Games101,作业7(作业代码分析)

需要编写的函数

Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const

输入为一个光线,一个深度。

1.求出该光线与场景的交点

Intersection inter = intersect(ray);

该函数调用场景bvh类中的求交函数

Intersection Scene::intersect(const Ray &ray) const
{return this->bvh->Intersect(ray);
}

最终获取场景中某个三角形和该光线的交点信息。

Intersection isect = BVHAccel::getIntersection(root, ray);
return isect;

getIntersection(root, ray)是求交函数,返回的是Intersection 类(在作业6中编写的函数)。

Intersection 类

新增了Vector3f tcoords、 Vector3f emit;但并没赋值使用。

    bool happened;  //是否发生碰撞Vector3f coords;//碰撞发生的坐标Vector3f tcoords;Vector3f normal;//相交三角形的法线Vector3f emit;double distance;//碰撞点距光源的距离Object* obj;Material* m;

如果光线与场景中物体有交点,则

2.如果交点为光源

如果射线第一次打到光源,则直接返回光源颜色。
如果射线打到光源,但不是该像素的直接光照,则返回0。该问题在交点为物体时求解。

3.如果交点为物体

使用函数Scene::sampleLight(Intersection &pos, float &pdf)得到lightInter(场景中光源区域的任意一点),pdf(该光源的密度)。

		Intersection lightInter;float pdf_light = 0.0f;sampleLight(lightInter, pdf_light);

sampleLight(lightInter, pdf_light)函数内容

void Scene::sampleLight(Intersection &pos, float &pdf) const
{float emit_area_sum = 0; //保存总的光源面积for (uint32_t k = 0; k < objects.size(); ++k) {if (objects[k]->hasEmit()){emit_area_sum += objects[k]->getArea();}}//get_random_float()随机生成一个服从[0,1]的均匀分布的数float p = get_random_float() * emit_area_sum;emit_area_sum = 0;for (uint32_t k = 0; k < objects.size(); ++k) {if (objects[k]->hasEmit()){emit_area_sum += objects[k]->getArea();if (p <= emit_area_sum){//按光源面积比例,随机找到一个光源面,再在这个光源面中找到一个点objects[k]->Sample(pos, pdf);//pos为该光源面中随机找到的一个点,pdf为 1/该模型的面积break;}}}
}
生成一条由该物体指向随机生成的光源的一条光线,与场景求交,交点为light2obj 。

即:假设该物体接收到来自这个随机方向的光照,再判断是否真的在这个方向有光照照入。

		// 物体表面法线auto& N = inter.normal;// 灯光表面法线auto& NN = lightInter.normal;auto& objPos = inter.coords;auto& lightPos = lightInter.coords;auto diff = lightPos - objPos;auto lightDir = diff.normalized();float lightDistance = diff.x * diff.x + diff.y * diff.y + diff.z * diff.z;Ray light(objPos, lightDir);Intersection light2obj = intersect(light);
如果该光线击中光源(及该光源可以直接照射到该点),计算直接光照值
		// 如果反射击中光源if (light2obj.happened && (light2obj.coords - lightPos).norm() < 1e-2){//获取改材质的brdf,这里的brdf为漫反射(brdf=Kd/pi)Vector3f f_r = inter.m->eval(ray.direction, lightDir, N);//直接光照光 = 光源光 * brdf * 光线和物体角度衰减 * 光线和光源法线角度衰减 / 光线距离 / 该点的概率密度(1/该光源的面积)L_dir = lightInter.emit * f_r * dotProduct(lightDir, N) * dotProduct(-lightDir, NN) / lightDistance / pdf_light;}

f_r为BRDF,这里用的是简单漫反射,f_r= 漫 反 射 系 数 ( K d ) π 漫反射系数(Kd)\over \pi π(Kd)
lightInter.emit是光照强度
dotProduct(lightDir, N)是物体非正向接收光照造成的能量衰减。
dotProduct(-lightDir, NN) 是光源非正向光照传播造成的能量衰减。
lightDistance 是光照传播的距离,除以lightDistance 及光照的距离衰减。
pdf_light是小数,(通过代码分析知此处)为该光源的面积的倒数。

光线是否继续弹射,计算间接光照?(俄罗斯轮盘赌)

递归计算

//俄罗斯轮盘赌,确定是否继续弹射光线
if (get_random_float() < RussianRoulette)
{//获取半平面上的随机弹射方向Vector3f nextDir = inter.m->sample(ray.direction, N).normalized();//定义弹射光线Ray nextRay(objPos, nextDir);//获取相交点Intersection nextInter = intersect(nextRay);//如果有相交,且是与物体相交if (nextInter.happened && !nextInter.m->hasEmission()){//该点间接光= 弹射点反射光 * brdf * 角度衰减 / pdf(认为该点四面八方都接收到了该方向的光强,为1/(2*pi)) / 俄罗斯轮盘赌值(强度矫正值)float pdf = inter.m->pdf(ray.direction, nextDir, N);Vector3f f_r = inter.m->eval(ray.direction, nextDir, N);L_indir = castRay(nextRay, depth + 1) * f_r * dotProduct(nextDir, N) / pdf / RussianRoulette;}
}

