创建脚本
编写脚本
using UnityEngine;
//功能 : 角色创建界面
public class CreateWnd : WindowsRoot{protected override void InitWnd(){base.InitWnd();//TODO//显示一个随机名字}
}
创建角色窗口CreateWnd.cs应该在玩家点击 进入游戏 按钮后显示
所以在 登录窗口LoginWnd.cs增加函数
在登录窗口LoginWnd.cs里 会检查这个账号是否已经存在
如果存在进入存档游戏 如果不存在需要注册之后才能进入
编写脚本
需要绑定事件
将刚刚写好的函数 绑定在 进入游戏按钮事件上
继续编写 播放一个窗口基类WindowsRoot.cs已经缓存好的音效
在常量中配置这个登陆音效资源
再增加一个常规窗口点击音效
导入两个音效资源
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使用
PlayerPrefs 是 Unity 中用于存储简单数据的类,它提供了一种跨会话保存和检索数据的方法。
PlayerPrefs 存储的数据是持久化的,即使应用程序关闭后,数据也不会丢失,直到显式地删除它们。
PlayerPrefs 支持存储的数据类型包括:
字符串(string)
浮点数(float)
整数(int)
使用 PlayerPrefs 存储数据的基本方法如下:
存储数据:
PlayerPrefs.SetString("key", "value");:存储字符串。
PlayerPrefs.SetFloat("key", value);:存储浮点数。
PlayerPrefs.SetInt("key", value);:存储整数。
检索数据:
PlayerPrefs.GetString("key", defaultValue);:检索字符串,如果未找到则返回默认值。
PlayerPrefs.GetFloat("key", defaultValue);:检索浮点数,如果未找到则返回默认值。
PlayerPrefs.GetInt("key", defaultValue);:检索整数,如果未找到则返回默认值。
检查键是否存在:
PlayerPrefs.HasKey("key");:检查是否存储了指定的键。
删除数据:
PlayerPrefs.DeleteKey("key");:删除指定的键。
PlayerPrefs.DeleteAll();:删除所有存储的数据。
接下来要做的事情是 发送网络消息 请求登录
网络部分下几章从0写 先用注释代替
我们可以假设在 登录业务系统LoginSys.cs中已经收到了 一条网络消息
创建角色窗口对象 脚本关联
游戏根入口对象 脚本关联
运行效果
当输入账号和密码后 点击进入游戏时
接下来继续编写完善代码
对公告按钮进行关联
运行项目 - 输入账号密码 点击进入游戏后
End.