新建一个文件夹,命名Blueprint。
新建角色,玩家控制器,游戏模式基础。在世界场景中对应(世界场景设置找不到左上角窗口下拉菜单里)
点击新建的角色,左边点击网格体,右边骨骼网格体选择自己倒入到人物 网格体,右上角添加组件,添加弹簧臂和摄像机。
场景中拉入玩家出生点(场景中玩家出生点只能有一个,有多个他会随机生成在一个出生点上),点击运行,人物就在场景中出现了,但无法移动。
在角色蓝图中添加蓝图代码,点击事件图表(记得工程文件添加第三人称模板,这样轴映射就不用自己写了)
点击运行,人物就能运行起来了,但很奇怪,感觉飘似的,接下来创建人物行走动画。
创建混合空间1D,骨骼选择自己导入人物。
创建插槽(动画插槽管理器,如果找不到左上角窗口下拉列表)。添加组,命名为状态,点击创建的组,添加插槽,名为为Idle-run(意思为玩家禁止到走路都状态)。回到资产浏览器,把初始状态放到最左边,奔跑状态拉到最右边,中间有个绿色菱形的东西,从左拉到右,就能预览人物从静止到奔跑。
创建动画蓝图
打开混合空间1D,左上角有创建,下拉列表,选择创建动画蓝图,result节点拉出,选择new,创建新的状态机。
创建变量,Speed(浮点),IsInAir(布尔),在事件图表写入蓝图
双击刚刚创建的状态机 ,添加状态,分别是静止到行走,刚开始跳,在空中滞留的状态,起跳结束的状态。
双击Idle-run,蓝图如下,获取速度点变量,然后给到新建的状态机,点击编译,发现人物已经是初始状态,因为当时速度为0。
双击跳跃的三个状态,依次给到对应的动画。回到状态机,双击箭头来写判定条件 。蓝图如下