Dots 常用操作

游戏中有多个蚂蚁群落,每个蚂蚁属于一个群落,如何设计数据结构?

  • 方法1:为蚂蚁组件添加一个属性 ID,会造成逻辑中大量分支语句,如果分支语句逻辑不平衡可能带来 Job 调度问题,每个蚂蚁会有一份蚂蚁群落 ID 属性的拷贝,海量蚂蚁时造成存储空间的浪费
  • 方法2:使用 TagComponent 标记不同的群落,蚂蚁群落个数不固定,运行时添加 TagComponent 不合适
    TagComponent 个数太多,造成 Archetype 数量爆炸
  • 方法3:使用 Shared Component 处理蚂蚁群落 ID,所有具有相同蚂蚁群落的蚂蚁共享相同的群落 ID 值,创建时确定,运行时不变,不会带来共享属性值频繁更新带来的 Structual Change 的影响,充分利用 WithShareComponentFilter 方法,快速通过一次查询处理所有蚂蚁初始化位置逻辑

读取工具选择

  • SystemAPl.Query+Foreach
  • IJobEntity / lJobChunk + EntityQuery
  • ComponentLookup

写入工具选择

  • EntityManager API
  • Entity Command Buffer
  • Entity Command Buffer ParallexWritter
  • 根据查询结果直接对引用组件的数据写入

DOTS程序的两种模式

  • Hybrid 混合模式:混合使用托管与非托管数据组件
  • Pure 纯净模式:只使用非托管数据组件

在这里插入图片描述
定义宏:UNITY_DISABLE_MANAGED_COMPONENTS,会禁用托管对象

DOTS调试宏

  • ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
  • UNITY_DOTS_DEBUG

在这里插入图片描述
为 release 版本生成调试信息

在这里插入图片描述
查看泄露点

Benchmark

Entity 创建的几种方式

  1. 子场景 Bake 方式
  2. 通过 EntityManager 实例化 Prefab 的 Entity 原型方式
  3. 通过 ECS 的 parallelwriter 实例化 ParallelWriter.Instantiate(index, protoType)
  4. 通过 EntityManager 的 CreateEntity 接口以及 RenderMeshUtility 手动创建 Entity 对象

效率由高到低,大致是 1 > 2 > 3 > 4

创建Entity方案推荐与细节

  • 静态场景用子场景烘焙,动态场景对象用主线程创建
  • 多线程创建只在对象初始化需要大量额外计算时使用,这种情况较少
  • 通过 Prefab 实例化 Entity 的方式会在场景中额外保存一个 Entity,其 Archetype 与实例化后的 Entity 不同,所以对于有海量 prefab 对象的项目,注意 Archetype 数量对效率的影响。
  • 完全通过脚本化生成 Entity 不是不能用,但尽量少用。

Component组件添加的几种方式

  1. EntityManager.AddComponent(EntityQuery query, new Component)
  2. EntityManager.AddComponent(NativeArray<Entity> entitie, new Component)
  3. Foreach + EntityManager.AddComponent
  4. Ecb.AddComponent(EntityQuery query, new Component)
  5. Ecb.AddComponent(NativeArray<Entity> entities, new Component)
  6. Foreach + Ecb.AddComponent(entity, new Component)
  7. Ecb + lJobChunk ScheduleParallel
  8. Ecb + lJobEntity ScheduleParallel

EntityManager 接口添加 Component 总结

  • 使用上面 1 方式查询添加组件是最高效的方式
  • 缓存 Entity 数组无论是访问还是做添加删除是没有必要的,性能差
  • 多次调用为单个 Entity 添加组件接口会导致多次 structural change
  • 如果为单个 Entity 添加多个组件尽量通过以下两个接口:
    • CreateArchetype
    • AddComponent(EntityQuery,ComponentTypeset)
  • 先添加普通 Component,再添加 Enableable 修饰的 Component 比颠倒二者添加效率高
  • 通过 Enableable 组件禁用与启用组件比直接添加删除组件性能要高,因为避免 structural change
  • Structual Change 的操作主线程比工作线程更有效
  • 标签组件的性能开销比数据组件要低。

