游戏引擎学习第25天

Git: https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game

今天的计划

总结和复述:

这段时间的工作已经接近尾声,虽然每次编程的时间只有一个小时,但每一天的进展都带来不少收获。尽管看起来似乎花费了很多时间,实际上这些日积月累的时间并未累积到一个完整的工作周。每一天所做的编程工作都相对较少,但随着不断推进,已经取得了一些可用的成果,尤其是保护层的构建,具有相当多的功能,并有效支持现有的需求。

虽然没有使用硬件加速,但添加一些基础的解决方案相对简单,接下来的工作也不会是一项庞大的工程。当前的工作主要是构建可原型化的内容,未来会有更多的层次和工作需要完成,尤其是平台独立部分的开发。一些现有的代码将不再需要继续使用,而会被重新抽象或重构到独立平台部分,以便简化整体的代码结构。

接下来,虽然会有更多的重构工作,但这些并不会大幅增加工作量,整体过程依然相对直接。未来会有更多服务被构建并整合到平台独立的部分,这些服务能在需要时提供支持,比如日志服务。对某些功能的需求依然存在,但目前因为缺少一些必要的服务而无法执行,未来随着功能的逐步完善,这些限制将会解除。

目前所做的所有进展和构建都能为将来的工作奠定基础,尽管每天的进展看似缓慢,但实际工作量并不庞大,且所有的功能和层次都在稳步推进中。

使用 GetDeviceCaps() 获取实际的显示器刷新率

总结和复述:

首先,讨论了监视器刷新率的查询方法。在不同的平台上,通常会有方法获取监视器的刷新频率,其中一种较为简单的方法是使用系统调用来获取设备的刷新率。这种方式尽管并不总是可靠,但在大多数情况下能够正常工作,特别是对于原型设计而言,这种简单的调用就足够了。

对于刷新率查询,使用的是 GetDeviceCaps 调用,特别关注与垂直刷新(V-sync)相关的参数。虽然有些担心这个方法不一定每次都能返回有效的刷新频率值,但在当前阶段,使用硬编码的方式来确保系统至少返回一个假设的值(如60Hz)是合理的,尽管实际环境中可能会有所不同。

在实际实现时,查询刷新频率之后,将根据查询结果来决定是否需要进行进一步处理。如果刷新频率大于零,就认为返回值有效,接着根据该值进行处理。理论上,刷新率值应该是一个整数,且大部分监视器的刷新率能被2整除,因此不需要担心浮点数的问题。如果出现非整数值,可能会影响到帧速率的计算,导致不准确的结果。

接下来,处理了浮点数计算的情况,通过对刷新率进行数学计算后,最终将其转换为整数类型。这种做法解决了浮点数可能引起的问题,同时确保计算结果在整数范围内有效。尽管这样做可能导致一些细微的误差,但考虑到它是针对原型设计的,应该足够使用。

在实现的过程中,还提到了调试时间标记的使用。通过在代码中插入一些时间标记来跟踪程序的执行进度。这些标记不需要非常精确,主要用于调试和性能测试,便于发现潜在的问题。在实际的游戏更新中,处理了与刷新频率相关的计算,最后将结果转化为整数,并通过调试标记来记录和监控。

最终,处理了部分系统调用和数学计算,以确保刷新率的获取和使用可以顺利进行,同时避免了潜在的浮点数问题。调试标记用于辅助检测和解决问题,确保系统能够在原型阶段平稳运行。

GetDeviceCaps 是 Windows 操作系统中的一个函数,用于获取设备上下文(Device Context,DC)中与设备相关的各种特性和功能参数。该函数通常用于获取关于图形设备(如显示器、打印机等)的信息,特别是在 GDI(图形设备接口)编程中,它非常有用。

函数原型:

int GetDeviceCaps(HDC hdc,         // 设备上下文句柄int nIndex       // 要查询的设备能力或特性
);

参数说明:

  • hdc:设备上下文的句柄,代表了一个图形设备的上下文。这个句柄可以通过函数如 GetDCCreateCompatibleDC 获得。
  • nIndex:一个整数,指定要查询的设备特性或能力。nIndex 的值对应设备的各种特性和能力,定义在 Windows 的文档中,常见的包括显示分辨率、颜色深度、刷新率等。

常见的 nIndex 值:

GetDeviceCapsnIndex 参数可以用来查询很多关于设备的不同特性。常用的一些值包括:

  • HORZRES:设备的水平分辨率(即屏幕的宽度,以像素为单位)。
  • VERTRES:设备的垂直分辨率(即屏幕的高度,以像素为单位)。
  • BITSPIXEL:每个像素的位数(即颜色深度)。
  • LOGPIXELSX:设备的水平逻辑像素密度(即每英寸的像素数)。
  • LOGPIXELSY:设备的垂直逻辑像素密度(即每英寸的像素数)。
  • VREFRESH:设备的垂直刷新率(即每秒垂直扫描的次数,单位为赫兹 Hz)。

使用示例:

假设我们想要查询显示器的垂直刷新率(即显示器的刷新频率),可以使用以下代码:

#include <windows.h>
#include <iostream>int main() {// 获取设备上下文句柄HDC hdc = GetDC(NULL);  // NULL表示获取整个屏幕的设备上下文// 获取显示器的垂直刷新率(VREFRESH)int refreshRate = GetDeviceCaps(hdc, VREFRESH);// 输出刷新率std::cout << "Vertical Refresh Rate: " << refreshRate << " Hz" << std::endl;// 释放设备上下文ReleaseDC(NULL, hdc);return 0;
}

在这段代码中:

  • GetDC(NULL) 获取屏幕设备上下文的句柄。
  • GetDeviceCaps(hdc, VREFRESH) 查询显示器的垂直刷新率。
  • ReleaseDC(NULL, hdc) 释放设备上下文句柄。

注意:

  • GetDeviceCaps 只能获取与图形设备(如显示器、打印机)相关的硬件特性,它并不提供关于硬件性能的全面信息。
  • VREFRESH 返回的垂直刷新率在一些设备上可能不是很准确,或者在某些情况下可能返回 0,这取决于设备驱动和系统的支持。
  • 设备的特性在不同的平台或不同的硬件上可能有所不同,因此在编写跨平台代码时,需要考虑到这些差异。

总结:

GetDeviceCaps 是一个用于查询图形设备特性的 Windows API 函数。它可以帮助开发者获取关于显示器、打印机等设备的分辨率、颜色深度、刷新率等信息。该函数在进行图形编程、性能优化以及设备适配时非常有用。

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测试显示器刷新率获取

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为未来的多线程做准备

总结与复述

  1. 线程上下文的概念
    线程上下文本质上是一个句柄或信息结构,它会在程序执行的各个层次间传递。在游戏的上下文中,每当进行函数调用时,平台层会将该线程上下文传递到其他调用中。

  2. 线程上下文的作用
    虽然在线程上下文创建之初,它并没有具体的功能或信息,但其目的是为了解决跨平台的需求。在不同平台上,线程上下文有助于操作系统识别当前执行的是哪个线程,尤其是当操作系统或平台没有很好地提供此类信息时。比如,当操作系统提供线程本地存储(TLS)时,线程上下文可以帮助确定当前线程的状态或特定资源。

  3. 平台差异
    并不是所有平台都能够很好地提供线程相关信息。例如,Windows 提供了线程本地存储(TLS),能够自动处理线程信息,而其他平台可能没有类似的机制,或者其实现方式有所不同。因此,在跨平台开发时,需要显式地传递线程上下文。

  4. 使用线程上下文的必要性
    通过创建一个“虚拟”的线程句柄,即使该句柄目前并不包含任何信息,程序仍然可以保证在多线程环境下正确地传递相关上下文信息。这种做法帮助处理复杂的多线程编程问题,使得每个线程都能够独立执行特定的操作。

  5. 线程上下文的开销
    使用线程上下文确实会增加一定的开销,因为它需要在程序执行的不同层次之间传递。尽管如此,考虑到跨平台兼容性和多线程代码的需求,这种做法被认为是一种合理的解决方案,尤其是在无法利用平台自带的线程本地存储(TLS)时。

  6. 未来用途
    虽然线程上下文的实际使用可能在初期并不明显,但随着开发的深入,它将变得更加重要,尤其是在涉及多线程的系统调用和操作时。线程上下文将作为一个通用的结构体被传递,在未来可以扩展为存储线程相关的更多信息,帮助进行更加复杂的线程管理。

  7. 总结
    通过引入线程上下文,程序可以灵活地处理跨平台的多线程问题。即便在不清楚线程上下文具体用途的情况下,提前设计并传递线程上下文将使得后续代码更加可维护和兼容不同平台。

为游戏输入添加鼠标调试功能

在处理游戏输入和调试时,关于鼠标输入的讨论主要集中在如何将鼠标位置传递给游戏系统以及如何调试这一过程。主要的想法是,通过引入鼠标位置的调试信息,可以帮助识别和跟踪鼠标的状态,而不一定是为了在游戏中支持鼠标作为控制设备。这个调试功能是为了便于开发阶段的调试工作,主要是为了观察鼠标的位置或是某些鼠标操作。

1. 鼠标输入的必要性

  • 游戏不需要鼠标作为输入设备,因为它并不依赖于鼠标来控制游戏,游戏更多是基于键盘输入。因此,鼠标在游戏中的使用并非必要,但考虑到未来可能需要支持鼠标操作,特别是在开发调试工具或是编辑模式时,引入鼠标输入信息变得有意义。

2. 鼠标输入调试功能

  • 鼠标输入的调试目标是将鼠标的状态(如鼠标按钮状态、鼠标的x和y坐标)传递给游戏。这些数据的处理只是为了调试目的,具体的鼠标输入如鼠标按钮、坐标位置等会作为调试信息来使用,帮助开发人员确认鼠标的位置和状态是否被正确捕获。

3. 鼠标位置和坐标系统

  • 游戏中的鼠标位置可能与显示屏坐标系统存在差异,尤其是在游戏窗口中渲染的坐标系统和显示器的屏幕坐标系统不同。在这种情况下,直接获取鼠标位置可能会出现偏差,因为屏幕坐标的原点通常是在屏幕的左上角,而游戏的窗口坐标系统可能有不同的原点。

4. 坐标转换

  • 为了让鼠标位置与游戏窗口的坐标系统一致,需要进行坐标转换。使用一些方法,如 screen-to-client 函数,可以将鼠标的屏幕坐标转换为窗口的客户端坐标。这样,鼠标的位置就能准确反映到游戏的坐标系统中,避免了坐标系统不一致导致的问题。

5. 实现细节

  • 在实现这一功能时,首先获取鼠标的位置,这通常通过操作系统的 API 来实现。然后,使用合适的函数(例如 screen-to-client)将屏幕坐标转换为游戏窗口的坐标。最后,将转换后的数据传递给游戏进行进一步处理。即使这个过程看起来不完美,毕竟它只是为了调试用途,因此不会影响游戏的核心功能。

6. 调试显示

  • 鼠标的位置被转换并传递后,可以通过游戏的渲染系统将鼠标的坐标信息可视化,帮助开发人员看到当前鼠标的确切位置。通过这种方式,可以方便地验证鼠标位置的正确性,并确保调试信息的准确性。

7. 总结

  • 鼠标输入的调试功能并非用于游戏的正式控制,而是作为开发过程中用于调试的工具。它通过显示鼠标的坐标和按钮状态,帮助开发者在开发和调试过程中对鼠标的行为进行跟踪和验证。最终,鼠标位置的获取和转换是为了确保调试信息的准确性,并且通过坐标转换方法解决坐标系统的不一致问题。

GetCursorPos 是 Windows API 中用于获取鼠标光标位置的函数。它返回鼠标指针相对于屏幕坐标系的位置,具体来说,返回的是屏幕上的坐标(X 和 Y)。该函数的定义如下:

函数声明

BOOL GetCursorPos(LPPOINT lpPoint);

参数

  • lpPoint:这是一个指向 POINT 结构的指针,用于接收鼠标的屏幕坐标。POINT 结构包含两个成员:
    • x:光标的水平位置(以像素为单位)。
    • y:光标的垂直位置(以像素为单位)。

返回值

  • 如果函数调用成功,返回值为 非零
  • 如果函数调用失败,返回值为 。此时,可以调用 GetLastError 获取错误信息。

示例代码

#include <Windows.h>
#include <iostream>int main() {POINT pt;if (GetCursorPos(&pt)) {std::cout << "Cursor Position: X = " << pt.x << ", Y = " << pt.y << std::endl;} else {std::cerr << "Failed to get cursor position!" << std::endl;}return 0;
}

