Unity笔试常考

线程同步的几种方式

1.信号量pv操作
2.互斥加锁
3.条件变量

五层网络协议指的是哪五层

1.应用层
2.运输层
3.网络层
4.链路层
5.物理层

TCP和UDP区别

tcp 面向连接,保证发送顺序,速度慢,必须在线,三次握手,4次挥手
udp 不需要连接,适合直播推流,速度快,对方可能丢包

深度缓存的作用

shader是什么,简述工作原理

mipmap是什么,有什么优缺点?

根据距离的远近决定物体绘制时候选择的贴图纹理
优点:更低的像素分辨率,减轻渲染压力
缺点;占用更多内存,增大打包存储

OpenGL常用缓存buffer

Frame Buffer
Depth Buffer
Color Buffer
Stencil Buffer
https://www.cnblogs.com/ArsenalfanInECNU/p/18001468

shader透明公式

协程和线程的异同

协程通过迭代器每隔一段时间看一眼是否满足条件,根据条件决定是否进行到协程的下一句,协程依旧在主线程上运行

在一个完整的生命周期中,有哪些协程参与工作,如果有,是在哪几个阶段?

update yield retur null
lateupdate yield return waitforendframe
fixedupdate yeidl return waitforfixedupdate

FishManager是一个单例类,且这个单例可能被多个线程引用,完成类的定义

public class FishManager
{// 私有静态变量用于存储单例实例private static volatile FishManager _instance;// 锁对象用于同步线程private static readonly object _lock = new object();// 私有构造函数防止外部实例化private FishManager(){// 初始化代码}// 公共静态方法用于获取单例实例public static FishManager Instance{get{// 第一次检查:如果实例已经存在,则直接返回if (_instance == null){// 进入同步块之前再次检查实例是否已经被创建lock (_lock){// 第二次检查:确保在进入锁之后没有其他线程创建了实例if (_instance == null){_instance = new FishManager();}}}return _instance;}}}

写出下列代码的输出结果

a={[1]="a1",[2]="a2",[3]="a3",[5]="a4",[6]="a5"}
for key,value in pairs(a) doprint(key,value)	
end

在这里插入图片描述

删除链表中的第n个节点

在这里插入图片描述

求出包含重复元素的整数数组的所有可能得子集

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

class Solution {
public:vector<vector<int>> subsetsWithDup(vector<int>& nums) {// 时间复杂度O(N*2^N),空间复杂度O(N)vector<vector<int>> ans;vector<int> path;sort(nums.begin(), nums.end());dfs(nums, 0, path, ans);return ans;}void dfs(vector<int>& nums, int idx, vector<int> &path, vector<vector<int>> &ans) {if (idx == nums.size()) {ans.push_back(path);return;}path.push_back(nums[idx]);dfs(nums, idx + 1, path, ans);path.pop_back();// 如果不选当前数,则后面和这个数相同的数都要跳过while (idx + 1 < nums.size() && nums[idx] == nums[idx + 1]) ++idx;dfs(nums, idx + 1, path, ans);}
};

用一段Lua代码实现类的继承

用lua代码启动一个协程,并在1秒后输出’666’

Lua代码怎么避免内存泄露,说说你的理解

闭包内的变量不使用了就置为nil

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