搭建直播带货平台,实现直播间的即时聊天

如今直播火的简直不像样子了。在直播间里会有观众和主播交流的功能。主要方式是主播动口(说),观众动手(打字)。这篇文章讲解一下搭建直播带货平台聊天功能的实现。这里为了更清楚的看到效果功能,我做了一个客户端单机版来讲解。(该版本为unity5.3.2f1)
需求功能是:观众新发送了聊天消息会把之前的消息顶到上面,用户也可以通过滚动聊天栏翻看之前的用户聊天记录。

先看下面gif图功能:
 


下面讲如何实现:
第一:整个功能我分了三个组件,一个蓝色背景image,一个用来滑动的image(上图图中的黄色光芒图片),一个text的预设物体。(如下图:)
为了方便将这三个物体的pivot都设置为(0,0)。
如下图(根据需求可自定义大小坐标等):


第二:给蓝色背景图片添加滑动组件和Mask组件,指定滑动目标为光芒的那个图片。
添加脚本slidertext,然后把text的预设和预设生成的父物体(光芒的那个图片)拖到对应位置。
如下图:


第三:脚本slidertext的源码:(这才是重点)
该代码和之前我写的弹幕生产的方法相似
脚本里实现了两种文本移动方法:一种是直接跳到上面的位置,另个是缓慢移动上去(上面gif图的样子),缓慢移动使用了DoTween插件来实现搭建直播带货平台的即时聊天。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using System;public class productsliderm : MonoBehaviour
{public GameObject Textslidermessage, Textslidermessage_parents;private GameObject texts;//生成的物体public Queue<GameObject> Textslider_queue = new Queue<GameObject>();//物体的队列(生成物体)  private Vector3 textpositon;private Quaternion textrotation;private string content;//文字内容(ceshi)float production_timer = 2;//生成的时间间隔void Update(){#region//仅测试用production_timer -= Time.deltaTime;if (production_timer <= 0f){int i = UnityEngine.Random.Range(0, DanMuStrings.Length);//弹幕的随机内容content = DanMuStrings[i];createDanMuEntity(content);production_timer = 2;}#endregionif (Textslider_queue.Count > 100)//退出队列方法一{GameObject go = Textslider_queue.Peek();Textslider_queue.Dequeue();Destroy(go);//销毁弹幕}}public void createDanMuEntity(string textMsg){texts = (GameObject)(Instantiate(Textslidermessage, textpositon, textrotation));//生成text框if (texts != null){texts.transform.SetParent(Textslidermessage_parents.transform);texts.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);textrotation.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);texts.transform.localRotation = textrotation;texts.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);texts.GetComponent<Text>().text = textMsg;if (texts.GetComponent<DOTweenAnimation>() == null)//移动组件添加texts.AddComponent<DOTweenAnimation>();if (Textslider_queue.Count >= 1){foreach (GameObject textssliders in Textslider_queue.ToArray())//凡是在队列中的每一个都要移动{Debug.Log("fouzei++++" + texts.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);//直接移动//textssliders.transform.localPosition= new Vector3(textssliders.transform.localPosition.x, textssliders.transform.localPosition.y + texts.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y, 0f);#region //缓缓移动 Vector3 kk  = new Vector3(textssliders.transform.localPosition.x, textssliders.transform.localPosition.y + texts.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y, 0f);textssliders.transform.DOLocalMove(kk, 2,true);#endregion}}Textslider_queue.Enqueue(texts);//添加到队列}}[HideInInspector]#region 测试用public string[] DanMuStrings ={"这个剧情也太雷人了吧!","还是好莱坞的电影经典啊,这个太次了还是好莱坞的电影经典啊,这个太次了","是电锯惊魂的主角,尼玛","这个游戏还是很良心的么","卧槽还要花钱,这一关也太难卧槽还要花钱,这一关也太难了卧槽还要花钱,这一关也太难了卧槽还要花钱,这一关也太难了了","这个游戏好棒偶","全是傻逼","好帅呦,你这个娘们儿","欠揍啊,东北人不知道啊","我去都是什么人啊,请文明用语还是好莱坞的电影经典啊,这个太次了是胸再大点就更","这个还是不错的","这个游戏必须顶啊","还是好莱坞的电影经典啊,这个太次了还是好莱坞的电影经典啊,这个太次了怎么没有日本动作爱情片中的角色呢?","好吧,这也是醉了!","他只想做一个安静的美男子!"};#endregion}

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