说明

  • GetCursorPos 返回的是屏幕坐标系中的位置。屏幕坐标系的原点(0,0)通常位于屏幕的左上角。
  • 如果要获取鼠标位置相对于应用程序窗口或某个客户端区域的位置,需要进行坐标转换,使用 ScreenToClient 或类似的函数将屏幕坐标转换为客户端坐标。

使用场景

  • 获取鼠标位置:当需要在屏幕上获取鼠标当前的位置时,可以调用 GetCursorPos
  • 调试:开发者可以用来调试鼠标位置或检测鼠标在某些区域的位置。
  • UI 交互:在实现鼠标拖动、鼠标区域选择等交互时,可以实时获取鼠标位置来计算交互效果。

注意事项

  • GetCursorPos 获取的坐标是相对于屏幕的全局坐标。如果需要将其转换为相对于某个窗口或控件的坐标,需要使用 ScreenToClient 等转换函数。

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ScreenToClient 是一个 Windows API 函数,用于将屏幕坐标转换为客户区坐标。它的作用是将一个给定的屏幕坐标(即相对于整个屏幕的坐标)转换成窗口客户区的坐标(即相对于应用程序窗口的内容区域的坐标)。

函数原型

BOOL ScreenToClient(HWND hWnd,         // 窗口句柄LPPOINT lpPoint    // 指向 POINT 结构体的指针,该结构体包含屏幕坐标
);

参数说明

  • hWnd:指定目标窗口的句柄,通常是你想要转换坐标的窗口。
  • lpPoint:指向 POINT 结构体的指针,该结构体包含需要转换的屏幕坐标(xy)。调用函数后,POINT 结构体会被更新为转换后的窗口客户区坐标。

返回值

  • TRUE:如果转换成功,返回非零值。
  • FALSE:如果转换失败,返回零。可以使用 GetLastError() 函数获取详细错误信息。

POINT 结构体

typedef struct tagPOINT {LONG x;LONG y;
} POINT, *PPOINT;

POINT 结构体表示一个点的坐标,包括 xy 分别表示横坐标和纵坐标。

示例代码

假设你有一个窗口,想要将鼠标的位置(以屏幕坐标表示)转换为该窗口客户区的坐标,可以使用 ScreenToClient

#include <windows.h>
#include <iostream>int main() {// 获取当前窗口句柄 (这里假设 hWnd 已知)HWND hWnd = GetConsoleWindow();  // 获取当前控制台窗口句柄// 获取鼠标的屏幕坐标POINT pt;GetCursorPos(&pt);  // 获取鼠标屏幕坐标// 打印原始的屏幕坐标std::cout << "Screen Coordinates: (" << pt.x << ", " << pt.y << ")" << std::endl;// 转换为客户区坐标ScreenToClient(hWnd, &pt);// 打印转换后的客户区坐标std::cout << "Client Coordinates: (" << pt.x << ", " << pt.y << ")" << std::endl;return 0;
}

解释:

  1. GetCursorPos(&pt):获取当前鼠标的屏幕坐标(pt.xpt.y)。
  2. ScreenToClient(hWnd, &pt):将屏幕坐标转换为指定窗口的客户区坐标,并更新 pt
  3. 输出结果会显示鼠标在屏幕上的位置以及它相对于窗口客户区的位置。

应用场景:

  • 窗口操作:当你需要在窗口内部根据鼠标位置做一些绘制或交互时,需要将屏幕坐标转换为窗口的客户区坐标。
  • 拖放操作:例如,在实现自定义的拖放界面时,可能需要将鼠标的位置从屏幕坐标转换为窗口坐标,以便正确处理拖放的元素。

可能的问题:

  • 屏幕和窗口坐标系不同:屏幕坐标系的原点位于屏幕的左上角,而窗口客户区的坐标系的原点位于窗口的左上角。因此,ScreenToClient 用于将屏幕坐标与窗口客户区坐标系统对齐。

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获取鼠标按钮的状态

这段对话讨论了如何处理鼠标输入,尤其是关于鼠标光标的状态管理和鼠标按钮的事件捕捉。以下是对话内容的详细总结:


1. 目标:鼠标输入处理

最初,讨论的目标是获取和处理鼠标输入。提到的场景是可能想要在游戏或应用程序中处理鼠标光标,考虑到不同的鼠标光标形态(比如箭头,矩形中心对准鼠标指针等)。目前的重点是确保鼠标输入的正确性,即获取鼠标的坐标并判断鼠标按键的状态(按下或松开)。

2. 键盘和鼠标输入的区分

虽然讨论集中在鼠标输入上,但也提到了键盘输入的处理。讨论中提到了一种方法,使用 Windows 提供的 GetKeyState 函数来查询键盘按键的状态。GetKeyState 返回的是按键的高位(即是否按下),用以判断按键的状态。这个方法通常在处理键盘事件时使用,但也引入了类似的概念,说明通过这种方式可以判断鼠标按键的状态(是否按下)。

3. 鼠标按钮的状态查询

讨论转向如何处理鼠标按钮的状态。通过查询鼠标的虚拟键码(VK Code),可以获得鼠标按键的当前状态。Windows 系统通过虚拟键码表示各类鼠标按钮,查询这些虚拟键码可以得知鼠标按钮是否被按下。举例来说,LButton、RButton 和 MButton 是常见的虚拟键码,分别对应左键、右键和中键。

4. 处理鼠标事件的简单方式

提出了一种简化的处理方法:直接查询鼠标的按钮状态,而不是依赖更复杂的消息队列或事件处理机制。通过使用 GetKeyState 查询虚拟键码,可以方便地判断鼠标按钮是否按下(即,返回的值是否显示高位为 1,表示按下)。

5. 鼠标输入的增强功能

考虑到未来的功能扩展,如果需要支持鼠标滚轮,必须加入滚轮事件的处理。但当前在这个游戏中,并不需要考虑鼠标滚轮,因为游戏是二维的,没有涉及到缩放功能。因此,滚轮的处理暂时被跳过。

6. 系统中的现有工具

对话中还提到了一些系统级的工具和函数,例如 Windows 提供的 虚拟键码表GetKeyState 函数。通过这些工具,可以轻松获取键盘和鼠标按钮的状态,而不必通过繁琐的事件驱动模型来处理每个鼠标或键盘事件。

7. 开发的简单性与选择

整个讨论体现了对于如何简化鼠标输入处理的倾向。通过直接查询鼠标按钮状态和键盘状态,可以避免复杂的事件处理机制,专注于实际需要的输入数据。这种方式适合快速开发和调试,尤其是当输入的要求不高时。

8. 总结

最终,处理鼠标输入和按钮状态的目标是通过直接查询按钮状态(使用 GetKeyState)来判断鼠标按键的状态,而不需要引入过多的复杂处理。这种方式简化了代码,同时保持了处理的有效性。未来可能根据需要扩展功能,如加入鼠标滚轮事件的处理,但目前并不急需。

GetKeyState 是 Windows API 中的一个函数,用于获取指定键的状态。它可以用来检测某个键(包括鼠标按钮)的当前状态:是按下(按键或按钮被按住)还是松开(按键或按钮被释放)。这个函数返回的是该键的状态信息。

函数原型:

SHORT GetKeyState(int vKey);

参数:

  • vKey:指定要查询的虚拟键码(Virtual Key Code)。这些虚拟键码代表键盘上的每个键以及鼠标按钮。可以通过常量来指定虚拟键码,例如 VK_LBUTTON 表示鼠标左键,VK_SHIFT 表示 Shift 键,VK_RETURN 表示 Enter 键等。

返回值:

  • 如果该键被按下,GetKeyState 返回一个带有高阶位为 1 的 SHORT 值,表示该键当前被按下。
  • 如果该键没有按下,则高阶位为 0。返回值中的低阶位表示键的切换状态,例如是否处于切换状态(如 Caps Lock 键的状态)。

具体来说,返回值的高位(第 15 位)表示键是否按下:

  • 按下:高位为 1,低位为键的切换状态。
  • 未按下:高位为 0,低位为键的切换状态。

示例代码:

#include <Windows.h>
#include <iostream>int main() {// 查询左键的状态SHORT state = GetKeyState(VK_LBUTTON); // VK_LBUTTON 是左键的虚拟键码if (state & 0x8000) {std::cout << "Left mouse button is pressed." << std::endl;} else {std::cout << "Left mouse button is not pressed." << std::endl;}// 查询 Caps Lock 键的状态state = GetKeyState(VK_CAPITAL);if (state & 0x0001) {std::cout << "Caps Lock is on." << std::endl;} else {std::cout << "Caps Lock is off." << std::endl;}return 0;
}

解释:

  1. GetKeyState(VK_LBUTTON):查询左键的状态。如果返回值的高位为 1,则表示左键被按下,否则表示未按下。
  2. GetKeyState(VK_CAPITAL):查询 Caps Lock 键的状态。此时返回值的低位(第 0 位)表示 Caps Lock 是否开启。

常见的虚拟键码(vKey):

  • VK_LBUTTON:鼠标左键
  • VK_RBUTTON:鼠标右键
  • VK_MBUTTON:鼠标中键(鼠标滚轮按下)
  • VK_SHIFT:Shift 键
  • VK_CONTROL:Ctrl 键
  • VK_MENU:Alt 键
  • VK_CAPITAL:Caps Lock 键
  • VK_NUMLOCK:Num Lock 键
  • VK_SCROLL:Scroll Lock 键

使用场景:

  • 鼠标按钮状态检测:可以用 GetKeyState 来检查鼠标左键、右键或中键是否被按下。
  • 键盘按键状态检测:比如可以检测 Caps LockNum Lock 等状态,或者检测某个功能键是否处于按下状态。
  • 系统输入处理:在处理低级输入时,可以用 GetKeyState 来查询键盘和鼠标的状态,避免依赖更复杂的消息机制。

注意:

  • GetKeyState 查询的是键的当前状态,而不是键的按下或释放的事件(例如,鼠标按钮按下事件)。如果需要事件驱动的响应,通常还是需要依赖消息队列来处理,比如在 Windows 消息循环中使用 WM_MOUSEDOWNWM_KEYDOWN 等消息。

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测试鼠标按钮功能

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改进重放代码

上面的内容主要讨论了如何优化代码,特别是在内存使用和性能方面。以下是对内容的总结:

首先,讨论了目前系统中的内存资源,并提到可以利用这部分资源来优化性能。一个具体的做法是将更多的物理内存投入到程序中,从而提高速度。由于系统具有足够的内存,可以大胆使用这些资源,而不需要过多担心内存不足的问题。作者通过检查内存大小,假设系统有 12GB 的内存,这为大规模的内存使用提供了条件。

接下来,提出了使用机器中的所有内存以加快程序运行的想法。作者认为,如果有足够的机器资源,就没有理由不充分利用它们,这可以帮助加快开发进程和提高运行效率。

在优化的过程中,作者考虑到了存储和内存管理,提出了“后备存储”的概念。后备存储是指在内存中创建额外的存储区域,用于缓存和管理数据。具体而言,为了提高游戏性能,考虑在内存中创建多个缓冲区,这样可以避免每次访问时都去磁盘读取,从而减少延迟并提高速度。

提到的“重放缓冲区”是一个关键概念,主要用于存储和管理游戏的历史状态,以便能够回放或重放某些操作。为了减少对硬盘的依赖,所有状态将暂时写入缓冲区,而不是直接写入磁盘。这样做的目的是查看性能是否能得到显著的提升,尤其是在内存和磁盘之间进行优化。

最后,提出了将这些重放缓冲区和游戏内存块结合起来的计划。通过将所有必要的数据存储在内存中的缓冲区,可以更快速地访问并处理游戏中的各个数据,进一步提高性能。

总的来说,这段内容描述了如何利用系统的内存资源和缓冲区来优化游戏的性能,避免不必要的磁盘访问,并通过合理的内存管理提升速度和效率。

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为重放缓冲区分配内存

在这段描述中,目标是优化和调试重放缓冲区的处理速度,以及如何管理内存分配。以下是对关键部分的详细总结:

重放缓冲区优化

  1. 目标:目标是加速游戏中的重放缓冲区操作,尤其是在内存管理和处理速度方面。当前的主要问题是处理过程中的长时间暂停,这通常会影响游戏的流畅性,因此需要优化性能。

  2. 使用重放索引:为了更有效地管理重放数据,使用了一个 replay index 来跟踪当前操作的重放缓冲区。每个缓冲区在处理时都会根据这个索引进行分配和操作。

  3. 分配内存:通过分配大量内存来存储重放数据,使用内存块来暂时存储重放信息。虽然不关心内存的基本地址,但需要确保每次分配的内存大小一致,避免出现分配不均或错误的内存访问。

