Step1 一个点子/灵感
Step2 故事的起承转合
初步拟定起因、主角、敌人、事件、结局。
Step3 游戏流程图(迭代3~7)
- 关卡/场景
- 正式命名(关卡/场景名)
- 时间(游戏里设定的)
- 相关剧情
- 角色成长:这一关的主要玩法
- 大概通关时间
- 关卡/场景主色调
- 关卡中出现的NPC
- 关卡中出现的敌人和BOSS
- 机关
- 陷阱
- 强化/辅助/任务道具
- 新的技能、武器或装备
- 通关奖励
- BGM
Step4 复习三个原则
- 剧情三角论:角色、世界、事件,三个角只能突出一个,任意组合都会让玩家“眼花缭乱”。
- 故事性服从游戏性:游戏设计师有两派,“故事性主义”和“游戏性主义”(当然也有中立的),对应地玩家也有注重故事和注重玩法的两派。根据过来人的经验,最好就是让故事为游戏服务。故事是游戏的盐,讲究用量。
- 玩家至上:不要写玩家看不懂的故事;要给玩家一个完整的故事叙述和结果。
Step5 创建角色
故事写得差不多,是时候该开始塑造故事中的角色了。(别再用甲乙丙丁啦)
这是让玩家产生代入感的重要环节,不能敷衍了事。
Step6 将故事融入游戏
- 为了满足习惯钻研剧情的玩家的需求,在游戏中布置大量细节信息,但注意不要安排在主线剧情上
- 为了满足闯关型玩家的需求,游戏流程中只描述重点情节,以保证他们能或多或少地理解游戏剧情,避免在后期失去闯关目标。把想要阐述的故事细节安排在解谜小游戏上也是一种较好的解决方案。
- 不要过早展开故事,尽量不要用开头小动画这样的暴力措施(先不说动画好不好做...)
- 务必让故事不断推进,保持玩家的新鲜感
Step7 完善故事细节,合理设置“意外与悬念”(迭代3~7)
“意外”和“悬念”的意义不同。
举一个我看过的例子。
在故事开头,我们看到两个人在打牌,5分钟后,桌子忽然爆炸了。这是“意外”,这样的效果也许能让观众/玩家惊讶几秒钟,但这种情绪很快就会消去。
换一种叙述方式。
在故事开头,我们看到桌子下有个5分钟的计时炸弹,然后将镜头转到两个正在打牌的人。这是“悬念”,在炸弹即将爆炸的5分钟里,观众/玩家会替这两个人紧张,会担心他们能不能及时发现炸弹并逃离危险。
“几秒钟”和“5分钟+”,在这种情景下,“意外”和“悬念”哪种效果更好一目了然。
Step8 设置隐藏剧情/关卡/成就/奖励,提高游戏的可复玩性
Step9 给故事配一个主题
这一步也可以更早完成,不过大多数人应该更希望能早点挥洒满脑子的idea吧。
Step10 为游戏命名
这一步与第9步类似。
名字越短小精悍越好,如《半条命》、《看门狗》。
如果准备做续作,也可以如《神秘海域:德雷克船长的宝藏》、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,在小标题中带上游戏里的关键信息,这样绝对能吊起玩家的胃口。
来自圈毛君的温馨提示:故事写好后一定要发给合作伙伴看,可以头脑风暴,可以集思广益,进一步完善出让大家都满意的剧情,这样,大家才能有更多的动力一起去完成这个游戏。