坐标系统 Spatial coordinate systems
所有的 3D 图形应用程序都使用笛卡尔坐标系统来推理虚拟物体的位置和朝向。
这些坐标系建立三个垂直轴:X、Y 和 Z。
添加到场景的每个对象在其坐标系中都有一个 XYZ 位置。
Windows 调用在物理世界中具有实际意义的坐标系统,该系统以米为单位表示其坐标值。 这意味着,在 X、Y 或 Z 轴上相距 2 个单位的物体,在混合现实中的渲染效果是相距 2 米。 通过这一对照关系,可以轻松根据真实世界中的尺寸来渲染物体和环境。
通常,笛卡尔坐标系称为“右手”或“左手”,因为可以使用手部位置来指示 XYZ 轴的方向。
在这两个坐标系统中,正 X 轴指向右侧,正 Y 轴指向上方。 两者之间的区别在于,在右手坐标系中,Z 轴指向你,而在左侧坐标系中,Z 轴远离你。
Hololens(Windows Mixed Reality):空间坐标系始终是右手坐标系
Unity 和 Unreal 使用左手坐标系。
虽然左手坐标和右手坐标是最常见的系统,但 3D 软件中也会使用其他坐标系。 例如,3D 建模应用程序使用坐标系统,其中 Y 轴指向或远离查看器,Z 轴指向上。
HoloLens 坐标系统-CSDN博客文章浏览阅读252次。HoloLens 尚不支持场地参照系。HoloLens 上的房间级别应用目前需要使用空间映射或场景理解来查找用户的活动区域地面和围墙。全息影像渲染的关键是,当用户四处移动时,根据预测的头部运动,改变应用中每一帧全息影像的视角。如果使用固定参照系,可以创建一个可识别和反映用户头部位置和朝向变化的“坐立空间级别”体验。有些内容需要忽略头部位置变化,始终保持选定的朝向和距离。https://blog.csdn.net/loveric/article/details/141267641