  4. 内存分配和调试:在调试模式下,系统需要确保内存分配成功。如果内存分配失败,应该触发一个断言来提醒开发者,防止系统继续运行时出现不可预见的错误。如果系统出现内存不足的情况,会停止运行,并报告错误。该行为对于调试非常重要,确保重放缓冲区正确分配了内存。

  5. 内存大小验证:为了确保内存分配的正确性,进行了一些断言检查。在开发阶段,调试模式会检测内存分配,确保每次都能成功分配足够的内存。在低内存的机器上,这可能导致内存分配失败,并触发警告。

  6. 日志系统的使用:在调试时,如果内存分配失败,可以通过日志系统记录下相关信息,避免直接中断程序。这样即便在较低内存的机器上运行,程序也能够更健壮地运行,而不会直接崩溃。

  7. 诊断性输出:为了帮助开发者进行调试,系统会在运行时提供一些诊断信息,告知内存分配的情况。如果内存分配成功,程序会继续运行,否则会输出相应的日志信息,方便开发者进行调整。

总结

整体来说,重放缓冲区的优化不仅包括内存分配的改进,还涉及在调试时提供更多信息来确保系统的稳定性和可调试性。通过循环缓冲区、分配适当的内存以及验证内存状态,确保重放功能在不同环境下都能顺利运行。

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更改 Win32BeginRecordingInput 以写入内存

文件处理与内存操作

首先,处理文件的方式是通过“文件句柄”来进行的,这种句柄可以帮助进行文件读写操作。在某些情况下,文件的读写操作会导致文件指针的位置改变。当打开一个文件并开始写入时,文件指针会移动到下一个操作的位置。比如,如果写入了 300 字节,下一个写入操作就会发生在文件的 300 字节位置。如果继续写入 500 字节,那么下一个写入就会发生在文件的 800 字节处,依此类推。每一次写入都会更新文件的当前位置,文件系统按顺序写入数据。

定位文件指针

文件句柄在操作过程中,也允许进行“定位”操作。通过某些 API(如 SetFilePointer),可以手动设置文件指针的位置。这就意味着可以让文件指针跳到文件中的任意位置,进行读写操作,而不必从文件的开头开始。设置文件指针的功能对于跳过某些部分或从特定位置开始操作文件非常有用。

处理内存

对于内存操作,首先要明确的是:文件的写入操作不会立即影响文件的所有内容,而是会在当前文件指针位置之后依次写入。当处理文件时,可能需要为某个操作留出空间,或者在文件开头预留一些字节以便以后写入。为了处理这个问题,可以使用 SetFilePointer 来定位文件指针,并根据需要留出空间。

总大小与内存管理

当计算文件的总大小时,可以使用类似 SetFilePointer 的方法调整文件指针,确保文件内容按预期存储。在文件操作中,可能需要动态分配和管理内存,特别是当文件大小或写入量非常大时。在这种情况下,合理地预留和管理内存非常重要。

使用 Windows 提供的功能

可以利用 Windows 系统提供的功能,来简化内存复制或文件操作。例如,操作系统可以为应用程序提供内存复制功能,这样可以避免开发者手动操作内存。通过操作系统的内存复制 API,可以轻松地将源内存块的内容复制到目标内存块,而不必编写复杂的复制代码。

进一步的优化

为提高性能,可能需要优化文件读写过程或内存管理。可以考虑通过合理的内存分配策略来减少对硬盘的频繁写入,提高操作效率。如果系统内存足够,可以进一步利用内存操作来加速文件操作,而不必频繁地依赖磁盘读写。

关键要点总结

  1. 文件句柄和指针:文件句柄帮助进行文件操作,SetFilePointer 用于设置文件指针位置。
  2. 文件读写顺序:文件操作按顺序进行,写入时文件指针会自动移动。
  3. 内存管理:合理的内存分配和预留空间对于处理大文件非常关键。
  4. 系统功能利用:使用操作系统的内存复制功能来简化文件操作。
  5. 优化方向:优化文件读写和内存管理策略,减少磁盘操作,提高性能。

通过理解和优化文件指针的定位、内存管理和操作系统提供的功能,可以更高效地处理文件和内存,进而提升应用程序的整体性能。

SetFilePointer 是 Windows API 中的一个函数,用于设置当前文件指针的位置。文件指针是操作系统跟踪文件读写位置的指针。调用 SetFilePointer 后,后续的文件读写操作都会从该指针位置开始。

函数原型

DWORD SetFilePointer(HANDLE hFile,               // 文件的句柄LONG lDistanceToMove,       // 要移动的字节数PLONG lpDistanceToMoveHigh, // 高32位字节数(用于大于4GB的文件)DWORD dwMoveMethod          // 移动的方式
);

参数说明

  • hFile:文件的句柄,表示要操作的文件。该文件句柄必须是一个有效的文件句柄,且具有 GENERIC_READGENERIC_WRITE 权限。

  • lDistanceToMove:指定移动的字节数。如果是正数,表示文件指针向文件末尾移动;如果是负数,表示文件指针向文件开头移动。

  • lpDistanceToMoveHigh:指定文件指针移动的高32位字节数。可以用于大于 4GB 的文件处理。如果该参数为 NULL,则不使用高位字节数。

  • dwMoveMethod:指明如何计算新的文件指针位置。它可以是以下之一:

    • FILE_BEGIN:从文件开头开始偏移。
    • FILE_CURRENT:从当前文件指针位置开始偏移。
    • FILE_END:从文件末尾开始偏移。

返回值

  • 成功时,返回新的文件指针位置(相对于文件开头的字节偏移量)。
  • 失败时,返回 INVALID_SET_FILE_POINTER(通常是 0xFFFFFFFF),并设置 GetLastError() 为错误码。

示例用法

#include <windows.h>
#include <iostream>int main() {// 打开文件HANDLE hFile = CreateFile("example.txt", GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_EXISTING, 0, NULL);if (hFile == INVALID_HANDLE_VALUE) {std::cerr << "Failed to open file." << std::endl;return 1;}// 设置文件指针位置为文件开头DWORD newPos = SetFilePointer(hFile, 0, NULL, FILE_BEGIN);if (newPos == INVALID_SET_FILE_POINTER) {std::cerr << "Failed to set file pointer." << std::endl;CloseHandle(hFile);return 1;}std::cout << "File pointer set to the beginning of the file." << std::endl;// 读取文件内容...// 关闭文件CloseHandle(hFile);return 0;
}

说明

  1. 文件位置控制SetFilePointer 主要用于控制文件的当前读写位置,特别适用于随机访问文件的场景。
  2. 大文件支持:通过高低字节参数(lpDistanceToMoveHighlDistanceToMove),SetFilePointer 可以支持超过 4GB 的大文件。
  3. 移动方式:通过 dwMoveMethod 参数,可以选择从文件的开头、当前位置或文件末尾进行偏移。
  4. 错误处理SetFilePointer 返回 INVALID_SET_FILE_POINTER 时,需要通过 GetLastError() 获取详细的错误信息。

注意事项

  • 文件句柄的权限:确保在调用 SetFilePointer 之前,文件句柄具有适当的权限(如读写权限)。
  • 大文件支持:对于大文件,SetFilePointer 的返回值是 32 位的,如果文件超过 4GB,可能需要分两次处理低32位和高32位的偏移量。

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用 CopyMemory() 替换 WriteFile()

在这个段落中,讨论的核心是如何在一个游戏或程序中处理内存块,特别是如何从一个来源复制内存数据到另一个位置。这些操作涉及对内存块有效性的检查、复制操作的执行、以及对内存管理的细节。以下是详细的总结:

概述:

  1. 内存块和游戏内存:

    • 首先,定义了一个“游戏内存块”,这是游戏或程序操作的核心数据结构。这个内存块将作为数据的源,复制操作的目标是将数据从源内存块移到目标内存块。
  2. 检查内存块有效性:

    • 在执行任何复制操作之前,需要确保目标内存块有效。这涉及检查内存块是否已正确分配,以及是否有有效的录音数据块可供处理。
  3. 内存复制操作:

    • 一旦确认内存块有效,便可以执行内存复制。首先,检查内存中是否存在需要复制的数据(例如,录音数据),然后将其从源内存块复制到目标内存块。这个操作的前提是目标内存块足够大,能够存放源数据。
  4. 复制文件和回放缓冲区:

    • 在处理复制操作时,程序不再读取文件,而是将数据从一个内存块复制到另一个内存块。这意味着复制过程是通过内存中的数据来完成的,而不依赖于文件操作。
    • 重放缓冲区是一个重要的概念,它存储了需要重放的数据。如果在复制过程中存在重放数据,它们会被提取出来,并写入指定的内存块中。
  5. 处理内存不足的情况:

    • 如果内存块无法分配(例如,内存不足),系统不会继续执行写操作,避免崩溃或错误发生。此时会进行适当的检查,以确保内存块有效且有足够空间进行操作。
  6. 使用效用函数:

    • 提出可以将复制操作封装成一个效用函数,因其可能会被多次调用。这样做可以简化代码,并提高代码的可复用性。
  7. 无符号索引与内存管理:

    • 在讨论内存块时,考虑了使用无符号索引来管理内存,以避免出现负数索引的问题。无符号索引确保了内存的有效访问,并且能够提高代码的健壮性。
  8. 处理输入回放:

    • 在输入回放操作中,回放缓冲区的内存数据将被复制和处理,程序会通过一个输入播放索引来管理这些操作。与之前的文件读取操作不同,现在直接操作内存块中的数据。
  9. 优化与测试:

    • 讨论了如何通过将重复的操作提取为函数或代码块来优化代码,保证每个操作只需要执行一次并能在多个地方复用。也提到测试阶段可能需要进一步调整,以确保所有操作的正确性。

总结:

这个过程主要涉及内存管理,特别是如何确保内存块有效并正确地进行数据复制。通过验证内存的有效性、处理复制操作,并使用合适的函数来简化代码,可以更高效地管理内存和数据。在复制过程中,重放缓冲区和内存块的操作至关重要,尤其是在涉及多次数据复制时,合理的内存管理可以防止内存泄漏和程序崩溃。

在 Win32 API 中,CopyMemory 是一个宏(CopyMemory 宏是 Windows SDK 提供的),用于将一个内存区域的内容复制到另一个内存区域。它在底层进行内存复制操作,因此在处理内存时比直接使用 memcpy 更为高效,尤其是对于 Windows 系统开发。

CopyMemory 宏的定义

在 Windows 中,CopyMemory 是一个宏,它通常被定义如下:

#define CopyMemory(Destination, Source, Length)  memcpy((Destination), (Source), (Length))

它实际上是 memcpy 的一个封装,因此它和 memcpy 函数具有相同的功能和参数。CopyMemory 是一种习惯用法,在 Windows 编程中更常见,尤其是当你使用 Windows API 或操作内存缓冲区时。

参数说明:

  • Destination:目标内存块的指针,数据将被复制到此地址。
  • Source:源内存块的指针,数据从这里复制。
  • Length:要复制的字节数。

使用示例:

#include <Windows.h>
#include <stdio.h>int main() {// 定义源和目标内存块char source[] = "Hello, World!";char destination[50];// 使用 CopyMemory 宏进行内存复制CopyMemory(destination, source, sizeof(source));// 输出复制后的内容printf("Destination: %s\n", destination);return 0;
}

解释:

  1. 源内存块source 数组存储了字符串 “Hello, World!”。
  2. 目标内存块destination 数组用于存储复制后的数据。
  3. CopyMemory 宏:该宏通过调用 memcpysource 中的数据复制到 destination 中。

memcpy 的比较:

CopyMemorymemcpy 在功能上是相同的,它们的行为完全一致。不同的是 CopyMemory 通常用于 Windows 编程中,而 memcpy 是 C 标准库的一部分。在 Windows API 中,CopyMemory 是一个宏,通常用于更为紧凑和简洁的代码编写,但本质上,它是对 memcpy 函数的封装。因此,它们的区别主要是命名上的偏好,并没有性能差异。

CopyMemory 在 Windows 编程中的常见用法:

  1. 内存块复制:比如复制图像数据、网络缓冲区、内存映射文件的数据等。
  2. 结构体复制:当需要快速复制结构体的内容时,CopyMemory 可以避免逐字段赋值的麻烦。
  3. 缓冲区管理:在图形渲染、音频处理、文件操作等领域中,大量数据的复制操作通常会用到 CopyMemory

注意事项:

  • 内存对齐:复制内存时,要确保源和目标内存块的对齐方式是合适的,否则可能导致性能下降,甚至在某些架构上可能引发错误。
  • 越界检查CopyMemory 不会检查是否越界,因此开发者需要确保复制的内存区域足够大,避免引发缓冲区溢出或访问违规错误。

结论:

在 Win32 开发中,CopyMemory 提供了一种简洁且高效的方式来执行内存复制操作。尽管它本质上是 memcpy 的封装,使用 CopyMemory 可以使代码风格更加符合 Windows API 的惯用命名约定。
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在这段代码的讨论中,主要围绕着文件操作和内存拷贝的行为展开。以下是详细总结:

  1. 文件指针操作:
    在文件读写过程中,文件指针的位置非常关键。代码提到,SetFilePointer 操作是为了确保文件指针移动到正确的位置,尤其是针对重放操作。在回放时,必须确保文件指针指向正确的偏移位置,以便从文件中读取正确的数据。因此,需要确保文件指针的移动与内存操作的一致性。

  2. 内存拷贝:
    代码使用 CopyMemory 将重放缓冲区的数据复制到游戏内存块。在讨论中提到,复制数据所需的时间异常长,甚至认为可能是一个潜在的 bug。需要仔细检查并确认复制操作是否正常工作,尤其是在大内存数据的情况下,可能会影响程序性能。

  3. 调试输出:
    为了进一步调查问题,决定添加调试输出字符串,以便查看在执行这些操作时发生了什么,尤其是内存拷贝和文件指针操作。目的是在调试过程中逐步检查各个步骤,以找出问题的根源。

  4. 复制行为的调查:
    讨论中提到,内存拷贝可能是导致性能问题的原因,因此首先通过注释掉拷贝代码来查看是否与性能下降有关。通过注释掉这部分代码,观察是否可以排除拷贝操作本身造成的问题。

  5. 其他潜在问题:
    还提到可能存在其他与文件指针、文件读写相关的隐藏问题。需要深入检查文件操作是否正确执行,特别是在输入输出位置的偏移上。

总结:

整个过程中,重点在于确保文件指针与内存拷贝操作同步,避免因不一致导致的错误或性能问题。调试输出将帮助逐步确认问题,并且通过注释掉内存拷贝部分来确定它是否与性能问题相关。最终的目的是找出潜在的 bug 或性能瓶颈,并加以修复。

删除 SetFilePointerEx(),大幅提高速度

在这一段讨论中,主要问题集中在文件操作的性能上,特别是文件指针的设置对系统行为的影响。以下是详细总结:

  1. 文件指针和空间保留:
    讨论指出,当程序设置文件指针时,似乎会强制操作系统预先为文件保留空间。这意味着每当设置文件指针时,操作系统会执行一些额外的操作,可能包括为文件分配内存或磁盘空间,尽管这些操作在当前情况下并不必要。

  2. 性能问题:
    设置文件指针的行为导致了性能上的瓶颈,特别是当需要处理大量数据时。由于操作系统强制保留空间,导致整个过程变得非常缓慢。为了验证这一点,实验性地移除文件指针的设置,结果发现操作明显加速,速度变得更快。

  3. 解决方案的考虑:
    讨论中提到的一种潜在的解决方案是将输入流和后备存储分开成两个独立的文件。这样可以避免在设置文件指针时强制进行不必要的空间保留操作,从而提升性能。然而,这个想法尚未完全确定,开发者还没有决定是否执行这种方案。

  4. 不必要的文件操作:
    观察到文件指针的设置导致了操作系统执行了额外的工作,这些工作本来是不需要的。这种行为显然对性能产生了负面影响,因此需要找到一种方法来避免或优化这部分操作。

  5. 未解决的问题:
    尽管识别出了性能瓶颈,但目前并没有明确的解决方案。开发者不确定如何优化文件操作,或者是否有其他更好的方式来避免这种不必要的空间保留。是否将输入流和后备存储分开成为一个可行的解决方案,还没有定论。

总结:

在这段讨论中,核心问题是设置文件指针时操作系统执行了额外的工作,导致性能下降。通过实验发现,移除设置文件指针的操作能够显著提高速度。虽然考虑到将输入流和后备存储分为两个文件来避免这种空间保留,但此方案尚未被确定。解决这一问题仍需要进一步的思考和实验。
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使用内存映射文件

在这段讨论中,核心内容围绕如何优化文件和内存操作,特别是涉及到文件映射和文件指针的设置。以下是详细总结:

  1. 内存映射文件:
    讨论提出了使用内存映射文件作为解决方案的想法。内存映射文件是指将文件的一部分直接映射到内存中,这样程序就可以直接通过内存访问文件内容,而不是通过传统的读取和写入操作。这种方法的好处是,操作系统可以根据需要自动将内存中的部分数据写入磁盘,而不需要每次都进行显式的写入操作。

  2. 文件指针问题:
    在讨论中,提到了使用文件指针设置可能会导致操作系统花费额外的时间来处理文件空间的分配和填充。设置文件指针可能会使得操作系统“填充”文件,即在文件的未使用部分填充空间,从而影响性能。通过内存映射文件,理论上可以避免这种文件指针的设置操作,从而可能提升性能。

  3. 内存映射的智能性:
    讨论中提到一个问题,即不确定Windows是否足够智能,能够正确处理内存映射文件和文件指针的组合。假设操作系统会在内存映射时智能地处理文件内容,并且在需要时将内存中的内容写入磁盘,而不是像当前的文件指针设置那样额外处理空间分配。

  4. 实验和探索:
    目前,尚未明确决定是否实施内存映射文件的方案。由于不确定这个方案是否会如预期那样有效,因此考虑通过实验性的方式来尝试这一方法,以了解它是否能解决当前的问题。还提到,如果内存映射文件方案不起作用,可能会考虑其他方法。

  5. 简单和愚蠢的尝试:
    讨论的最后提到,尽管存在不确定性,但可以先尝试一些最简单或看似愚蠢的方案。这样做的目的是通过快速实验,看看是否能找到合适的解决办法,哪怕这个方案看起来可能并不复杂或优化。这种方式可以帮助确定最有效的解决方法。

总结:

在这一段中,主要探讨了使用内存映射文件作为解决方案的潜力,目的是优化文件操作,避免由于文件指针设置导致的性能瓶颈。尽管不确定这种方法是否能解决问题,但讨论者提到可能通过尝试简单或初步的方案来获得更多线索,并决定是否继续深入研究其他优化方式。

MapViewOfFile 是 Windows API 中用于将文件映射到内存中的函数。它允许程序将一个文件的内容或文件的一部分直接映射到内存地址空间,进而可以像访问内存一样访问文件数据,而不需要显式地进行读取或写入操作。这种方法能够提高文件操作的效率,特别是在处理大文件时。

语法

LPVOID MapViewOfFile(HANDLE hFileMappingObject,   // 文件映射对象的句柄DWORD dwDesiredAccess,       // 对映射视图的访问权限DWORD dwFileOffsetHigh,      // 文件偏移量的高32位DWORD dwFileOffsetLow,       // 文件偏移量的低32位SIZE_T dwNumberOfBytesToMap  // 映射的字节数
);

参数

  • hFileMappingObject:文件映射对象的句柄,通常是通过 CreateFileMapping 函数创建的。
  • dwDesiredAccess:访问映射视图的权限,可以是以下之一:
    • FILE_MAP_READ:只读访问权限。
    • FILE_MAP_WRITE:写权限。
    • FILE_MAP_COPY:对映射区域的副本。
  • dwFileOffsetHigh 和 dwFileOffsetLow:指定文件映射的偏移量,通常用于指定映射的文件的起始位置。
  • dwNumberOfBytesToMap:指定要映射到内存中的字节数。通常等于或小于文件的大小。

返回值

  • 成功时,返回映射区域的基地址(内存中对应的地址),即文件的映射视图。
  • 失败时,返回 NULL,并可以通过调用 GetLastError 获取错误信息。

使用示例

HANDLE hFile = CreateFile(L"example.txt", GENERIC_READ, 0, NULL, OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);
HANDLE hMapping = CreateFileMapping(hFile, NULL, PAGE_READONLY, 0, 0, NULL);LPVOID pView = MapViewOfFile(hMapping, FILE_MAP_READ, 0, 0, 0);if (pView != NULL) {// 可以像访问内存一样访问文件内容printf("File content: %s\n", (char*)pView);UnmapViewOfFile(pView);  // 映射视图释放
}CloseHandle(hMapping);
CloseHandle(hFile);

特点

  1. 高效内存访问MapViewOfFile 能够高效地将文件映射到内存,从而允许程序直接操作文件内容,而不需要每次通过传统的文件 I/O 操作进行读取或写入。

  2. 内存共享:多个进程可以映射相同的文件,从而共享内存数据。

  3. 大文件支持:通过指定文件的偏移量和大小,可以映射文件的一部分,非常适合处理大文件。

  4. 自动管理:映射的内存区域在不再需要时,可以通过 UnmapViewOfFile 释放,系统会自动管理内存和文件的同步。

注意事项

  • 文件访问权限:使用 MapViewOfFile 时,必须确保文件的访问权限与映射视图的权限匹配。
  • 映射大小:映射的大小不应超过文件的实际大小。
  • 同步问题:修改映射区域的数据时,必须考虑到多个进程访问同一文件时的同步问题。

总之,MapViewOfFile 是一个非常强大且高效的函数,适合用在需要处理大量数据的应用程序中,尤其是对于大文件的操作。

基本上,目标是将文件映射到内存中,而不通过常规的虚拟内存分配方式。通过调用 Windows API 函数 MapViewOfFile,程序可以将一个文件的一部分直接映射到进程的地址空间中,从而允许程序像访问内存一样访问该文件内容。这种方法能提高效率,尤其是在处理大文件时。

映射过程的步骤如下:

  1. 文件映射对象:首先需要创建一个文件映射对象,这可以通过 CreateFileMapping 完成。该对象代表了要映射的文件或文件的一部分。

  2. 内存映射视图:使用 MapViewOfFile 创建内存映射视图,传入文件映射对象句柄以及访问权限。每当程序读取或写入内存时,实际上是在与磁盘上的文件进行交互。

  3. 内存映射和文件的关系:此过程创建了一个内存映射,将文件与进程的虚拟地址空间建立联系。写入到内存中的数据会直接反映到文件中,而读取操作则会从文件中读取数据。

  4. 内存映射设置:通过设置映射的权限(例如,读、写或复制),可以控制对文件内容的访问。在这里,选择了允许对内存区域的完全访问,即对页面进行读写操作。

  5. 操作细节

    • 文件句柄:文件句柄传递给映射函数,以便程序知道哪个文件需要映射。
    • 偏移量:通常,从文件的开头开始映射,但也可以选择从特定的偏移量开始映射。
    • 映射大小:要映射的字节数由文件的总大小决定,可以映射整个文件或文件的一部分。
  6. 疑问与困惑:虽然大部分过程看起来相对简单,但在具体实现时,尤其是在处理大文件时,有些细节可能会引起疑问,例如如何正确处理文件的高低32位值(因为文件的大小可能超出32位的限制),或者如何确保程序能够正确地分配和访问内存映射。

  7. 可能的挑战:由于 Windows 需要支持大文件,因此需要小心处理64位的文件大小和偏移量,确保文件映射过程的高低位部分正确传递。此外,虽然映射内存的操作看似简单,但底层实现可能涉及到一些细节和额外的步骤,需要确保程序的健壮性。

  8. 下一步:为了实现这个内存映射,可能需要进行一些实验,尝试不同的设置,看看哪种方法最有效,并通过合适的宏或辅助函数来简化处理64位数值的步骤。

总结来说,通过文件映射来处理大文件或需要高效内存操作的场景是一种有效的方式,特别是在不想使用虚拟内存分配的情况下,直接通过内存映射来处理文件。这可以显著提高文件操作的效率,但实现过程中需要仔细处理一些底层细节。

将输入文件处理提取到 WinMain()

在处理文件操作和内存映射时,重点是如何生成文件名并正确打开文件以便后续操作。以下是这一过程的详细总结:

  1. 生成文件名:首先,需要为每个回放缓冲区生成一个唯一的文件名。这是通过格式化字符串来实现的,每个文件都会根据索引生成一个不同的文件名。这使得每个文件可以在系统中有一个独立的标识。

  2. 插入文件名并格式化:通过使用 Windows 的 sprintf 函数,可以将文件名插入到预定的字符串格式中。文件名会根据回放缓冲区的不同而变化,确保每个文件都有一个唯一的标识符。

  3. 打开文件:接下来,需要打开文件,读取或写入操作都将通过文件句柄来执行。在此过程中,文件句柄需要具有读写权限,以便能够访问文件的内容并对其进行操作。

  4. 内存映射操作:使用文件映射对象来将文件的内容映射到内存中,从而避免传统的虚拟内存分配方式。通过调用相关的 API 函数,内存映射将文件内容直接加载到内存中,程序可以像访问内存一样处理文件。

