fps一些内容添加

1 增强输入要点记录

输入 :输入值的类型 布尔 1d,2d,3d

映射:就是确定按键输入键位,输入类型,和一些触发器(按键方式)修改器(对输出值进行修改)

基本的:即可使用增强输入系统

然后即可调用输入(Triggered 触发)

不使用触发器时:

每按下一次按键就会优先触发started,继续按压就会一直触发Triggered,然后结束时触发completed(ongoing和canceled是在一块的)

对于布尔类型的输入,按压时输出true,按压结束时输出flase

使用下压触发器时:

超出某个阈值(0到1)时才会进行触发

使用已按下触发器时:

超出阈值之后,进行触发且只触发一次Triggered

已送开:

超出阈值之后,触发started,ongoing,一次triggered 和completed

弦操作:

将两个输入进行绑定,只有绑定的按键触发之后,才能进行触发

点按:

设置点按的时长,在这个时长以内会触发started,ongoing,一次triggered,completed,超过这个时间会触发started,ongoing和conceled

脉冲:

长按并在相隔设定的时间进行一次triggered

长按:

长按触发持续,经过特定的时间后,触发triggered

长按和松开:

长按触发持续,松开之后触发triggered

组合:

组合触发相应的事件

多个映射共存机制,可以将不同操作键进行分类,便于移除等的操作

通过增强输入机制制作出一个蓄力炮

(做了半天,不知道咋回事,给我弄没了,只记录需要学习的地方吧,图片是半成品)

首先使用长按加松开机制,长按时蓄力,triggered触发生成子弹并发射

蓄力条居中,并在人物中添加控件组件,将其显示修改成屏幕,即可在屏幕中看到

其中需要注意的节点:set timer by event,自定义事件重置doonce,clear and invalidate timer by handle,变量可以在变量获取中转换为有效的get(蓝色),spawn system

 2 枚举

创建枚举,在枚举中创建枚举器,即可在蓝图中创建枚举变量进行流程控制

 3 结构体和数据表格

创键结构体,结构体中可以存储相应的数据,在蓝图中创建相应变量就可以获取其中的数据

同时还可以以该结构体为标准创建相应的数据表格,在蓝图中创建数据表格的对象引用即可使用该数据表格的变量,然后搜索数据表即可使用相应的节点

4 制作一个可投掷的手雷

首先创建爆炸的蓝图类:

radiaIforce就是一个径向力,给周围物体一个冲量(自动启用关闭)再通过fire impluse开启

spawn emitter 生成粒子效果

手雷:

创建自定义事件,以便进行调用,两秒后在自身位置生成爆炸

在人物中使用按键5来生成一个手雷

get socket transform attach actor to component(对齐到目标)

开火键进行发射,使用枚举进行流程控制

5 载具添加

首先需要的是载具的骨骼网格体,然后在载具的物理资产中进行修改,对车子和轮胎添加物理资产

将轮子的碰撞禁用物理类型设置为运动学,车子的碰撞启用物理类型设置为默认

然后创建一个蓝图基类,将引擎和车轮设置好(添加插件 chaosvehiclesplugin)

前轮这样设置,轮胎类型设置为前轮,需要提前测量好车轮的直径和厚度,把受引擎影响关闭,受倒车影响开启,把轮胎最大偏转角度设置好,受车辆转向开启

后轮进行相应的修改,受引擎影响开启,受手刹影响开启 ,受倒车影响开启,关闭受车辆转向

在车辆基类中设置,其中骨骼名字要和车轮完全一致 

引擎设置,创建外部曲线,先加快,后变慢,再匀速 

然后即可根据这个基类蓝图创建相应的子类蓝图,骨骼选定为相应的骨骼网格体,将模拟物理打开,在组件中添加相应的摄像机和弹簧臂,在蓝图中添加相应的增强输入,Throttle(油门)Steering(转弯)Handbrake(手刹)Brake(倒车)都是插件设置好的,触发结束之后记得将值归零

其中鼠标朝向的设置是这样,记得在修改器的否定中仅限制y值

然后是设置动画,将骨骼进行选定,蓝图父类设置成 vehicle animation instance 在蓝图中写下

mesh space ref pose(网格空间参考姿势) wheel controller(轮胎控制器)

6 人物与载具的交互,以及载具尾火

载具尾火

在车门添加盒体碰撞器

需要注意的节点:

获取玩家控制器,控制和接触控制节点,移除映射和添加映射 

7 autolandscape材质制作

 

 

 

 

 

 

 

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