数据的存储与传递方式

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

静态共享数据区交互

  • static readonly xxx,只读
  • SharedStatic<T>,可变数据,可读写,可以是非托管或托管数据

适合 SharedStatic<T> 的使用场景,网络数据读取

  • 不可避免要做随机访问
  • 网络数据要与 Entity 实体对象有映射关系
  • 有跨 System 访问的需求
  • 有数据共享和读写的需求
public struct SharedCubesEntityColorMap
{public static readonly SharedStatic<SharedCubesEntityColorMap> SharedValue = SharedStatic<SharedCubesEntityColorMap>.GetOrCreate<SharedCubesEntityColorMap>();public SharedCubesEntityColorMap(int capacity){entityColorMap = new NativeHashMap<Entity, float3>(capacity, Allocator.Persistent);}//保存 entity 和 color 的映射关系public NativeHashMap<Entity, float3> entityColorMap; 
}

假设每个 entity 都有一个颜色属性,需要做随机访问,初始化时记录映射关系

void Update()
{//获取某个entityfloat3 color = SharedCubesEntityColorMap.SharedValue.Data.entityColorMap[entity];//对颜色进行处理
}

之后就可以在 mono 或 System 中对共享数据进行读写

System复杂度拆分策略

  • 多个处理相同事务的 System 耗时远远小于 1ms,可以考虑将这些 System 合并成一个 System
  • 如果一个 System 处理的事务耗时大于 1ms,考虑使用 Job 并行或 burst 编译优化,优化后仍然远远大于 1ms,可以考虑对 System 做事务拆分
  • 耗时过低的 System 影响其中 Job 的并行程度,耗时过高的 System 影响 CPU 调度

Sub Scene 管理

在这里插入图片描述
Dots 中 Scene 结构,Section 用于对子场景进行分组,默认情况下,所有的 entity 都会在 section 0 上

在这里插入图片描述
可以在子场景物体上挂载 SceneSectionComponent 官方脚本,设置 Section Index,Section Index = 0 的会优先加载

在这里插入图片描述
Initialization 中的 Scene System Group

在这里插入图片描述

如何标识子场景

  • EntitySceneReference 直接引用子场景
  • Hash128 GUID 尽量避免使用
  • Entity 子场景加载后返回的 meta entity
[Serializable]
public struct SubscenesReferences : IComponentData
{//sub scene资源引用public EntitySceneReference cubeSceneReference;//sub scene加载后返回的entity,卸载时需要public Entity cubeSceneMetaEntity;public EntitySceneReference sphereSceneReference;public Entity sphereSceneMetaEntity;
}
public class SubscenesLoaderAuthoring : MonoBehaviour
{[SerializeField] public SubscenesReferences references;private class SubscenesLoaderBaker : Baker<SubscenesLoaderAuthoring>{public override void Bake(SubscenesLoaderAuthoring authoring){var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.None);AddComponent(entity, authoring.references);}}
}
public partial struct ScenesLoadSystem : ISystem, ISystemStartStop
{[BurstCompile]public void OnCreate(ref SystemState state){state.RequireForUpdate<SubscenesReferences>();}[BurstCompile]public void OnUpdate(ref SystemState state){var references = SystemAPI.GetSingletonRW<SubscenesReferences>();//场景状态SceneSystem.SceneStreamingState ssstate = SceneSystem.GetSceneStreamingState(state.WorldUnmanaged, references.ValueRO.cubeSceneMetaEntity);if (ssstate == SceneSystem.SceneStreamingState.LoadedSuccessfully){//卸载子场景内容,移除 meta entity 上的 RequestSceneLoaded//SceneSystem.UnloadScene(state.WorldUnmanaged, references.ValueRW.cubeSceneMetaEntity);//完全卸载//SceneSystem.UnloadScene(state.WorldUnmanaged, references.ValueRW.cubeSceneMetaEntity, SceneSystem.UnloadParameters.DestroyMetaEntities);}ssstate = SceneSystem.GetSceneStreamingState(state.WorldUnmanaged, references.ValueRO.sphereSceneMetaEntity);if (ssstate == SceneSystem.SceneStreamingState.LoadedSectionEntities){//根据 meta entity 加载场景SceneSystem.LoadSceneAsync(state.WorldUnmanaged, references.ValueRW.sphereSceneMetaEntity);}}public void OnStartRunning(ref SystemState state){var references = SystemAPI.GetSingletonRW<SubscenesReferences>();if (references.ValueRO.cubeSceneReference.IsReferenceValid){references.ValueRW.cubeSceneMetaEntity =SceneSystem.LoadSceneAsync(state.WorldUnmanaged, references.ValueRO.cubeSceneReference);}if (references.ValueRO.sphereSceneReference.IsReferenceValid){references.ValueRW.sphereSceneMetaEntity =SceneSystem.LoadSceneAsync(state.WorldUnmanaged, references.ValueRO.sphereSceneReference, new SceneSystem.LoadParameters{//不自动加载AutoLoad = false});}}public void OnStopRunning(ref SystemState state) {}
}

