Unity类银河战士恶魔城学习总结(P178 Archer s arrow 弓箭手的箭)

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/

本章节制作了一个弓箭手的箭

Arrow_Controller.cs

1.OnTriggerEnter2D方法

  • 功能:检测箭矢与其他对象的碰撞。
  • 逻辑
    • 如果碰撞对象的层级与targetLayerName匹配
      • 获取碰撞对象的CharacterStats组件并调用TakeDamage(damage)方法,造成伤害。
      • 调用StuckInto(collision)方法,使箭矢嵌入碰撞对象。
    • 如果碰撞对象的层级为"Ground"
      • 直接调用StuckInto(collision)方法,使箭矢嵌入地面。

2.StuckInto方法

  • 功能:处理箭矢嵌入目标后的状态变化。
  • 步骤
    1. 停止粒子系统:停止箭矢子对象中的ParticleSystem,例如拖尾效果。
    2. 禁用碰撞体:禁用箭矢的Collider2D,防止进一步的碰撞检测。
    3. 停止移动:将canMove设为false,阻止在Update中继续移动。
    4. 设置刚体为运动学:将rb.isKinematic设为true,使箭矢不再受物理引擎影响。
    5. 冻结所有刚体约束:通过rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll冻结箭矢的所有移动和旋转,确保其在嵌入后不再移动。
    6. 设置父对象:将箭矢的transform设置为碰撞对象的子对象,使其随碰撞对象一起移动。
    7. 销毁箭矢:在5到7秒后销毁箭矢对象,使用Random.Range(5,7)生成销毁延迟时间。

3.FlipArrow()方法

功能:翻转箭矢的方向,使其朝相反方向移动,并更改目标层级。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//2024.12.11
public class Arrow_Controller : MonoBehaviour
{[SerializeField] private int damage;//箭矢造成的伤害值[SerializeField] private string targetLayerName = "Player";//箭矢的目标层[SerializeField] private float xVelocity;[SerializeField] private Rigidbody2D rb;[SerializeField] private bool canMove;[SerializeField] private bool flipped;private void Update(){if(canMove)rb.velocity = new Vector2(xVelocity, rb.velocity.y);}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){if(collision.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer(targetLayerName)){collision.GetComponent<CharacterStats>().TakeDamage(damage);StuckInto(collision);}else if (collision.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Ground")){StuckInto(collision);}}private void StuckInto(Collider2D collision)//射中目标{GetComponentInChildren<ParticleSystem>().Stop();//停止粒子系统GetComponent<Collider2D>().enabled = false;canMove = false;rb.isKinematic = true;//刚体为运动rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;transform.parent = collision.transform;//箭矢的父物体为碰撞物体Destroy(gameObject, Random.Range(5,7));}public void FlipArrow(){if (flipped)return;xVelocity = xVelocity * -1;flipped = true;transform.Rotate(0,180,0);targetLayerName = "Enemy";}
}

PlayerCounterAttackState.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerCounterAttackState : PlayerState
{private bool canCreateClone;public PlayerCounterAttackState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();canCreateClone = true;stateTimer = player.counterAttackDuration;player.anim.SetBool("SuccessfulCounterAttack", false);}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();player.SetZeroVelocity();Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(player.attackCheck.position, player.attackCheckRadius);foreach (var hit in colliders){if(hit.GetComponent<Arrow_Controller>()!= null){hit.GetComponent<Arrow_Controller>().FlipArrow();SuccesfulCounterAttack();}if (hit.GetComponent<Enemy>() != null){if (hit.GetComponent<Enemy>().CanBeStunned()){SuccesfulCounterAttack();player.skill.parry.UseSkill();if (canCreateClone){canCreateClone = false;player.skill.parry.MakeMirageOnParry(hit.transform);}}}}if (stateTimer < 0 || triggerCalled)stateMachine.ChangeState(player.idleState);}private void SuccesfulCounterAttack(){stateTimer = 10;//大于1的数,保证不会进入idle状态player.anim.SetBool("SuccessfulCounterAttack", true);}
}

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