  5. 文件句柄与映射的关系:在映射文件到内存时,需要注意文件句柄的传递。虽然映射文件的过程不需要重新传递文件名,但文件句柄的管理很重要,必须确保句柄被正确创建并传递给文件映射 API。需要特别留意是否需要同时处理两个文件句柄,或者是否一个句柄就足够。

  6. 缓冲区和映射的配置:一旦文件映射成功,接下来的工作是确保缓冲区的正确配置,并能从中读取和写入数据。为了避免错误,必须仔细检查文件映射和文件句柄的关系,确保不重复创建文件句柄或传递错误的参数。

  7. 排除错误的操作:在过程中,某些操作看似多余或不必要,例如重复传递文件名或创建不必要的文件句柄。这些操作可能导致混乱或逻辑错误,需要及时识别并修正。

  8. 确保操作的简洁性和通用性:所有的操作都应该是通用的,可以适用于不同的文件和缓冲区,而不是硬编码特定的实现。这可以提高代码的灵活性和可扩展性,使得程序能够处理不同的文件或缓冲区。

  9. 总结:通过文件映射和缓冲区的管理,程序能够高效地处理大文件或复杂的内存操作。在此过程中,确保正确处理文件句柄、文件名和内存映射关系非常重要。操作的顺序和逻辑要清晰,避免不必要的重复和错误的操作,从而保证程序的稳定性和效率。

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将文件输出拆分为两个流以提高速度

在此过程中,遇到了一个问题,即在进行数据读取时,尽管已经正确重置了状态,但并没有从文件中正确读取数据。这个问题引发了对操作是否有效的疑问,尤其是在文件操作部分。

为了调试,采用了一种策略,将操作拆分成两个流进行处理。这一拆分的目的是作为基准测试,以观察其对性能的影响。尝试将输入流和状态数据分开存储到不同的文件中,这样可以更清晰地分析性能瓶颈,尤其是找出在写入操作中造成问题的部分。

在实现过程中,文件的操作方式发生了变化,尤其是录制时不再使用之前的文件句柄,而是创建一个新的文件句柄来进行写入。这个改动的目的是避免在录制过程中不断关闭和重新打开文件句柄,从而减少了可能引发的问题。随着流程的推进,开始播放时也采用了相反的操作,读取文件并恢复输入流。

然而,尽管如此,程序在处理文件时仍然出现了一些问题,特别是在文件名的处理上。看似一个无关紧要的细节,实际上影响了后续的操作,导致了不必要的复杂性。

最终,通过分开输入流和状态存储并适当地修改文件句柄的操作,逐步接近了预期的解决方案,尽管仍有一些不稳定的地方需要进一步调整。

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观察性能改进

  • 性能比较: 现在的执行速度比之前明显快了许多,虽然在启动时有一个短暂的停顿,但与旧版本相比,这个暂停时间要短得多。整体看起来,当前的系统比以前要迅速得多。

  • 暂停和拷贝时间: 尽管暂停时间已经缩短,但仍然感觉拷贝过程有点长。虽然停顿时间较短,但复制操作的时间仍然有点奇怪,似乎比预期的要久。内存带宽似乎足够高,可能只是直觉上的误差。

关于文件分离的讨论

  • 两个文件的使用: 尽管文件被拆分成了两个(一个用于录制输入,另一个用于状态保存),这一点对现在的系统并不构成问题,因为这对现有系统没有造成影响。

  • 文件映射和磁盘空间: 文件映射看起来并没有影响启动时间,因为系统只是为文件保留了磁盘空间,并没有对实际的磁盘内容进行任何操作。

对未来改进的思考

  • 更多流的支持: 提出了一个想法,是否有必要支持更多类型的流(如输入流、状态流等)。可能会引入一种新的流管理方式,让系统支持更多的流组合(例如二、三、四种流)。

  • 旧记录的支持: 还考虑了是否需要支持旧的记录方式,并且可能引入一些类似的机制来改进系统的灵活性。例如,可以根据不同的需求,在某些情况下结束一个流的录制,或者在其它场合处理更多的流。

未来可能的优化

  • 进一步优化思考: 尽管当前系统已经有了明显进展,但依然有一些不确定因素,比如拷贝操作的时间。还可以进一步考虑如何优化这些步骤,尤其是可能涉及到内存带宽的地方。

  • 计划回顾: 对未来的计划做了一些思考,特别是在性能优化方面。如果未来有额外的需求,可能会再次回顾这个过程并做进一步的改进。

总结

  • 总体进展: 当前的改进显著提高了性能,尤其是在启动和暂停的时间方面。尽管某些操作(如复制)仍然不如预期的快,但整体进步是显而易见的。

  • 后续的思考: 虽然目前系统的实现已达到预期,但还存在一些待优化的地方,尤其是拷贝速度和内存带宽的利用。未来可能会进一步优化并考虑更多流的支持。

  • 未来计划: 对系统的扩展和改进提出了新思路,但目前将暂停改进,留待以后继续思考。


这段话的核心是在对当前系统性能的评估和对未来可能改进方向的思考上。虽然系统有明显进步,但仍有一些小问题,尤其是拷贝操作的效率。

机器的内存带宽是多少

以下是对上面内容的详细复述和总结:


内存复制速度的分析与困惑

  • 复制内存的时间: 目前系统在复制内存时,速度似乎比预期的要慢。考虑到机器的内存带宽,复制1GB内存不应花费这么长时间。通过推算,假设内存带宽为每秒10GB,那么复制1GB内存应该只需要大约0.1秒。然而,实际的复制时间远远超过这个预期,表明可能存在某些问题。

  • 内存带宽的不确定性: 对于机器的内存带宽存在不确定性。虽然搜索到一些信息,提到某些处理器的最大内存带宽为每秒3.2GB,但具体的带宽数值仍然不清楚。即便假设实际使用的带宽只有最大值的10%,也应该能达到每秒300MB的速度,但复制1GB内存似乎花费了更长的时间。

  • 对内存带宽的误解: 由于对内存带宽的理解存在误差,因此对内存复制操作的速度产生了疑问。如果处理器的内存带宽达到最大值,那么每秒3GB的速度应该能在大约300毫秒内完成1GB的内存复制。但实际上,复制1GB的时间似乎更长,甚至接近1秒。这种差异让人感到困惑,并提出了可能是操作系统干扰或其他因素影响了复制速度。

系统表现的分析

  • 操作系统的可能干扰: 有一种可能是操作系统在某种程度上对内存复制操作进行干预,尤其是当内存映射到文件时。系统可能在进行内存复制时,发生了某种未预见的性能瓶颈。例如,可能是文件映射的内存页面影响了复制速度,或者操作系统在处理内存时做了额外的优化或转换,导致了复制时间的增加。

  • 复制过程的细节: 复制1GB内存的过程中,涉及到的操作不仅仅是内存本身的读写,还可能涉及到文件系统的交互。这种交互可能会降低实际的复制速度,因为文件映射的内存和普通内存复制可能有不同的处理机制,尤其是当操作系统进行内存管理时,可能会引入额外的延迟。

进一步的测试和调查

  • 需要进行性能测试: 计划进行一些更精确的性能测试,检查实际的复制时间,看看是否真的是操作系统或者内存带宽限制了复制的速度。通过计时和检查实际的复制时间,能够更清楚地了解瓶颈所在。

  • 考虑其他潜在问题: 可能还需要考虑其他潜在的因素,比如硬件配置、内存类型或者系统的资源管理。对于内存的复制速度,操作系统和硬件的相互作用也可能导致不符合预期的表现。

总结

  • 性能差距: 尽管理论上内存复制速度应该非常快,但实际操作中,复制1GB内存的时间明显超过预期。这种性能差距可能与内存带宽、操作系统的管理机制或者文件系统的交互有关。

  • 问题分析: 当前的怀疑是,操作系统或内存管理在进行复制时可能引入了额外的延迟,导致复制速度低于预期。尽管内存带宽和硬件本身可能足够高,但操作系统的干预可能影响了这一过程。

  • 需要进一步调查: 目前需要更多的数据和测试来确认影响复制速度的根本原因,进一步分析内存复制性能的瓶颈,以便找到合理的解决方案。


CPU-Z 中查看内存带宽

要在 CPU-Z 中查看内存带宽,按照以下步骤进行:

1. 打开 CPU-Z

  • 首先,确保已经安装并运行了 CPU-Z。如果尚未安装,可以从其官方网站下载并安装。

2. 查看内存信息

  • 启动 CPU-Z 后,切换到 Memory(内存)选项卡。此选项卡会显示与系统内存相关的详细信息,包括内存的类型、大小、频率等。

3. 查看内存带宽

  • Memory 选项卡中,您可以找到以下相关信息:

    • Type:内存类型(如 DDR4、DDR3 等)
    • Size:总内存容量
    • Frequency:内存的工作频率(通常显示的是内存的有效频率,可以通过乘以2来计算实际频率,尤其是 DDR 内存)。
    • CAS Latency(CAS 延迟):内存的时序延迟。

    然而,CPU-Z 并没有直接显示 内存带宽 的字段,但可以通过内存的 频率通道配置 来间接估算带宽。

4. 计算内存带宽(估算)

内存带宽的理论计算公式是:

带宽 = 内存频率 × 数据宽度 × 通道数
  • 内存频率:通常显示为 DRAM频率,如果是 DDR 内存(如 DDR4),实际工作频率为显示频率的两倍。例如,CPU-Z 显示频率为 2400 MHz,实际频率是 2400 × 2 = 4800 MT/s。
  • 数据宽度:一般为 64 位(单通道内存)。如果是双通道,数据宽度则为 128 位。
  • 通道数:单通道、双通道、四通道等。

5. 计算示例:

假设你的系统有 2 根 DDR4 内存条,每条内存频率为 2400 MHz(实际为 4800 MT/s),并且是双通道配置,那么内存带宽的计算如下:

带宽 = 4800 × 64 × 2 / 8= 15360 MB/s(15.36 GB/s)

这样,你就可以大致估算出内存的带宽。

6. 其他工具

如果你想直接查看内存带宽,可能需要使用其他工具,比如 AIDA64Intel XTU,这些工具能够提供更精确的内存带宽数据。

总结

CPU-Z 本身不会直接显示内存带宽,但通过查看内存的工作频率和通道配置,你可以使用上述公式来计算内存的理论带宽。如果需要精确的带宽数据,使用像 AIDA64 这样的工具会更加方便。
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查看多个顺序记录

在这个过程中,首先测试了连续两次记录的情况。首先,进行了一次记录,时间没有特别长,但比预期的时间要稍长一些。然后,进入了一个循环,系统开始重复操作。然而,意识到可以停止这个循环,并进行第二次记录。这一过程没有立即完成,而是需要稍微延迟一些。对于第一次记录的操作,可能是由于需要处理一些初始化的工作。

对于循环记录的问题,可以随时停止循环并做第二次记录,这似乎是符合预期的。然后,在进一步的检查中,发现系统缺少一种机制来“结束”录音。为此,提出了一个条件逻辑,当输入记录的索引为零时,应该开始录音;否则,如果正在进行回放,则应该结束录音并开始回放。这样就能通过条件判断来决定是否要进行录音或回放。

在实现这个逻辑后,用户可以看到它是如何在实际中工作的:如果没有录音,系统将开始录音;如果没有回放,系统将开始回放。这种“乒乓球式”的逻辑被设想为一种有效的控制方式,能够在需要时停止录音并开始回放。

最后,通过测试,系统在回放过程中表现良好,能够在控制下循环回放并在特定条件下停止。尽管它并不是完美的,用户认为目前的效果足够满足预期的需求,至少在这个阶段是可行的。

录制过程播放不能结束

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改代码

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也许第一次复制会引起分配和错误清零,也许第二次复制会更快

在这段内容中,描述了一个关于性能调试、内存复制速度和自动化记录的复杂场景。首先,讨论了一个与内存复制过程有关的问题,尤其是在进行连续内存复制时,第一份拷贝可能会导致一些延迟和错误的行为。第二次复制时,尽管期望会更快,实际情况并没有立即解决问题,这给出了性能上的疑问。问题的关键是内存复制的延迟,尽管硬件和设置似乎已经合理配置,但复制过程仍然显得缓慢。

主要观点:

  • 内存复制问题:第一次内存拷贝的延迟可能导致错误或性能上的问题,尽管第二次复制应该更迅速,但实际复制速度依然较慢,导致系统的响应不像预期那样流畅。
  • 理论与实践的差异:根据理论和硬件规格,内存复制的速度应该很快(每秒数 GB),但实际测试中却出现了延迟,尤其是在第二次复制时,预期中的即时反应并未出现。
  • 性能分析和调试:为了进一步了解和解决这个问题,需要更严谨的性能分析。包括检查内存总大小、使用合适的工具进行诊断,以及进行细致的性能剖析。
  • 录制和回放功能:提到了录制输入和回放输入的机制。按下字母 ‘L’ 键会触发录制或回放的操作,而状态管理通过 InputRecordingIndexInputPlayingIndex 来控制流程。如果系统在录制状态,则结束录制并开始回放;如果没有录制输入,则开始录制。

其他细节:

  • 硬件配置:提到内存总大小为 1GB 加 64MB,并且这些值在实际的测试中是合理的。
  • 调试工具和操作:对自动纠正和调试的提及,表明可能存在调试和自动化功能上的问题,尤其是在录制和回放输入时。

总结:

在当前情境下,调试一个涉及内存操作和输入控制的复杂系统时,遇到了一些不一致的性能表现,尤其是在第二次内存拷贝的速度上。尽管硬件配置看起来是合理的,系统的实际表现仍然没有达到预期,迫使进一步分析和使用更专业的工具来诊断和优化性能。

这个项目的一个有趣之处在于,你自己实现了所有那些在现有游戏引擎中理所当然的组件。那么,这些组件是否有意设计成可以在未来的项目中复用?