在这里插入图片描述
子场景加载后,会生成两个额外的 entity,即 meta entity 和 section entity

public partial struct SceneSectionsLoadSystem : ISystem
{private float timer = 1f;[BurstCompile]public void OnUpdate(ref SystemState state){var sectionEntities = SystemAPI.GetSingletonBuffer<ResolvedSectionEntity>();NativeArray<Entity> sectionEntitiesArray = CollectionHelper.CreateNativeArray<Entity>(sectionEntities.Length, Allocator.Temp);for (int i = 0; i < sectionEntities.Length; i++){sectionEntitiesArray[i] = sectionEntities[i].SectionEntity;}timer -= SystemAPI.Time.DeltaTime;if (timer < 0){for (int i = 0; i < sectionEntitiesArray.Length; i++){var sectionState = SceneSystem.GetSectionStreamingState(state.WorldUnmanaged, sectionEntitiesArray[i]);if (sectionState == SceneSystem.SectionStreamingState.Loaded){state.EntityManager.RemoveComponent<RequestSceneLoaded>(sectionEntitiesArray[i]);if (i == sectionEntitiesArray.Length - 1)timer = 1.0f;}else if (sectionState == SceneSystem.SectionStreamingState.Unloaded){state.EntityManager.AddComponent<RequestSceneLoaded>(sectionEntitiesArray[i]);if (i == sectionEntitiesArray.Length - 1)timer = 1.0f;}}}sectionEntitiesArray.Dispose();}
}

section 的动态加载和卸载,实际开发中可以把地图分成不同的 scetion,然后按需加载

Scene section上Entity的交叉引用关系

  • Section 0 里的 Entity 可以被其他 Section 的 Entity 引用
  • 单个 Section 内的 Entity 之间可以彼此引用
  • 除 Section 0 外其他 Section 间的 Entity 彼此是不能被引用的

参考

《DOTS之路》系列课程

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/495842.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

nginx-rtmp服务器搭建

音视频服务器搭建 本文采用 nginx/1.18.0和nginx-rtmp-module模块源代码搭建RTMP流媒体服务器 流程 查看当前服务器的nginx版本下载nginx和nginx-rtmp-module源代码重新编译nginx&#xff0c;并进行相关配置&#xff08;nginx.conf、防火墙等&#xff09;客户端测试连接测试搭…

EasyPoi 使用$fe:模板语法生成Word动态行

1 Maven 依赖 <dependency><groupId>cn.afterturn</groupId><artifactId>easypoi-spring-boot-starter</artifactId><version>4.0.0</version> </dependency> 2 application.yml spring:main:allow-bean-definition-over…

从虚拟到现实:AI与AR/VR技术如何改变体验经济?

