Unity 之图形渲染(一)

备注:希望和大家一起交流学习,如果有不同的观点欢迎一起讨论学习,不喜勿喷,谢谢。

unity图形渲染

  • 前提
  • Mesh
  • Mesh Filter
  • Mesh Renderer
    • 基本属性
  • Skinned Mesh Renderer
    • 基本属性

前提

unity 中图形渲染组件主要有三种:

  • 网格过滤器(Mesh Filter)
  • 网格渲染器(Mesh Renderer)
  • 蒙皮网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)

但是再学习前面三个组件之前,必须要了解 Mesh 组件。

Mesh

Mesh (网格)也是Unity中的一个组件。在 unity 中你会发现任意一个3D模型表面都会有大量的网格将其包裹起来,并且这些网格是三角形组成的,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。

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Mesh中主要包含以下内容:

  • 顶点数组 vertices
  • 三角形数组 triangles,采用3个元素表示一个三角形的数组方式,所以数组的长度一定是3的倍数,(和顶点数组中的顶点必须一一对应)
  • 顶点的法线坐标信息 normals,(和顶点数组中的顶点必须一一对应)
  • 顶点的UV纹理坐标 uv,(和顶点数组中的顶点必须一一对应)
  • 颜色信息,(和顶点数组中的顶点必须一一对应)
  • 切线信息 tangents,(和顶点数组中的顶点必须一一对应)
  • …还有很多这里不再一一列举(感兴趣的可以去看看 mesh 源码)

以下是其源码中的部分定义,这里截出来重点关注一下它的结构类型即可。
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(具体内容讲解,后面文章会详细介绍)

Mesh Filter

网格过滤器(Mesh Filter)组件,要用于从你的资源库中获取网络信息(Mesh),并且将其传递到用于将其渲染到屏幕的网格渲染器(Mesh Render)中,此组件的主要目的是确定一个模型的外观信息。

Mesh Renderer

网格渲染器(Mesh Renderer)从网格过滤器(Mesh Filter)中获取几何形状,并且根据物体顶点信息等,进行渲染,将图形渲染到屏幕上。
Mesh Filter 和 Mesh Renderer 必须联合使用,才可以使一个物体被渲染到屏幕上,二者缺一不可,如果缺失任意组件,物体将无法被正常渲染到屏幕上。
如下,只有第一个cube正常显示了,下面两个 cube 因为分别缺少一个组件而没有显示出来。

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基本属性

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Skinned Mesh Renderer

Skinned Mesh Renderer 是在 Mesh Renderer 的基础上加入了对蒙皮网格的支持,一般主要用于针对人物角色等的渲染。

基本属性

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重要属性的作用如下:

  • Quality : 定义了一个顶点可以包含多少个骨骼的信息;
  • Update When Offscreen : 再屏幕之外时是否需要更新骨骼动画信息;
  • Root Bone : 指定蒙皮骨骼;
  • Bounds : 模型占用的边框大小;

以上都是简要介绍一下这些信息,后面的文章会慢慢详细介绍这些内容,这篇文章的重点是:

  1. 了解 mesh 中一些重要的属性和它的结构类型
  2. 知道在unity 中要想让一个对象绘制到屏幕上,必须要创建两个组件 “MeshFilter” 和 “MeshRenderer” 组件。

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