这段内容讨论了一个项目的目标和设计哲学,特别是关于创建一个游戏引擎的决策。以下是详细总结:

主要思想:

  • 组件的实现与重用:项目的一个有趣的方面在于,正在自己实现所有游戏引擎中通常已有的组件。这意味着,虽然这些组件可以用于将来其他项目,但并没有明确的目标是为了创建一个可以重用的通用游戏引擎。

  • 目标导向:尽管创建的组件可能具有一定的重用性,但项目的主要目标并不是打造一个通用的、可以广泛重用的引擎。相反,目标是构建一个专门支持游戏的引擎,以便理解和演示其工作原理。

  • 紧密耦合:虽然有些组件可能因合理性而容易重用,但大多数的代码和设计都将紧密集成在手工英雄项目中。这意味着,虽然在实现过程中可能会采用一些通用的编码方法,但这些代码的重用性并不是项目的重点。

结论:

  • 重用性非目标:尽管项目中实现的组件可能有助于将来的项目,但当前并不打算将其作为一个可重用的游戏引擎。重点仍然是确保这个引擎能够有效地支持并运行项目,帮助理解它的运作方式。

  • 灵活性与合理性:尽管并不专注于构建通用引擎,但在实际开发过程中,有些代码和设计可能自然具备重用的潜力,这主要是因为其设计的合理性和通用性。

总的来说,项目的核心目的是为构建一个具体的引擎,而不是创造一个具有广泛重用性的游戏引擎。

为什么不使用 Visual Studio 的分析器来分析性能?

这段内容讨论了为什么不使用 Visual Studio 的剖析器(Profiler)来分析性能,解释了选择手动实现自定义分析工具的原因。以下是详细总结:

主要思想:

  • 避免使用现成工具:尽管 Visual Studio 提供了内置的剖析器来分析性能,但选择不使用这些现成的工具。

  • 编写自定义分析工具:更倾向于自己编写分析工具,以便能够深入理解其工作原理。这种方法不仅让开发者了解如何进行性能分析,也可以让他们更好地掌控工具的设计和实现过程。

  • 学习与控制:通过自己开发分析工具,开发者能够更清楚地看到工具的具体工作方式。这样一方面能够满足当前项目的需求,另一方面也能帮助开发者学习和掌握相关技术。

结论:

  • 手动实现工具的动机:不使用 Visual Studio 分析器的原因是想自己实现性能分析工具。这样做的目的是能够深入理解性能分析的过程,并从中学习,而不仅仅依赖外部工具的现成功能。

  • 增强理解和控制:自己编写工具有助于开发者更好地理解性能分析的工作原理,从而提升开发技能和对工具的掌控力。

总体来说,选择不使用现有的剖析器,而是自己开发分析工具,是为了在学习和实践中获得更多的理解和控制,而不是仅仅依赖现成的工具。

关于 300 毫秒是 10 帧,而不是 3 帧的评论

主要思想:

  • 带宽与延迟预期:提到如果带宽是每秒10GB(十千兆字节),持续时间应该在100毫秒以内,换算成大约三帧的时间。这意味着在理想情况下,数据传输应该是非常迅速的。

  • 性能瓶颈分析:尽管理论上数据传输应该在100毫秒内完成,但实际情况可能会有所不同。指出这个延迟值并不算多,但仍然值得关注。

  • 进一步验证:提出了下一步应该是实际计时,通过精确测量来确认延迟的具体时长。只有通过实际测量,才能确定延迟的具体时间并验证假设。

结论:

  • 带宽和延迟预期:理论上,基于10GB每秒的带宽,延迟应该很短,最多在三帧之内。但实际情况可能有所不同,需要通过精确计时来验证。

  • 进一步分析:下一步应该是使用计时工具对延迟进行精确测量,确保带宽和延迟表现符合预期。

如果保存到更小的文件大小,会有延迟吗

这段内容探讨了文件大小、存储分配和性能的关系,重点讨论了通过减少文件大小来加速操作的效果。以下是详细总结:

主要内容:

  1. 减少文件大小带来的好处:提到通过减少文件的大小,可以显著提升操作速度。举例说明,如果之前分配了1GB的存储,而现在只分配了128MB,那么性能提升是显而易见的,因为存储的大小大大减少,导致数据的写入和操作变得更快。

  2. 文件删除与存储空间:提到删除不必要的文件和数据,可以进一步减少存储负担,从而提高效率。删除后,剩余的数据量会显著减小,导致操作变得更快速。

  3. 调试与优化:在调试过程中并没有发现明显的错误,问题可能只是由于文件大小的影响所导致的速度差异。减少文件大小是一个简单有效的优化措施,但是否应该这么慢仍然是一个需要进一步考虑的问题。

  4. 声音与调试过程:提到调试时会保持调试声音,而实际的声音回放将在之后进行调整。这表明在调试过程中,声音的处理和播放是一个需要关注的因素。

结论:

  • 文件大小对性能的影响:显然,减少存储分配的大小会大幅提高性能。减少到128MB可以比1GB更快地完成操作,且这一变化是显而易见的。
  • 优化方法:通过减少不必要的文件、调整存储大小等方式,可以提升系统的性能。虽然操作本身没有明显的错误,但通过减少文件大小显然能带来速度提升。
  • 调试与声音:在调试过程中,保持调试声音是有必要的,直到实际声音回放可以替代调试声音,调试的流程和声音的处理仍需要进一步关注。

CPU 内存带宽仅适用于片上内存,不是吗?

这段内容主要讨论了内存带宽、缓存和芯片上存储的相关概念,以下是详细总结:

主要内容:

  1. 内存带宽与主内存的关系

    • 提到的内存带宽(如每秒32GB)指的是与主内存之间的传输速率,即内存总线的带宽。它描述的是内存和处理器之间的数据交换速度,通常指的是主内存的带宽,而不是缓存。
    • 内存带宽:是指内存总线与主内存的对话速度,而不是处理器内的缓存带宽。
    • 缓存和内存带宽的区别:内存带宽通常不涉及处理器内的缓存,缓存位于芯片上,与主内存相比具有更高的访问速度,但缓存的带宽比主内存带宽要高得多。
  2. 缓存和内存堆叠

    • 缓存:讨论中提到缓存位于芯片上,它是与处理器直接连接的存储器,比主内存的速度更快。
    • 没有堆叠内存:指出大多数英特尔芯片不使用堆叠内存(例如,内存不会直接堆叠在芯片上)。因此,芯片上没有大量的内存,只有一定量的缓存可供使用。
  3. 缓存带宽与内存带宽的差异

    • 缓存带宽比主内存的带宽要高得多。这是因为缓存是直接与处理器连接的,访问速度远快于主内存。
    • 比如,缓存的带宽可能比主内存高几倍,但通常只有少量缓存(如几百MB到几GB)位于芯片上。
  4. 对带宽的感知

    • 提到“每秒32GB”的内存带宽,如果只是3GB或2GB的内存带宽,每秒的传输速度就会显得较慢,可能不适合处理大量数据,尤其是在缓存带宽要求较高的情况下。

结论:

  • 内存带宽的理解:内存带宽主要指的是与主内存的传输速率,而非处理器上的缓存带宽。内存的带宽通常比缓存带宽要低。
  • 缓存与内存的区别:处理器内的缓存比主内存的访问速度要快得多,但通常容量较小。内存带宽描述的是主内存的速度,而缓存则有更高的速度要求,但容量较小。
  • 英特尔芯片的内存配置:英特尔的芯片通常不会堆叠大量内存,而是依赖较少的缓存来加速处理器性能。

保存完整的游戏状态是否是为了支持像《Braid》那样的倒带功能?

这段内容主要讨论了关于游戏功能的一些设计和调试特性,以下是详细总结:

主要内容:

  1. 回带功能的意图

    • 提到保存完整游戏的目的是支持类似回带功能(如《Braid》游戏中的功能)。但是,这种功能并不是游戏玩法的一部分,而是为了调试而设计的。
    • 调试功能:如果将回带功能作为游戏的运行时特性(让玩家在游戏中进行回放或重放),需要实现更高效的代码,因为这种功能对性能要求较高。
  2. 回带功能作为调试工具

    • 调试功能:这种回带功能主要用于调试,可以帮助开发者对游戏中的动作和效果进行优化调整。比如,调整游戏中的枪口效果、动作反馈等。
    • 开发者可以通过“循环”运行游戏并实时编辑代码,查看修改后的效果,从而在不重新启动游戏的情况下进行调优。
  3. 功能仅用于调试构建

    • 回带功能并不是游戏中的核心玩法特性,只是在调试时才启用。这意味着在正式发布的版本中不会包含此功能,它只会在调试构建中使用。
    • 不会启用在运输版本中:回带功能不会出现在最终的发货版本中,只用于开发和调试过程中,帮助开发者进行测试和调整。

结论:

  • 回带功能的目的:回带功能主要作为调试工具,用于在开发过程中帮助调整游戏效果和优化游戏体验,而不是作为最终用户可用的游戏特性。
  • 高效的实现方式:如果要将回带功能作为游戏的实时功能使用,必须进行高效的实现,确保它不会对游戏性能产生过大的影响。
  • 调试专用:此功能仅在调试构建中启用,在正式版本中不可用。

你会做一个字符串池吗?

这段内容讨论了关于字符串池(string pool)和字符串堆栈(string stack)的一些设计考虑:

主要内容:

  1. 字符串池的考虑

    • 字符串池:并不打算实现传统的字符串池。字符串池通常用于缓存重复的字符串实例,以节省内存和提高性能。
    • 认为实现一个字符串池并不一定是必要的,或者说这个设计不太可能出现在当前的方案中。
  2. 字符串堆栈的使用

    • 计划使用 字符串堆栈 来管理字符串。这意味着将字符串作为堆栈的元素进行存储和管理,堆栈通常以先进后出的方式操作。
    • 字符串堆栈将用于字符串的管理和操作,但并不意味着它专门为字符串优化或者仅用于字符串处理。堆栈将以一般的数据结构方式使用,而非单纯为字符串提供一个“池化”的功能。

结论:

  • 不会使用字符串池:虽然字符串池是一种常见的内存优化方式,但当前方案并不考虑实现传统的字符串池。
  • 使用堆栈而非池:计划采用字符串堆栈作为一种管理方式,但这种堆栈并不专门为字符串服务,而是作为通用数据结构使用。

你说的“平台非特定层”是指游戏代码、渲染器和日志等内容吗?还是说在这些之间有更明确的区分?

这段内容讨论了平台代码和跨平台代码的结构和组织方式:

主要内容:

  1. 平台代码与跨平台代码的区分

    • 平台代码:代码分为特定于某个平台的部分和通用的跨平台部分。平台代码通常是与特定操作系统或平台(如 Mac 或 Linux)相关的代码,通常以平台特有的标识符(如 mac_linux_)命名。
    • 通用代码:与平台无关的代码,这部分代码旨在支持所有平台的运行,不会与任何单一平台绑定。
  2. 层次结构

    • 唯一的结构区分是平台特定的代码跨平台的代码。平台特定的代码位于特定的平台代码部分,而其他代码则是通用的、跨平台的。
    • 目标:将尽可能多的通用代码推向每个平台都能运行的部分,减少每增加一个新平台时的工作量。
  3. 减少每个平台所需的工作

    • 目的是尽量将通用代码最大化,使得新增平台时只需要做最基本的适配工作,避免为每个平台编写大量重复代码。通过这种方式,可以提高开发效率,简化多平台的支持。

结论:

  • 平台代码与通用代码的分离:核心思想是区分平台特定的代码和跨平台的代码,以便在平台之间共享尽可能多的代码。
  • 最小化平台适配工作:通过将尽可能多的代码放到通用部分,减少每次增加新平台时需要的额外工作量,只针对不同平台做必要的适配。

非缓存写操作是否会更快?你知道那种绕过缓存的 SSE 写指令吗?

