Unity 的单元测试和集成测试。
     典型用途: 运行 `TestRunner` 窗口中的测试用例。

13. UnityEditor.XR.LegacyInputHelpers
     作用: XR(扩展现实)遗留输入帮助器的编辑器支持,处理旧版 XR 输入系统。
     典型用途: 兼容旧版 VR/AR 输入映射。

 Unity Engine 相关
14. UnityEngine.SpatialTracking
     作用: 空间追踪的运行时实现,处理游戏运行时的追踪数据。
     典型用途: 在游戏中实现实时 AR/VR 追踪。

15. UnityEngine.TestRunner
     作用: 测试运行器的运行时组件,支持测试框架的执行。
     典型用途: 运行构建后的测试。

16. UnityEngine.XR.LegacyInputHelpers
     作用: XR 遗留输入帮助器的运行时实现,处理旧版输入逻辑。
     典型用途: 支持旧版 XR 设备的输入处理。

 其他部分(参考图片下半部分)
17. AssemblyCSharp
     作用: 包含项目中用户编写的 C 脚本的默认程序集。
     典型用途: 存放游戏逻辑、自定义组件等。

18. AssemblyCSharpEditor
     作用: 包含编辑器专用 C 脚本的程序集。
     典型用途: 编写自定义编辑器工具或 Inspector 扩展。

19. SpringBoneJobs
     作用: 可能与物理模拟(如弹簧骨)相关的 Jobs 系统实现,通常与 Burst 优化结合。
     典型用途: 角色动画中的动态物理效果(如头发、衣服)。

20. ulipsync.Editor
     作用: 可能是唇部同步(lip sync)插件的编辑器支持,用于角色动画的语音同步。
     典型用途: 为对话系统添加唇部动画。

21. ulipsync.Runtime
     作用: 唇部同步的运行时实现。
     典型用途: 在游戏中实时渲染唇部动画。

22. UniGLTF
     作用: UniGLTF 是一个用于导入和导出 GLTF/GLB 格式的工具或库。
     典型用途: 加载 3D 模型或动画。

23. UniGLTF.Editor
     作用: UniGLTF 的编辑器支持,提供了导入设置和预览功能。
     典型用途: 在编辑器中配置 GLTF 资产。

24. UniGLTF.Tests
     作用: UniGLTF 的测试用例。
     典型用途: 验证 GLTF 功能的正确性。

25. UniGLTF.UniUnlit
     作用: UniUnlit 可能是 UniGLTF 提供的自定义着色器或渲染支持。
     典型用途: 渲染 GLTF 模型。

26. UniGLTF.UniUnlit.Editor
     作用: UniUnlit 的编辑器支持。
     典型用途: 配置自定义着色器。

27. UniGLTF.Utils
     作用: UniGLTF 的实用工具类库。
     典型用途: 提供辅助函数。

28. UniHumanoid
     作用: UniHumanoid 是一个用于处理人形动画的工具,可能与 VRM 格式相关。
     典型用途: 导入和配置人形模型。

29. UniHumanoid.Editor
     作用: UniHumanoid 的编辑器支持。
     典型用途: 在编辑器中调整人形动画。

30. UniHumanoid.Editor.Tests
     作用: UniHumanoid 的测试用例。
     典型用途: 验证人形动画功能。

 总结
 Visual Scripting: 核心是可视化编程,包含流程、状态机和编辑器支持,适合非代码开发。
 Editor 模块: 提供编辑器中的工具,如空间追踪、测试运行和 XR 输入。
 Engine 模块: 运行时实现,支撑游戏逻辑。
 其他: 包括用户脚本、第三方插件(如 UniGLTF、UniHumanoid)以及物理和动画相关工具。

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