4.返回得到的光线值

//最后返回直接光照和间接光照
return L_dir + L_indir;

完整代码

来自GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业07)

// Implementation of Path Tracing
Vector3f Scene::castRay(const Ray& ray, int depth) const
{Intersection inter = intersect(ray);if (inter.happened)//如果光线与场景有交点{//如果打到光源if (inter.m->hasEmission()){// 如果射线第一次打到光源,直接返回光源光if (depth == 0){return inter.m->getEmission();}//若非射线经弹射打到光源,则在打到物体是判断,这里不做处理,返回0else return Vector3f(0, 0, 0);}// 如果打到物体Vector3f L_dir(0, 0, 0);Vector3f L_indir(0, 0, 0);//均匀采样光源物体,取光源上一点Intersection lightInter;float pdf_light = 0.0f;sampleLight(lightInter, pdf_light);// 物体表面法线auto& N = inter.normal;// 灯光表面法线auto& NN = lightInter.normal;//物体点坐标auto& objPos = inter.coords;//光源点坐标auto& lightPos = lightInter.coords;auto diff = lightPos - objPos;auto lightDir = diff.normalized();float lightDistance = diff.x * diff.x + diff.y * diff.y + diff.z * diff.z;//从物体打向光源的感光线(感光线为光线传播的逆方向)Ray light(objPos, lightDir);//该光线与场景求交Intersection light2obj = intersect(light);// 如果反射击中光源if (light2obj.happened && (light2obj.coords - lightPos).norm() < 1e-2){//获取改材质的brdf,这里的brdf为漫反射(brdf=Kd/pi)Vector3f f_r = inter.m->eval(ray.direction, lightDir, N);//直接光照光 = 光源光 * brdf * 光线和物体角度衰减 * 光线和光源法线角度衰减 / 光线距离 / 该点的概率密度(1/该光源的面积)L_dir = lightInter.emit * f_r * dotProduct(lightDir, N) * dotProduct(-lightDir, NN) / lightDistance / pdf_light;}//俄罗斯轮盘赌,确定是否继续弹射光线if (get_random_float() < RussianRoulette){//获取半平面上的随机弹射方向Vector3f nextDir = inter.m->sample(ray.direction, N).normalized();//定义弹射光线Ray nextRay(objPos, nextDir);//获取相交点Intersection nextInter = intersect(nextRay);//如果有相交,且是与物体相交if (nextInter.happened && !nextInter.m->hasEmission()){//该点间接光= 弹射点反射光 * brdf * 角度衰减 / pdf(认为该点四面八方都接收到了该方向的光强,为1/(2*pi)) / 俄罗斯轮盘赌值(强度矫正值)float pdf = inter.m->pdf(ray.direction, nextDir, N);Vector3f f_r = inter.m->eval(ray.direction, nextDir, N);L_indir = castRay(nextRay, depth + 1) * f_r * dotProduct(nextDir, N) / pdf / RussianRoulette;}}//最后返回直接光照和间接光照return L_dir + L_indir;}//如果光线与场景无交点return Vector3f(0, 0, 0);
}

补充该函数中用到的函数

sample(ray.direction, N);

获得光线击中某点后随机弹射的某个方向

Vector3f nextDir = inter.m->sample(ray.direction, N).normalized();
Vector3f Material::sample(const Vector3f &wi, const Vector3f &N){switch(m_type){case DIFFUSE:{// uniform sample on the hemisphere在半球上均匀采样float x_1 = get_random_float(), x_2 = get_random_float();//z∈[0,1],是随机半球方向的z轴向量float z = std::fabs(1.0f - 2.0f * x_1);//r是半球半径随机向量以法线为旋转轴的半径//phi是r沿法线旋转轴的旋转角度float r = std::sqrt(1.0f - z * z), phi = 2 * M_PI * x_2;//phi∈[0,2*pi]Vector3f localRay(r*std::cos(phi), r*std::sin(phi), z);//半球面上随机的光线的弹射方向return toWorld(localRay, N);//转换到世界坐标break;}}
}

toWorld(localRay, N);