这段话讨论了关于内存写入操作、缓存及绕过缓存的概念,主要涉及以下内容:

主要内容:

  1. 绕过缓存

    • 绕过缓存的原因:通常情况下,绕过缓存(cache bypass)是为了避免将数据写入缓存,从而避免污染缓存。当有大量内存操作时,缓存可能变得不再有效,因为缓存的容量有限,无法容纳所有数据。在这种情况下,直接绕过缓存进行内存写入可能更高效。
  2. 缓存与写入速度

    • 缓存大小与性能:提到缓存的大小较小(例如8MB),当涉及到写入大量数据(比如一个GB时),缓存的作用几乎可以忽略不计,因为大量的数据写入会超出缓存的承载范围,导致缓存无法有效发挥作用。
    • 绕过缓存是否有效:在这种情况下,绕过缓存并不会显著提升写入操作的速度,因为写入的数据量远远超过了缓存的存储能力,缓存已经“溢出”。所以,绕过缓存的操作对性能的影响较小,甚至可能没有任何效果。
  3. 数据写入的实际影响

    • 缓存对写入的影响有限:在写入大量数据时,由于缓存的大小不足以存储所有数据,数据写入过程中缓存的“污染”并不会显著影响整体性能。
    • 可能的误解:有些人可能认为绕过缓存会提高性能,尤其是在大规模数据写入时,但实际上,缓存的作用在这种情况下是有限的,因为缓存无法容纳所有数据,写入操作的瓶颈并不在于缓存的污染,而是在于内存带宽和缓存容量的限制。

总结:

  • 绕过缓存的通常目的是避免缓存污染,但在写入大量数据时,缓存的作用有限,因此绕过缓存对于提升性能的影响不大。
  • 由于缓存小而数据量大,缓存的“污染”不会成为性能瓶颈,因此绕过缓存的操作可能并不会带来明显的性能提升。

那四个 .hmi 文件是在什么时候创建的?

主要步骤:

  1. 初始化阶段

    • 在程序的初始化阶段,首先进行一些基础设置,包括创建窗口、获取刷新率以及设置声音。
    • 随后,程序为游戏分配内存,为后续的操作做准备。
  2. 文件创建与映射

    • 在一个循环中,程序处理每个需要创建的文件(例如用于重放缓冲区的文件)。
    • 每个文件的创建发生在这个循环内部,文件的创建过程包括以下几个部分:
      • 创建文件:这里是创建文件的代码。
      • 映射到内存:文件被映射到内存,实际上是通过创建一个句柄来完成的,这个句柄使得文件可以被映射到内存中。
      • 内存映射调用:最后,实际的内存映射操作通过特定的调用来完成,使得文件内容可以直接被内存访问。

总结:

  • 文件是在初始化过程中通过一个循环创建的,每个文件都通过分配内存和映射到内存的步骤来处理。
  • 这些操作确保了文件在需要时可以高效地访问,并且整个过程是在程序的启动阶段完成的,确保后续操作的顺利进行。

一个 AMD A8-6400k(关于 3GB/s 内存带宽的后续评论)

在这段描述中,讨论了内存带宽的不同情况以及一些测试和性能指标:

  1. 内存带宽的计算与疑惑

    • 提到某个内存的带宽值达到20 GB/s的双通道内存,但对其在不同模式下的实际表现产生了疑问。
    • 如果不是使用双通道模式,带宽的实际值可能会降低,可能会是原始带宽的一半。
    • 提到对实际带宽表现的不确定性,尤其是在实践中的测试结果可能与理论数值有所不同。
  2. 基准测试与性能评估

    • 讨论了寻找与内存带宽相关的基准测试数据,并对一个具体网站的可信度产生了疑问。
    • 提到了一些关于带宽的描述,例如集成内存控制器的最大带宽,具体数值为29.9 GB/s,但也表示对这个数据的实际准确性保持怀疑。
  3. 挑战与未来的步骤

    • 对于当前的带宽测试,存在许多不确定因素,需要进行更多的实际测试和性能分析。
    • 需要一个详细且经过实际验证的基准测试数据,以便真正理解内存带宽在不同配置下的表现,并做出合理的优化判断。

总结:

  • 讨论中的关键点是对内存带宽的理解和计算方法,尤其是在双通道模式与单通道模式下的区别。
  • 对实际性能的评估充满不确定性,认为需要通过基准测试和真实的数据来进一步验证理论上的带宽数值。
  • 当前的带宽测试还处于探索阶段,未来需要更多的实际操作和数据来确认带宽的影响,尤其是如何在不同配置下优化性能。

你会做一个移动端移植吗?(比如 Android)移动游戏的游戏循环会有不同吗?

在这段讨论中,提到了有关将游戏移植到移动平台,尤其是安卓的可能性和相关挑战:

  1. 移动端口与安卓的考虑

    • 考虑将游戏移植到安卓平台,但尚未决定是否执行这一计划。
    • 对安卓开发的负面情绪,主要是因为安卓开发依赖于Java,认为这一部分的开发过程繁琐且不理想。
    • 提到可以使用安卓SDK来帮助移植,但不确定是否会最终采用这种方式。
  2. 树莓派移植

    • 移植到树莓派是一个确定的计划,认为树莓派本质上类似于一个老式的移动设备或手机,因此移植到树莓派有一定的意义。
    • 树莓派被视为一个合适的平台,可能成为一个较为直接的移动端口选择。
  3. 移动平台上的游戏循环差异

    • 游戏循环在不同平台上并不会有本质的不同,游戏的核心部分将在所有平台上保持一致。
    • 不同平台之间的差异主要体现在平台层面(如手机运营商和设备硬件差异),但对游戏本身的影响不大。
    • 游戏的逻辑和循环在安卓和其他平台上的实现方式应该是相似的,因此不需要特别针对移动平台修改游戏循环。

总结:

  • 关于移动端口的决定仍然不确定,特别是是否移植到安卓平台,主要原因在于对安卓开发环境的不喜欢。
  • 移植到树莓派是更为明确的计划,因为它被视为一种移动设备,可以相对容易地适配。
  • 游戏循环本身在移动平台上不会有太大的差异,核心的游戏逻辑和代码会保持一致,主要差异存在于平台层面和硬件差异上。

硬盘写入速度和访问时间呢

在这段讨论中,提到的是关于内存映射文件和磁盘写入操作的一些理论和预期行为:

  1. 内存映射文件的使用

    • 讨论了内存映射文件的使用,理论上这种方法能够提高性能,因为它允许操作系统(如Windows)将文件映射到内存中,避免了频繁的磁盘读写操作。
    • 操作系统可以懒惰地将数据写入磁盘,当需要的时候才会进行磁盘写入,而不必在完成操作之前立即执行。这意味着不需要在操作过程中阻塞或等待磁盘写入完成。
  2. 不关心磁盘速度

    • 从理论上讲,内存映射文件的使用应该让磁盘的写入速度不再是关键因素,因为数据已经在内存中处理,操作完成前不需要写入磁盘。
    • 因此,磁盘的写入速度应该不影响操作的完成速度,理应只受到内存带宽的限制,特别是在处理大量数据(如十亿字节的内存)时。
  3. 理论与实践的差异

    • 理论上,所有操作都应该通过内存带宽来处理,不应该因为磁盘写入速度而受到影响。
    • 然而,实际操作中可能存在一些意外的性能瓶颈,这些瓶颈并没有完全按照预期的内存带宽方式运行。

总结:

  • 讨论表明,内存映射文件在理论上应该能够优化性能,减少磁盘写入对操作的影响,操作系统可以延迟写入磁盘,直到必要时再进行。
  • 磁盘写入速度本不应影响操作的性能,因为所有数据已经在内存中处理,操作完成前不需要写入磁盘。
  • 实际应用中,虽然理论上如此,但可能会存在某些未预见的性能问题,导致磁盘写入速度或其他因素的影响。

为什么 CPU 需要参与内存复制?

这段讨论主要围绕内存拷贝操作及其与CPU(中央处理单元)的关系:

  1. 内存拷贝的基本概念

    • 在传统的计算机架构中,内存拷贝操作通常由CPU控制。在进行内存复制时,CPU会指示将数据从一个位置移动到另一个位置。这个过程是通过CPU发出的指令来执行的。
    • 讨论提到,CPU(和它的内存控制器)负责实际的内存操作,它是进行内存拷贝的核心部件。
  2. 内存控制器的作用

    • 每个CPU都有一个内存控制器,它负责管理数据在内存中的移动。传统上,内存操作(如拷贝)是由CPU直接控制的,没有外部组件可以独立执行这些操作。
    • 提到是否可能存在一种情况,让内存拷贝操作不通过CPU来完成,可能是通过一些其他硬件或者现代的内存控制器来处理。但目前看来,传统上内存拷贝操作大多依赖CPU。
  3. 关于现代技术

    • 提到了一些现代可能采用的技术,比如更高效的内存控制器或其他硬件组件,这些可能会通过背景线程或指令来执行内存拷贝。但目前还不确定编译器是否可以生成这样的指令或是否有特定的硬件支持这种操作。
  4. 历史背景

    • 在过去,内存拷贝通常是由CPU手动控制的,CPU通过指令指定数据从一个位置移动到另一个位置,通常没有外部硬件直接干预。
  5. 疑问与不确定性

    • 讨论者表达了对现代技术的怀疑,尤其是关于是否可以使用非CPU的方式来进行内存拷贝操作。对是否存在硬件组件可以独立完成内存复制,或是否能通过编译器生成相应的指令,仍然存在不确定性。

总结:

  • 传统上,内存拷贝操作是由CPU直接控制和执行的,CPU通过内存控制器管理内存的移动。
  • 尽管存在一些现代技术和硬件可能支持更高效的内存拷贝,但目前这些技术的应用和实现方式尚不明确。
  • 在过去,内存拷贝完全依赖CPU来完成,外部硬件不参与操作。

为什么选择 GetCursorPos() 而不是响应 WM_MOUSEMOVE 消息?消息泵不够快吗?

讨论的核心是为什么选择在特定的时刻获取光标位置,而不是在处理消息时立即响应碎片和消息本身。以下是关键点:

  1. 选择获取光标位置的原因

    • 主要是出于便利性。在程序的运行中,通常每一帧都只会处理一次消息,因此在处理信息时并不急于即时响应,而是选择在需要时获取光标位置。
    • 这使得处理变得更加直接,因为无需处理每条信息中的碎片或细节,而是简单地获取当前光标的位置。
  2. 信息泵的速度

    • 并不是因为信息泵的速度不够快。相反,速度并不是决定因素。问题更多是关于如何选择一种更加简洁和高效的方式来处理光标位置。
  3. 在传递信息时的操作

    • 由于每帧只会处理一次信息,所以在这个过程中并不需要实时处理信息中的每个细节。与其在处理信息时频繁响应,不如在需要获取光标位置时直接问其位置,这样更加高效。
  4. 便利性与效率

    • 相比于逐条处理消息中的细节,直接获取光标位置是一种更加便捷和简化的方式。这减少了处理消息时的复杂性,提高了效率。

总结:

选择获取光标位置而非处理消息碎片的原因是出于便利性和效率的考虑。每帧只处理一次信息,因此在光标位置获取时直接询问而不是实时响应每条信息,能够简化处理过程并提高效率。

你曾经编程过 Java 吗?多长时间了?

曾经用过Java编程,但没有参与过大型的Java项目。主要做的是一些基础编程,了解如何执行基本操作等。在Android开发中,Java用于与操作系统的交互,尤其是在调用C代码时,Java作为接口边界的角色不可避免。为了开发Android应用,依旧需要编写相当一部分的Java代码,并且这些操作都必须通过Java进行。在这过程中,还涉及到使用Android SDK环境来处理相应的安装和配置。

(关于“为什么 CPU 参与”问题的延续)复制速度是否主要取决于内存从一个位置到 CPU 的速度?实际上,我认为大型复制操作可以完全绕过 CPU,除非它涉及分页

在内存复制过程中,尽管看似大规模的数据拷贝应该能够绕过CPU,但实际上CPU仍然会参与其中,尤其是通过内存控制器。即使操作系统通过异步方式进行内存复制,CPU依然需要发出指令来管理这些操作,因为它对内存控制器有更高的操作频率。内存复制的速度不仅取决于内存到CPU的传输速度,还包括内存控制器的响应速度。CPU与内存的时钟速度差异较大,因此,内存复制操作会先由内存控制器处理,然后再交还给CPU,这个过程的瓶颈通常不是CPU,而是内存控制器的响应时间。

异步复制可以让CPU在处理其他任务时不被阻塞,但它并不会显著提高整体性能,因为CPU的速度比内存控制器要快得多。CPU参与内存复制的一个主要原因是它能够更快地处理内存中的数据,且即便有异步操作,CPU也可以在其他核心或超线程中继续执行任务。换句话说,虽然内存控制器和CPU在复制过程中有分工,但CPU并不会因为处理复制操作而变慢,因为它的速度远高于内存的响应速度。

用 Java 写游戏值得吗?