引言&#xff1a;体验经济的崛起 在当今消费环境中&#xff0c;产品与服务早已不再是市场竞争的唯一焦点&#xff0c;能够提供深刻感知和独特体验的品牌&#xff0c;往往更能赢得消费者的青睐。这种转变标志着体验经济的崛起。体验经济不仅仅是简单的买卖行为&#xff0c;而是通…

Linux:SystemV通信

目录 一、System V通信 二、共享内存 代码板块 总结 一、System V通信 System V IPC&#xff08;inter-process communication&#xff09;&#xff0c;是一种进程间通信方式。其实现的方法有共享内存、消息队列、信号量这三种机制。 本文着重介绍共享内存这种方式。 二、共…

基于谱聚类的多模态多目标浣熊优化算法(MMOCOA-SC)求解ZDT1-ZDT4,ZDT6和工程应用--盘式制动器优化,MATLAB代码

一、MMOCOA-SC介绍 基于谱聚类的多模态多目标浣熊优化算法&#xff08;Multimodal Multi-Objective Coati Optimization Algorithm Based on Spectral Clustering&#xff0c;MMOCOA-SC&#xff09;是2024年提出的一种多模态多目标优化算法&#xff0c;该算法的核心在于使用谱…

Gmsh有限元网格剖分(Python)---点、直线、平面的移动

Gmsh有限元网格剖分(Python)—点、直线、平面的移动和旋转 最近在学习有限元的网格剖分算法&#xff0c;主要还是要参考老外的开源Gmsh库进行&#xff0c;写一些博客记录下学习过程&#xff0c;方便以后回忆嘞。 Gmsh的官方英文文档可以参考&#xff1a;gmsh.pdf 但咋就说&a…

Go C编程 第6课 无人机 --- 计算旋转角

旋转的秘密---认识角度 rt、lt命令学习 goc电子课程 一、编程步骤 第一步 第二步 第三步 第四步 二、画“四轴无人机” &#xff08;一&#xff09;、画第一根机轴 &#xff08;二&#xff09;、画第二根机轴 &#xff08;三&#xff09;、画完整的无人机 三、画“多轴无人…

Java中以某字符串开头且忽略大小写字母如何实现【正则表达式(Regex)】

第一种思路是先将它们都转换为小写或大写&#xff0c;再使用String类的startsWith()方法实现: 例如&#xff0c;如下的二个示例&#xff1a; "Session".toLowerCase().startsWith("sEsSi".toLowerCase()); //例子之一//例子之二String str "Hello Wo…

虚拟机桥接模式网络连接不上解决方法

可能是桥接模式自动配置网络地址的时候没配好&#xff0c;自己手动配置一下。先看看windows里的wifi的ip 把虚拟机的网络设置打开ipv4把地址、子网掩码、网关输进去&#xff0c;然后再连接

频繁拿下定点,华玉高性能中间件迈入商业化新阶段

伴随着智能驾驶渗透率的快速增长&#xff0c;中国基础软件市场开始进入黄金窗口期。 近日&#xff0c;华玉通软&#xff08;下称“华玉”&#xff09;正式获得某国内头部轨道交通产业集团的智能化中间件平台定点项目。这将是华玉在基础软件领域深耕和商业化发展过程中的又一重…

Java:188 基于springboot妇幼健康管理系统

作者主页&#xff1a;舒克日记 简介&#xff1a;Java领域优质创作者、Java项目、学习资料、技术互助 文中获取源码 项目介绍 本妇幼健康管理系统分为管理员、用户、医生三个权限。 管理员可以管理用户、医生的基本信息内容&#xff0c;可以管理药物信息以及患者预约信息等操作…