将半球坐标转化为世界坐标。
也即:
将法线为(0,0,1)的localRay转换为法线为N的向量。

Vector3f toWorld(const Vector3f &a, const Vector3f &N){Vector3f B, C;//将N分解为B和C//条件判断应该是为了防止除0if (std::fabs(N.x) > std::fabs(N.y)){//C为与x,z平面上N分量及N垂直的单位向量float invLen = 1.0f / std::sqrt(N.x * N.x + N.z * N.z);C = Vector3f(N.z * invLen, 0.0f, -N.x *invLen);}else {//C为与y,z平面上N分量及N垂直的单位向量float invLen = 1.0f / std::sqrt(N.y * N.y + N.z * N.z);C = Vector3f(0.0f, N.z * invLen, -N.y *invLen);}B = crossProduct(C, N);return a.x * B + a.y * C + a.z * N;}

get_random_float()

这里应该为获取服从均匀分布范围为[0,1]的浮点数。
程序源注释// distribution in range [1, 6]应该是错的。

inline float get_random_float()
{std::random_device dev;//生成一个随机数,随机数服从均匀分布std::mt19937 rng(dev());std::uniform_real_distribution<float> dist(0.f, 1.f); // distribution in range [1, 6]return dist(rng);
}

运行结果

32spp
在这里插入图片描述
256spp
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/7657.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

.net 平台下的数学库math.net(一)

Math.NET的目标是为提供一款自身包含清晰框架的符号运算和数学运算/科学运算&#xff0c;它是C#开发的开源类库。Math.NET含了一个支持线性代数的解析器&#xff0c;分析复杂微分&#xff0c;解方程等等功能。这个项目大部分采用的是MIT/X11开源软件协议。目前该组件主要分为以…

HIT-CSAPP 大作业

摘 要 以一个个简单的程序hello.c为样本&#xff0c;通过对它的从创建到结束的整个历程进行分析&#xff0c;分析研究hello程序在Linux下的P2P和020过程&#xff0c;进一步了解预处理、编译、汇编、链接和可执行文件执行过程中的进程管理、存储空间管理和I/O管理的原理&#…

吴恩达机器学习作业Python实现(七):K-means和PCA

目录 1 K-means聚类 1.1 K-means实现 1.1.1 找到最近的质心 1.1.2 计算质心 1.2 在示例数据集使用K-means算法 1.3 随机初始化 1.4 图像压缩 2 PCA 2.1 示例数据集 2.2 实现PCA 2.3 PCA降维 2.3.1 将数据投影在主成分上 2.3.2 重构数据 2.3.3 可视化 2.4 人脸…

ChatGPT辅导孩子作业有技巧

家长们&#xff0c;你是不是每天疲于奔命于工作和照顾孩子之间&#xff0c;还得抽空辅导孩子的作业&#xff1f;一边烦恼孩子作业多如牛毛&#xff0c;一边为自己的学习能力捉襟见肘&#xff1f;别担心&#xff0c;神秘的超级家长秘籍在此&#xff01;告别辅导孩子作业的痛苦&a…

百度地图api前端开发总结

1.this.map new BMapGL.Map(“mymap”); // 创建Map实例 2.this.map.centerAndZoom(new BMapGL.Point(116.404, 39.915), 5); // 初始化地图,设置中心点坐标和地图级别 3.this.map.enableScrollWheelZoom(true);//允许滚轮控制视口 4.var point new BMapGL.Point(116.404, 39…

全国各个省份市区县明细数据

全国总共有23个省、5个自治区、4个直辖市、2个特别行政区。 此数据包含省、市、区、县数据&#xff0c;共2886个。——更新于2023年6月10日 费了不少时间&#xff0c;暂时应该没有比我更全的了~~~细致到区县了 包括台湾省&#xff1a;台北市,新北市,桃园市,台中市,台南市,高…

【长白山旅游攻略】

《长白山旅游攻略》 一.游玩前的准备 1&#xff09;雪地冲锋衣羽绒服抓绒衫 2&#xff09;雪地冲锋裤抓绒裤 3&#xff09;厚围巾滑雪帽太阳镜手套&#xff0c;建议携带登山杖 4&#xff09;雪地登山鞋雪套 5&#xff09;高热零嘴白酒 6&#xff09;保湿面霜、唇膏 7&#xf…

白盒测试方法

一、白盒测试&#xff1a;又称结构测试、透明盒测试、逻辑驱动测试或基于代码的测试。 二、举例说明 1、逻辑覆盖法&#xff1a;是通过对程序逻辑结构的遍历实现程序的覆盖。 步骤一&#xff1a;通过程序逻辑结构画出流程图 步骤二&#xff1a;分析出哪些条件走哪些语句块 …

家乡的山-良岗山

戴云山东南延伸有余脉入漳&#xff0c;即为家乡长泰境内的邑山之首——良岗山。良岗山不仅巍峨雄伟&#xff0c;资源丰盛&#xff0c;而且历史悠久&#xff0c;人文景观众多&#xff0c;更以良岗圣王信仰泽被海峡两岸&#xff0c;蕴涵着两岸人民手足情深、血浓于水&#xff0c;…