在使用Java编写游戏时,存在一些优点和缺点。虽然Java可以用来编写游戏,并且有成功的案例,比如《Minecraft》,但它并不是高性能游戏开发的首选语言。许多高性能和大型游戏更倾向于使用C和C++,因为这些语言能够提供更直接的内存管理和更高的执行效率。高性能的程序员通常在C和C++中进行编程,因为这些语言允许更精细的内存操作,且具有更高的执行速度。

Java的一个主要问题是它强制使用垃圾回收机制,这使得开发者无法完全控制内存管理。垃圾回收会消耗时间并增加不必要的开销,而且运行在虚拟机上的Java代码不能直接操作底层硬件或汇编代码,这限制了性能优化的空间。Java缺乏像C语言中的指针那样的内存操作能力,这也让它在需要直接访问内存的场景下不如C或C++灵活。

尽管Java具有一些内省(reflection)等特性,这对于一些开发者来说可能是一个优点,但并不足以弥补其缺乏对底层内存控制的支持。由于Java在虚拟机上运行,开发者并不能直接看到或控制代码的执行方式,这也是很多开发者不喜欢它的原因。

对于一些希望有自动内存管理(如垃圾收集)的人来说,Java可能是一个合适的选择,尤其是在不需要极致性能的情况下。然而,如果目标是编写高性能游戏,Java可能并不是最优的选择,因为它在执行速度和内存管理方面的限制较大。

内存的大小是否会影响性能?

对于内存的性能,是否涉及兆字节的数量并不完全确定。虽然提到的是现代的内存系统,但并不是专家,因此对于这一点没有足够的准备去详细回答。总的来说,对于内存性能是否受兆字节数量的影响并不清楚。

现代 DMA 单元不对用户开放

根据描述,虽然现代的处理器(例如AMD和Intel)集成了图形处理单元(GPU),但这些图形处理或内存复制操作可能不是直接由用户程序访问的,而是由内核或芯片本身负责。特别是在涉及图形处理的部分,内存复制和其他图形相关的任务可能是由系统内部处理的,而不是通过用户级程序进行。

在某些情况下,可能需要支持图形或其他特定操作的内存复制,但这通常是硬件或系统级别的操作,不容易被用户程序直接控制或使用。总体来说,虽然有一些支持图形处理或内存操作的硬件单元,但这些操作通常由内核或芯片处理,不会直接暴露给用户程序。

你怎么看待测试驱动开发(TDD)?

测试驱动开发(TDD)对于大多数应用程序来说是有用的,特别是那些有明确输入和输出的系统。在这种情况下,TDD可以帮助确保程序的行为是可预测的,且可以通过测试验证。然而,对于游戏开发来说,TDD通常不太适用,因为游戏的逻辑和行为往往非常复杂且难以用标准的测试方法进行验证。

尤其是在处理那些难以调试或无法以传统测试方式编写的部分时,TDD就显得不太有效。游戏中的一些复杂行为,特别是与图形、用户交互和动态环境相关的部分,通常无法通过简单的单元测试来验证。

TDD在其他行业的成功,部分原因是那些系统通常有明确的输入和输出,且程序本身相对简单。相比之下,游戏开发的复杂性和动态特性使得TDD在这种环境下的应用受到限制。

你能解释一下位移操作吗?

位移操作的过程是对一个64位值进行拆分,主要是为了处理Windows系统中API不接受64位值,而是需要将其拆分为两个32位的部分。具体操作包括:

  1. 64位值的拆分:首先,有一个64位的值,它被分成了两个32位的部分,一个是高32位,另一个是低32位。

  2. 获取高32位:为了提取高32位,首先将64位值右移32位,这样高32位就被移到了低32位的位置。此时,通过掩码操作(与操作)可以清除原本低32位的部分,只保留高32位。

  3. 获取低32位:对于低32位部分,使用掩码操作将高32位清除,只留下低32位,然后将结果转化为相应的32位值。

  4. 移位操作:高32位和低32位分别通过移位操作进行调整。高32位部分首先通过右移操作将其内容放到低32位的位置。然后,将这部分内容写入新的变量。

  5. 掩码和移位:通过掩码将无关的位清除,再通过移位操作将所需的位放入合适的位置。这两个操作分别用来提取64位值的高32位和低32位。

  6. 最终操作:经过上述步骤后,最终得到了64位值的高32位和低32位,两个部分分别存放在不同的变量中,完成了值的提取和处理。

整个过程中,通过位移和掩码操作,成功地将一个64位值分解为两个32位的部分,并进行了必要的转换。这种位操作主要用于需要拆分或提取位字段的情况,常见于处理低级系统编程和与硬件交互的应用中。

在你看来,展示引擎编程技能的好方法是什么?

为了向潜在雇主展示引擎编程的熟练度,关键在于展示对所学内容的深刻理解和实践能力。如果能完全理解并独立实现某个项目,例如项目中的各个细节,那么就能证明自己具备了足够的能力。通过这种方式,不仅能够向雇主展示理解力,还能展示实际操作能力,这对于加入引擎团队是很有帮助的。

然而,关于如何通过这些技能获得工作机会,尤其是在进入引擎开发团队或敏捷开发团队方面,答案并不明确。这种类型的招聘决策通常取决于招聘人员的标准和他们如何识别潜在候选人的能力。因此,虽然能够展示自己在技术和理解上的深度会为申请加分,但最终如何吸引招聘人员的注意,尤其是在低级别的职位(如入门级引擎开发岗位)上,仍然不完全清楚。

最重要的是,能够掌握和理解代码结构、架构设计、调试错误的方式以及性能分析等核心能力,这些都是能够使候选人在引擎团队中产生贡献的关键技能。虽然无法保证如何在敏捷团队中找到岗位,但掌握这些技能无疑会为未来的职业发展打下坚实基础。

你如何定义高层语言和低层语言之间的边界?

高层语言和低层语言之间的界限并没有一个非常具体的定义,它更像是一个模糊的概念,取决于语言的设计目标和功能特点。一个较为简洁的区分方式是:低级语言主要关注直接与硬件交互,它们提供了生成底层代码(如汇编代码)的特性,允许程序员更精确地控制硬件行为。C语言就是一个很好的例子,它能够生成接近硬件的汇编代码,允许程序员直接控制内存、寄存器等底层资源。

相对而言,高级语言则更多关注程序结构的抽象,它们为开发者提供了更高层次的功能来创建更复杂的代码结构。这些语言通常设计了更抽象的特性,使得开发者能够用更少的代码实现更复杂的功能,并且通常不需要关注底层硬件如何操作。高级语言往往允许程序员通过更高层次的接口来管理内存、创建对象或实现功能,而不需要关心如何与处理器或硬件交互。

高级语言的一个典型特点是它们能够让开发者以更抽象的方式工作,比如通过面向对象的编程、内存管理的自动化等。这使得开发过程更加简洁和易于维护。例如,在高级语言中,可以通过简单的指令来管理复杂的数据结构(如栈、队列等),而不需要手动管理这些结构的内存分配和回收。

然而,这并不意味着所有的高级语言都在所有场景下表现优秀。有些语言,如C++,虽然被认为是高级语言,但在某些任务上仍然需要对底层操作有较多的控制,因此在某些情况下可能表现得像低级语言。而一些像Python这样的语言,在简化开发流程方面表现得非常出色,但在底层控制和性能优化上可能有所不足。

总的来说,高级语言的核心目标是为程序员提供更高层次的抽象和控制,使得编程过程更加高效,而低级语言则允许更直接、精确地操作硬件。高级语言的设计往往是为了让开发者能够更专注于解决业务逻辑,而不是底层实现。

你什么时候开始实际的游戏逻辑?

下周三开始将会涉及到游戏逻辑的内容。虽然听说过Rust语言,但并没有深入使用它。简单浏览了一下Rust,虽然基于某些方面的印象,似乎它并不是一个特别感兴趣的语言,但在没有实际编程体验之前,很难做出定论。

相比之下,最感兴趣的编程语言是一个正在开发的语言,觉得它有很大的潜力。该语言的设计者曾是波音公司团队中的一员,并且在开发过程中采取了合适的方法,这让对这门语言充满了期待。

你曾经经历过程序员的疲劳吗?或者你如何应对那些几乎没有写代码的日子和偶尔写出大量代码的日子?

在处理程序员的倦怠问题时,通常不会遇到因为代码应该完成某些任务而感到困倦的情况。倦怠问题更常发生在尝试开发新技术时,尤其是当遇到难以解决的挑战或不确定性时。在面对自己不确定是否可能实现的任务,或者在考虑多个架构方案时,容易陷入一种停滞不前的状态。这种情况下,可能会觉得什么都没有做,甚至有时会感到“什么也没完成”——尽管整天都坐在电脑前。

应对这种情况的策略是,首先要有足够的自我意识,意识到没有进展,并接受这一事实。然后,利用这种停滞的时刻,设定一个简单的目标,比如确保至少能在第二天写出一小时的代码,不论这个代码有多简单或看似愚蠢。这样做可以打破思维上的障碍,因为很多时候,问题的突破仅仅是通过开始编码,并在实践中找到解决方案。

这种方法的核心是避免完全停止编写代码。即使遇到困难,保持一定的编程习惯,哪怕是小规模的进展,最终也有助于克服瓶颈并恢复到更高效的编程状态。避免长时间停滞不前,因为这会增加陷入更深的停顿或“视频游戏”式的拖延的风险。

有没有一些书籍或资源推荐,以便更好地理解你所使用的概念?

关于推荐书籍或资料来更好地理解使用的编程概念,实际上很难提供推荐。大多数编程教育材料在细节上存在问题,常常让人感到震惊,因为它们所传授的方法并不是最有效的。通过查看这些材料,可以发现它们可能传递的是错误的编程理念,这让人怀疑它们是否是学习编程的正确方式。因此,尽管可能存在一些好的书籍或资源,但很难确定它们具体是哪些。

你看过 Robert Nystrom 的《游戏编程模式》吗?你会使用任何设计模式吗?

关于设计模式这个话题,确实有些困惑。设计模式这个术语对不同的人来说意味着不同的东西。有些人可能将它理解为一套固定的解决方案,而其他人则可能将其视为一种特定的架构方法。对于我来说,虽然有一些架构方法可以视为“设计模式”,但这些更像是我自己在构建项目时的特定方式或工具。与传统的设计模式不同,这些方法更像是一些实用类或类似工具,帮助我组织和构建代码,而不仅仅是抽象的设计模式。因此,尽管这些方法可能与设计模式相似,但我并不完全理解人们通常所说的“设计模式”是什么意思。对于这个问题,我的回答比较模糊,因为不同的人对设计模式的理解有所不同。

你的源代码控制与 Git 或 SVN 有什么不同?

源代码控制的方式非常简单且直接。基本上,系统只需要一个命令来执行操作,没有复杂的推拉更新或者文件差异比较功能。一切都设计得尽可能简洁,以避免打扰开发流程。系统背后有一个服务器目录,保存了所有版本的文件,开发者可以随时浏览和恢复需要的版本。源代码控制的核心目的是作为安全网,防止不小心删除或修改文件,只要是这些意外事件,系统能够恢复丢失或错误修改的文件。其他的复杂功能会被避免,因为它们可能会拖慢开发的进度。对这类操作的偏好是让源代码控制变得尽可能不显眼,减少开发者在工作时需要花费的精力,更多地关注实际编程工作,而非源代码管理本身。

此外,谈到设计模式和游戏编程模式时,尽管设计模式是一个常用的术语,但并不是每个人都以相同的方式理解它。有些人认为设计模式是固定的解决方案,而其他人则把它当作一种结构化代码的方式。在实际应用中,使用这些“设计模式”往往更像是一种特定的工具或方法,而不是抽象的理论概念。总的来说,设计模式和架构方法是灵活的,可以根据项目和需求进行调整。

最后,关于程序开发的支持和交流,程序员可以通过相关的网站和论坛讨论代码、分享经验,获得帮助。通过预订游戏的源代码,开发者可以获取日常更新的源代码并跟随教程进行学习和实践。

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