使用Excel制作通达信自定义“序列数据“

序列数据的视频教程演示 Excel制作通达信自定义序列数据 1.序列数据的制作方法&#xff1a;删掉没有用的数据&#xff08;行与列&#xff09;和股代码格式处理&#xff0c;是和外部数据的制作方法是相同&#xff0c;自己上面看历史博文。只需要判断一下&#xff0c;股代码跟随的…

计算机网络概要与习题

第1章 概论 1、计算机网络 2、互联网 3、计算机网络体系结构 分层模型 OSI/RM 7层模型 TCP/IP 5层模型 协议、PDU、SDU、SAP等术语 数据封装&#xff08;计算&#xff09; 第2章 数据通信基础 1、数据通信系统组成 2、主要性能指标 数据传输速率 码元速率 时延 …

微信小程序-基于Vant Weapp UI 组件库的Area 省市区选择

Area 省市区选择&#xff0c;省市区选择组件通常与 弹出层 组件配合使用。 areaList 格式 areaList 为对象结构&#xff0c;包含 province_list、city_list、county_list 三个 key。 每项以地区码作为 key&#xff0c;省市区名字作为 value。地区码为 6 位数字&#xff0c;前两…

每天40分玩转Django:Django静态文件

Django静态文件 一、今日学习内容概述 学习模块重要程度主要内容静态文件配置⭐⭐⭐⭐⭐基础设置、路径配置CDN集成⭐⭐⭐⭐⭐CDN配置、资源优化静态文件处理⭐⭐⭐⭐压缩、版本控制部署优化⭐⭐⭐⭐性能优化、缓存策略 二、基础配置 # settings.py import os# 静态文件配置…

Python数据处理——re库与pydantic的使用总结与实战,处理采集到的思科ASA防火墙设备信息

目录 Python正则表达式re库的基本用法 引入re库 各函数功能 总结 使用方法举例 正则表达式语法与书写方式 正则表达式的常用操作符 思科ASA防火墙数据 数据1 数据2 书写正则表达式 Python中pydantic的使用 导入基础数据模板 根据数据采集目标定义Pydantic数据类型…

「Python数据科学」标量、向量、矩阵、张量与多维数组的辨析

引言 在数据科学中&#xff0c;有很多概念&#xff0c;其中&#xff0c;最容易搞混的就是标量、向量、矩阵、张量了。具体到这些概念的落地实现&#xff0c;又与多维数组有着密不可分的联系。 本文就来尝试对这些概念进行简要地梳理&#xff0c;从而更加清晰地理解这些概念及…

iOS开发代码块-OC版

iOS开发代码块-OC版 资源分享资源使用详情Xcode自带代码块自定义代码块 资源分享 自提&#xff1a; 通过网盘分享的文件&#xff1a;CodeSnippets 2.zip 链接: https://pan.baidu.com/s/1Yh8q9PbyeNpuYpasG4IiVg?pwddn1i 提取码: dn1i Xcode中的代码片段默认放在下面的目录中…

第十七届山东省职业院校技能大赛 中职组“网络安全”赛项任务书正式赛题

第十七届山东省职业院校技能大赛 中职组“网络安全”赛项任务书-A 目录 一、竞赛阶段 二、竞赛任务书内容 &#xff08;一&#xff09;拓扑图 &#xff08;二&#xff09;模块A 基础设施设置与安全加固(200分) &#xff08;三&#xff09;B模块安全事件响应/网络安全数据取证/…

Git(11)之log显示支持中文

Git(11)之log显示支持中文 Author&#xff1a;Once Day Date&#xff1a;2024年12月21日 漫漫长路有人对你微笑过嘛… 参考文档&#xff1a;GIT使用log命令显示中文乱码_gitlab的log在matlab里显示中文乱码-CSDN博客 全系列文章可查看专栏: Git使用记录_Once_day的博客-CSD…