白盒测试与黑盒测试

白盒测试技术 白盒测试技术也称结构性测试&#xff0c;是一种设计测试用例的方法&#xff0c;一般用于分析程序的内部结构&#xff0c;使用该方法测试程序时测试者可以看到被测试程序&#xff0c;并分析其内部结构。 按照被测试测试时是否需要执行测试程序可以分为静态和动态…

[JSON]2017年最新县及县以上行政区划代码

前面有过两篇相关的博客&#xff1a; 中国行政区划代码数据库文件 - 最新县及县以上行政区划代码&#xff08;截止2012年10月31日&#xff09;[数据][xml格式] 2012年统计用区划代码和城乡划分代码 一个是SQL文件&#xff0c;一个是XML文件&#xff0c;并且城乡的涉及抓取数据…

chatGPT大大提高了编程效率

可以预见的是&#xff0c;未来对初级程序员的需求大大减少了。chatGPT的编程能力已经非常高&#xff0c;程序员一定要善于在工作中使用它&#xff0c;绝对是提高生产力的利器。 下面是我为了生成一些测试数据&#xff0c;让chatGPT帮我编写的程序&#xff0c;由于我对shell了解…

首个ChatGPT开发的应用上线;ChatMind思维导图工具;中文提示词大全;Copilot平替 | ShowMeAI日报

&#x1f440;日报&周刊合集 | &#x1f3a1;生产力工具与行业应用大全 | &#x1f9e1; 点赞关注评论拜托啦&#xff01; &#x1f916; 『一本与众不同的AI绘本』ChatGPT 编写故事 Midjourney 绘制插图 作者的女儿特别喜欢迪士尼动画《海洋奇缘》里的主人公莫阿娜&#…

简历丢给chatGPT,他问了我这些问题

chatGPT返回的问题 根据我的简历他问了我以下几个问题&#xff1a; 面试官&#xff1a;尊敬的面试者&#xff0c;您的简历显示您具备丰富的前端开发经验&#xff0c;我们非常高兴能邀请您来参加面试。现在让我们开始探讨一些与您工作经历和技能相关的问题&#xff0c;期待您的…

我把我的简历丢给chatGPT,他问了我这些问题

前言 chatGPT是openAI于2022年11月推出的人工智能聊天程序&#xff0c;chatGTP一经推出便火爆全网&#xff0c;通过一问一答且结合上下文的方式自动生成问题答案&#xff0c;作为前端开发工程师&#xff0c;我们可以使用chatGTP进行代码纠错&#xff0c;代码优化等一系列的代码…

一文带你学会如何写一份糟糕透顶的简历

我们每个人几乎都会面对找工作这件事&#xff0c;而找工作或者说求职首先就是要写一份简历。今天狗哥将以一个不同的视角带你写一份无与伦比&#xff0c;糟糕透顶的求职简历&#xff0c;说实话&#xff0c;其实几年前&#xff0c;我就是这么写的。 目录 1. 文件名 2. 基本信…

程序化广告(5):广告投放

本系列文章是对《程序化广告 - 个性化精准投放实用手册》一书的简单总结&#xff0c;整理了书中重要的知识点和概念&#xff0c;希望能有助于理解互联网广告业务。 主要分为6个章节&#xff08;点击前往&#xff09;&#xff1a; 概述参与者交易模式考核指标广告投放&#xff0…

神策广告投放(用户行为)分析经验总结

神策广告投放(用户行为)分析 为什么要进行用户行为分析(用户运营) ​ 注意&#xff1a;神策的数据结构是user event&#xff08;用户事件结构&#xff09;&#xff0c;该结构的核心点就是event&#xff08;用户行为事件&#xff09;&#xff0c;神策都是以用户触发某个行为进…

ChatGPT实火,这小东西牛在哪?

ChatGPT&#xff0c;真的火了啊&#xff01; 相信许多朋友都听说过 ChatGPT铺天盖地的赞美&#xff0c;但并不清楚它是个啥。 体制内让ChatGPT写材料&#xff0c;广告行业让ChatGPT写策划案&#xff0c;媒体让ChatGPT写新闻稿&#xff0c;程序员让ChatGPT写代码甚至还带修BUG服…

强大的ChatGpt为企业营销推广提供了全方位的加持

chatgpt&#xff0c;一个火出圈的“聊天机器人”。从写作文&#xff0c;到写代码&#xff0c;似乎没有什么是它干不了的。 ChatGpt在工业中的应用场景有哪些? 在工业领域&#xff0c;它可以用于提高生产效率&#xff0c;缩短生产周期&#xff0c;并帮助工人解决生产过程中的问…